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《暴戰(zhàn)機(jī)甲兵》這款回合制策略游戲的主題就是戰(zhàn)斗機(jī)甲之間的戰(zhàn)斗,以及關(guān)于戰(zhàn)斗機(jī)甲的種種故事,那么這款游戲的游戲性究竟如何呢?下面就一起來看看“dewangsky”介紹的《暴戰(zhàn)機(jī)甲兵》畫面、游戲性試玩心得及入門技巧吧。
看很多人把它和xcom對標(biāo),我覺得這是不妥的,battletech它自己那套在游戲領(lǐng)域的設(shè)定用了三十年,從1988到2018,正好30年。
實(shí)際上這游戲就是個拼機(jī)甲然后出去和人打的游戲,游戲設(shè)定繼續(xù)沿用了battletech的設(shè)定,其實(shí)從今天的角度來看,其實(shí)挺樸素的,換句話說叫賣相并不好。
機(jī)甲主要幾個要注意的點(diǎn):
一,整個機(jī)甲被分成多個部位,可以根據(jù)部位進(jìn)行攻擊,但是除了特殊情況是無法選擇部位射擊的,每個機(jī)甲部位都可以自行插入各種功能插件,還有彈藥,不要把彈藥堆在一塊,不然戰(zhàn)斗的時候彈藥被引爆就好玩了。
二,機(jī)甲具有平衡槽,被導(dǎo)彈這類的武器命中后會導(dǎo)致平衡槽上漲,滿了就會倒地。倒地不但會跳過一個回合,對面還可以在你倒地狀態(tài)下根據(jù)部位進(jìn)行精準(zhǔn)射擊。
三,機(jī)甲具有駕駛員生命值和護(hù)甲值,倒地會導(dǎo)致駕駛員失血,經(jīng)常出現(xiàn)把對面機(jī)甲反復(fù)倒地,導(dǎo)致駕駛員比機(jī)甲先死。
四,機(jī)甲具有回避值,battletech鼓勵運(yùn)動作戰(zhàn),回避值可以進(jìn)一步幫助機(jī)甲閃避攻擊,攢集回避值的方法是多移動,使用高速奔跑可以快速攢集,另外這游戲?qū)C(jī)甲的朝向強(qiáng)調(diào)的比較多。
五,每種武器都會發(fā)熱,如果熱量過大會過載,解決方法是慎重選用武器,實(shí)在不行可以跳水里降溫。
六,武器最大效能射程展現(xiàn)的比較明顯,所以要多看右下角的攻擊效果概率,95%封頂。
七,因?yàn)橛螒蛟O(shè)定是傭兵,所以每一場戰(zhàn)斗前,都可以和任務(wù)的發(fā)布者討價(jià)還價(jià),你可以選擇拿錢,也可以選擇和發(fā)布者分享戰(zhàn)場上的破爛,如果這倆都不要,那漲的最多的是聲望。
八,每場戰(zhàn)斗結(jié)束后,所有被毀的機(jī)甲都會被拖回基地,敵我雙方的都有,可以隨意拆卸上面殘留的道具,但是為了更好的收破爛,所以能保證敵方機(jī)甲遺體完好很重要,碎片可以合成新功能的插件。一般打斷雙腿是回報(bào)最高的,但是也很難實(shí)現(xiàn)。
九,游戲是開放世界,可以自由在一堆星系里選擇進(jìn)入關(guān)卡。
總的來說就是過于樸素,再加上小制作組大IP,開發(fā)商對于游戲的控制力有些不足,感覺雖然都作出來了但體驗(yàn)很粗糙,畫面感染力和效果不足,只能保證玩這個層面是有趣的,但我覺得這仍然是近一年來最硬核的同類游戲,要考慮的東西非常多。
嚴(yán)格要說的話,battletech是標(biāo)準(zhǔn)美國八十年代主流文化的一個IP,第一款作品是西木頭所做。
昨晚又把最早的那版翻出來對比了一下,說實(shí)話,基本沒變。
30年的改變,突然有些感慨。其實(shí)從今天的角度來說,這種劇情設(shè)定已經(jīng)沒什么亮點(diǎn)了,不過那時候,確實(shí)是時髦貨。
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