自《堡壘之夜》和《絕地求生》相繼推出手游版本以來,大逃殺玩法的競爭從PC/主機平臺擴展到了全平臺。這場“吃雞大戰(zhàn)”的戰(zhàn)況依然很焦灼,各路看客一時間很難判斷出最終結(jié)果。 最近,知名數(shù)據(jù)分析公司Newz...

自《堡壘之夜》和《絕地求生》相繼推出手游版本以來,大逃殺玩法的競爭從PC/主機平臺擴展到了全平臺。這場“吃雞大戰(zhàn)”的戰(zhàn)況依然很焦灼,各路看客一時間很難判斷出最終結(jié)果。

最近,知名數(shù)據(jù)分析公司Newzoo發(fā)布了一份“大逃殺品類報告”(The Rise of Battle Royale: An Overreview of the Hottest Game Genre)。報告公布了一些新的數(shù)據(jù):比如大逃殺玩法已經(jīng)吸引了PC平臺上30%的硬核玩家,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》和《堡壘之夜》手游(iOS限號測試)的DAU分別達到了450萬和150萬。

從這些數(shù)據(jù)我們能看到:大逃殺玩法競爭的激烈程度有增無減。目前PC或移動平臺仍有少數(shù)幾款其他產(chǎn)品,占據(jù)著微量的市場份額,《PUBG》和《堡壘之夜》已經(jīng)遠遠甩開了同類游戲。不過接下來如果動視暴雪、EA等巨頭介入這類玩法,大逃殺的戰(zhàn)局仍有可能發(fā)生變化

“大逃殺極簡史”

大逃殺玩法在2017年集中爆發(fā),但類似的概念在影視、文學領(lǐng)域其實早有體現(xiàn),日本經(jīng)典電影《大逃殺》、好萊塢電影《饑餓游戲》等都采用了相同的內(nèi)核設(shè)計。

游戲?qū)用?,《Minecraft》較早在特定模式中采用了生存-搜集-對抗玩法。不過大逃殺的模式早期成型還是在《DayZ》的mod中,mod作者Brendan Greene隨后被H1Z1開發(fā)方請去參與大逃殺模式的開發(fā),再到后來加入藍洞,就有了我們都知道的后續(xù)情節(jié)。

PC市場:大逃殺玩法覆蓋30%核心玩家,《堡壘之夜》比《絕地求生》多出2%

PUBG和堡壘之夜手游大戰(zhàn) 大戰(zhàn)仍未形成定局

生存競技作為2017年出現(xiàn)的新玩法,很快就吸引了大量的PC玩家。

根據(jù)Newzoo統(tǒng)計,截至今年2月,大逃殺玩法在PC端覆蓋了30.1%的核心玩家,除了《方舟:適者生存》和《H1Z1:殺戮之王》的用戶分別占到1.9%和0.5%之外,剩余市場被《絕地求生》和《堡壘之夜》瓜分。這兩款產(chǎn)品的占有率十分接近,其中后來居上的《堡壘之夜》憑借免費模式和有特色的玩法吸引到了更多的用戶,在市場占有率上略勝《絕地求生》一籌。

此外,《堡壘之夜》的受歡迎程度也不止體現(xiàn)在用戶量上,近期它在游戲直播覆蓋和媒體傳播上也比《絕地求生》更廣。

PUBG和堡壘之夜手游大戰(zhàn) 大戰(zhàn)仍未形成定局

在YouTube和Twitch合并統(tǒng)計的對比上,能看到《堡壘之夜》在歐美市場受關(guān)注度逐步擴大的過程?!侗局埂返挠^看時長從10月份起出現(xiàn)快速上升,到今年1月份開始趕超《PUBG》;2月份Twitch與Epic Games達成合作后,呈現(xiàn)了更快的增長趨勢。先后突破Twitch、YouTube兩個平臺的觀看人數(shù)記錄,與此同時《PUBG》的觀看量則是在波動中下降。目前YouTube、Twitch合計每日觀看總量中,《堡壘之夜》占17.9%,《PUBG》占11.8%。

PUBG和堡壘之夜手游大戰(zhàn) 大戰(zhàn)仍未形成定局

此外,媒體曝光的角度也正在發(fā)生傾斜。由于內(nèi)容更新速度較快,近期歐美主流游戲Kotaku、Polygon等一直對《堡壘之夜》保持著高頻的關(guān)注,也更多地給予了頭條位置的報道。

PUBG和堡壘之夜手游大戰(zhàn) 大戰(zhàn)仍未形成定局

當然,《堡壘之夜》近期的強勢并不意味著《PUBG》被打敗了。在亞洲——尤其是中國、日本和韓國等幾個最大的游戲市場,大逃殺玩法仍然由《PUBG》主導,而《堡壘之夜》則幾乎未能獲得核心用戶。在這幾個國家,其用戶覆蓋均不超過5%。這一點在中國市場體現(xiàn)得極為明顯。根據(jù)統(tǒng)計樣本,在國內(nèi)《PUBG》甚至超過了《英雄聯(lián)盟》,成為了PC平臺目前最受歡迎的歐美游戲。

PUBG和堡壘之夜手游大戰(zhàn) 大戰(zhàn)仍未形成定局

PC端大逃殺進入下半場?

現(xiàn)階段《堡壘之夜》和《PUBG》在PC端覆蓋了最多的品類受眾,但大逃殺玩法的競爭遠未結(jié)束。一方面,大逃殺玩法在用戶獲取上的成功,啟發(fā)了很多3A游戲發(fā)行商,這其中也包括歐美巨頭動視暴雪和EA等。這些廠商都直接或間接地表達過對大逃殺品類的關(guān)注(《動視暴雪表示看好大逃殺玩法,可能已經(jīng)投入相關(guān)產(chǎn)品開發(fā)》),作為發(fā)行大廠,他們手中也都有便于改編成大逃殺玩法的FPS游戲,比如《使命召喚》和《戰(zhàn)地》。如果他們選擇入局這一品類,憑借研發(fā)實力、產(chǎn)品IP或公司品牌的優(yōu)勢,依然有可能改變目前的競爭格局。

PUBG和堡壘之夜手游大戰(zhàn) 大戰(zhàn)仍未形成定局

另一方面,作為強對抗性的游戲,大逃殺玩法的產(chǎn)品也便于開展電競賽事。上文提到的YouTube、Twitch觀看情況可以證明此類玩法有不錯的觀眾基礎(chǔ),幾款重點產(chǎn)品的廠商也在積極布局賽事,比如藍洞和ESL合作舉辦了《絕地求生》的賽事,獎金池達到35萬美元。在電競產(chǎn)業(yè)日益擴大的背景下,這是新玩法對于整體產(chǎn)業(yè)的正向作用。但是大逃殺玩法的隨機性(毒圈、資源分布等)可能會成為影響競技、觀賞的因素,在賽事的設(shè)計及推廣上,也許各個廠商需要想辦法予以優(yōu)化。

PUBG和堡壘之夜手游大戰(zhàn) 大戰(zhàn)仍未形成定局

更激烈的移動端吃雞大戰(zhàn)

PC端大逃殺市場的盛況啟發(fā)了中國游戲廠商,網(wǎng)易、等相繼發(fā)布了相同玩法的手游產(chǎn)品,搶占了移動端的市場先機。

因為上線動作較快,發(fā)行到海外的早期沒有同級別的競品,網(wǎng)易的產(chǎn)品吸引到了大量的用戶。根據(jù)Newzoo的測算,到今年1月網(wǎng)易的《荒野行動》全球的MAU達到了5000萬、《終結(jié)者2:審判日》(海外版名為Rule of Survival)的MAU為2500萬。此外,網(wǎng)易還在積極策劃相應(yīng)的電競賽事,并且推出了多款其他題材的同類游戲。

PUBG和堡壘之夜手游大戰(zhàn) 大戰(zhàn)仍未形成定局

另一方面,將《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》作為《PUBG》的海外版手游發(fā)行,定名為《PUBG Mobile》。據(jù)Newzoo測算其DAU為450萬、全球下載量達到了2200萬。在PC端取得用戶優(yōu)勢的《堡壘之夜》暫未展現(xiàn)出相同的優(yōu)勢,目前全球下載量達到650萬、DAU為100萬,首周收入280萬美元。但必須指出的是,《堡壘之夜》暫時只有iOS版本,且僅限邀請用戶進入,至少缺失了一半以上的受眾。直接與《PUBG Mobile》對比數(shù)據(jù)并不合適。

PUBG和堡壘之夜手游大戰(zhàn) 大戰(zhàn)仍未形成定局

而據(jù)另一家數(shù)據(jù)統(tǒng)計公司Sensor Tower測算,在上線后的10天內(nèi),《堡壘之夜》手游的流水為530萬美元(約合3300萬人民幣)。相比同類有著極為明顯的營收優(yōu)勢。當然,《PUBG Mobile》尚未展開商業(yè)化內(nèi)容,下一階段移動端大逃殺游戲的收入競爭中誰會最終勝出,我們依然無法過早下論斷。

畢竟此前PC端的收入對比上,《絕地求生》和《堡壘之夜》就在伯仲之間。(SuperData統(tǒng)計的2月PC游戲數(shù)字收入)

PUBG和堡壘之夜手游大戰(zhàn) 大戰(zhàn)仍未形成定局

《PUBG Mobile》和《堡壘之夜》手游的數(shù)據(jù)表現(xiàn)也在一定程度上顛覆了歐美產(chǎn)業(yè)的認知。此前,MOBA手游僅在亞洲市場獲得大范圍成功的先例,讓歐美產(chǎn)業(yè)對這類“熱門PC品類改編手游”的情況持觀望的態(tài)度。不過隨著這兩款手游在全球范圍內(nèi)獲得大量用戶,這樣的疑慮也被打破。大逃殺玩法短期內(nèi)大獲成功的情況出乎產(chǎn)業(yè)的意料,如今這一品類在PC端、移動端都展開了更為激烈的競爭,且依然沒有達到頂峰的跡象。從當前的情況來看,這類玩法仍在繼續(xù)擴大影響力,未來可能有更多相同玩法的產(chǎn)品在全球范圍內(nèi)上線,并在全平臺輸出更多的游戲內(nèi)容。