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《真三國(guó)無(wú)雙8》中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與前作相比發(fā)生了很大的變化,許家可能在不太熟悉的情況下會(huì)按不出自己想使用的連招,并且在一些情況下有些連招是無(wú)法使用的。今天就為大家分享一篇“colamonster”介紹的《真三國(guó)無(wú)雙8》戰(zhàn)斗連招系統(tǒng)解析及技巧心得,希望對(duì)大家有所幫助。
我?guī)缀醪桓蚁嘈胚@是那個(gè)「限制玩家只能連XX段后敵將必受身」的鈴木所作的系統(tǒng)。
本作的動(dòng)作系統(tǒng)的要訣其實(shí)很簡(jiǎn)單——想辦法連下去就對(duì)了。
然后其中有幾個(gè)關(guān)鍵:
1.一部分的流水攻擊結(jié)尾也可以造成敵將狀態(tài)改變
2.鎖定對(duì)方之后就算打飛敵人也可以沖過(guò)去連段
3.觸發(fā)攻擊對(duì)倒地的敵人也有判定
4.同一套【觸發(fā)→流水輪】?jī)商字髷硨⒈厥苌?,但交互著用不?huì)
EX:
暈眩觸發(fā)→暈眩流水→浮空流水→角連結(jié)→暈眩觸發(fā)→暈眩流水(敵將受身、中斷)
暈眩觸發(fā)→暈眩流水→浮空流水→角連結(jié)→浮空觸發(fā)→浮空流水(不會(huì)受身,繼續(xù)接)
掌握以上這幾點(diǎn)之后,你就知道本作怎么玩了。
以張飛為例:
浮空觸發(fā)→浮空流水→倒地流水→倒地觸發(fā)→倒地流水→浮空觸發(fā)→浮空流水→角連結(jié)→暈眩觸發(fā)→暈眩流水→浮空流水
以難度難的情況下,無(wú)雙武將通常到浮空流水落地之后再一次的觸發(fā)→流水會(huì)受身,但基本上已經(jīng)去了半條血了;大眾臉就是一波帶走了。
所以只要玩家搞得清楚自己玩的武將哪幾招有倒地/暈眩/浮空的效果,就有好幾種不同的連段可能,而且絕對(duì)每招都用的到,不像C技系統(tǒng)基本上玩家只會(huì)用固定好用的那兩三招而已。
再加上反應(yīng)攻擊,尤其是反應(yīng)攻擊里的反擊,用的好簡(jiǎn)直像在拍動(dòng)作片,我個(gè)人算手笨的,有時(shí)候戰(zhàn)局一亂會(huì)完全不知道自己在按什么鬼,但我有好幾次覺(jué)得「哇我完全不知道自己在按啥,但看起來(lái)好像打得很帥誒」 XDDD
這種可以讓玩家很簡(jiǎn)單的按出連段也非常符合無(wú)雙一貫的宗旨。
我對(duì)這次動(dòng)作系統(tǒng)的抱怨,只有這次的鎖定系統(tǒng)很詭異,不好好手動(dòng)鎖定敵將的話往往會(huì)歪去打旁邊小兵、鉤繩跟開(kāi)門(mén)也很礙事,地形高地差會(huì)讓連段的樂(lè)趣減半,狹窄或是靠水邊的地形根本就是連段殺手,然后這種需要變化敵人狀態(tài)才能完整使出攻擊招式的系統(tǒng),擺一堆鋼體武將根本就已經(jīng)超越了惡意。
但除了以上這幾點(diǎn)以外,我個(gè)人認(rèn)為這是我自真三七以來(lái)打得最爽的一款無(wú)雙(以動(dòng)作系統(tǒng)論),如果撇開(kāi)那個(gè)開(kāi)放世界不論,就算有重復(fù)模組,我也覺(jué)得可以得到個(gè)良作以上的評(píng)價(jià),如果模組獨(dú)立,然后每人像DQH2那樣可以學(xué)習(xí)新的觸發(fā)然后更換,就有機(jī)會(huì)挑戰(zhàn)神作了。
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