要感謝諾基亞,在沒(méi)有智能機(jī)的時(shí)候?qū)τ脩糇隽俗畛跫?jí)的基礎(chǔ)教育,才有今天的手游市場(chǎng)。大多數(shù)玩家從貪食蛇或俄羅斯方塊開(kāi)始接觸手機(jī)游戲。再后來(lái)因?yàn)閼嵟男▲B(niǎo)和植物大戰(zhàn)僵尸更換了智能手機(jī),從此有了在這小小的屏幕上玩游戲的嗜好。
受限于智能手機(jī)本身的硬件性能,手游最初開(kāi)始幾乎全是輕度休閑游戲,直到硬件本身的不斷提升,手游類(lèi)型開(kāi)始從各種休閑、猜謎、單機(jī)關(guān)卡走向了卡牌、塔防等中度游戲。2013年隨著手機(jī)性能的進(jìn)一步提高,RPG類(lèi)型手游出現(xiàn),宣告手游進(jìn)入重度游戲時(shí)代。
事實(shí)上,來(lái)自業(yè)內(nèi)的各種數(shù)據(jù)報(bào)告已經(jīng)預(yù)示,重度游戲用戶占比雖然不高,但其收入貢獻(xiàn)和收入模型可關(guān),實(shí)際收入貢獻(xiàn)能力已經(jīng)超過(guò)輕度游戲。有業(yè)內(nèi)人士給出了以下預(yù)計(jì)占比:
在CocoaChina2013開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,來(lái)自觸控的陳昊芝說(shuō)道:“未來(lái)三年,手游市場(chǎng)15%是MMORPG或者是大型重計(jì)費(fèi)網(wǎng)游,承載這個(gè)市場(chǎng)30%的收入;25%的卡牌、動(dòng)作、競(jìng)技類(lèi),同樣可以承載很高的一個(gè)收入規(guī)模;60%為休閑類(lèi)游戲,也會(huì)支撐這個(gè)市場(chǎng)25%到30%的收入規(guī)模?!笔袌?chǎng)正在往其預(yù)期的方向發(fā)展。
2013年IOS暢銷(xiāo)榜,除開(kāi)微信上借騰訊渠道之力推上去的那幾款作弊產(chǎn)品外,第一梯隊(duì)幾乎被中度與重度游戲包攬,如《我叫MT》、《王者之劍》、《神仙道》、《COC》等。
事實(shí)上,由于端游的持續(xù)衰弱,手游性能的提升,手游重度游戲的用戶正在穩(wěn)定的增長(zhǎng),而其中RPG類(lèi)型半卡牌武俠題材游戲由于和端游最為相仿,用戶增長(zhǎng)最為迅速。而以《萌江湖》、《武俠Q傳》、《武俠OL》、《大掌門(mén)》等為代表的武俠題材更為出色。
從IOS上反饋的數(shù)據(jù)來(lái)看,截至2013年9月底止,在中國(guó)IOS游戲細(xì)分類(lèi)型中,按照產(chǎn)品數(shù)量比例計(jì)算,RPG角色扮演類(lèi)游戲的數(shù)量占比最高,比例達(dá)到30.4%;即時(shí)戰(zhàn)略類(lèi)和動(dòng)作類(lèi)則分別為15.5%、13.8%。CNG中新游戲研究分析,移動(dòng)游戲呈現(xiàn)出向重度化轉(zhuǎn)型的發(fā)展趨勢(shì)。用最有力的事實(shí)來(lái)支持這一調(diào)查分析報(bào)告的,莫過(guò)于App Store里的中國(guó)區(qū)暢銷(xiāo)榜的排名暢銷(xiāo)榜里重度游戲比例大幅上升,如《武俠Q傳》《大掌門(mén)》《萌江湖》等這三款同武俠題材的重度卡牌一度穩(wěn)居在前25名之內(nèi)。
事實(shí)上,在安卓市場(chǎng)這個(gè)現(xiàn)象更為明顯,隨著安卓千元機(jī)性能的再次提升,2014年千元機(jī)的標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)可以運(yùn)營(yíng)大型游戲。此前2013年,安卓市場(chǎng)已經(jīng)有《武俠OL》這樣的重度游戲取得了相當(dāng)不錯(cuò)的表現(xiàn)。國(guó)內(nèi)業(yè)內(nèi)人士普遍認(rèn)為,2014年重度手游RPG類(lèi)型崛起的條件已成熟,市場(chǎng)反饋用戶量增長(zhǎng)明顯。
隨著手機(jī)本身硬件條件和軟件環(huán)境的進(jìn)步,支付環(huán)境的改善也使得重度手機(jī)游戲更容易做收入;而更多端游用戶的游戲行為變化,勢(shì)必會(huì)向移動(dòng)化轉(zhuǎn)移。2014年,手游重度游戲或有驚人表現(xiàn),讓我們拭目以待。
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