《戰(zhàn)國無雙真田丸》好玩嗎?很多玩家都沒有體驗過這款游戲,下面小編就為大家?guī)怼稇?zhàn)國無雙真田丸》劇情及戰(zhàn)斗系統(tǒng)等上手體驗心得,希望大家能夠喜歡。
簡介
《戰(zhàn)國無雙 真田丸》是光榮特庫魔(以下簡稱KT)公司于2016年11月23日發(fā)售的一款與NHK大河劇同名的無雙類游戲。該作主要展現(xiàn)的是戰(zhàn)國無雙系列男一“真田幸村”以及其家族波瀾壯闊的一生。作為戰(zhàn)國無雙非掛名“4系列”實際上沿用“4系列”的第五作。也是首次以個體家族視點貫穿全劇的第一作。本作有很多地方值得一說,具體參照下面評測內容
系統(tǒng)
① 城下町系統(tǒng)
游戲中最基礎的基地系統(tǒng)。具體類似于真三國無雙6.7的傳奇模式與將星模式(下面簡稱356 357)。在基地中可以有各種互動以及補給強化。
互動的文字內容非常多。包括日常好感度交流以及戰(zhàn)役介紹(真田丸戰(zhàn)記=游戲名詞百科)和人物介紹。同時和特殊的NPC對話可以獲取真田六文錢(關乎戰(zhàn)場系統(tǒng)次之一手 下面會介紹)。和劇情指定NPC對話可以切換人物以及觸發(fā)戰(zhàn)役。出站方式基本等同356、357
①-2 城下町系統(tǒng)—強化、小游戲 依賴
強化—顧名思義就是對角色、武器等的強化設定。這部分設定不得不提到戰(zhàn)斗相關的幾個強化選項
軍馬、秘藥、人物、武器
軍馬—可以在馬販子處購得 有自帶技能X2 隨著劇情開啟種類
秘藥—一次性道具,需要素材合成(素材具體見下面的探索條目)
人物—強化項目隨著等級解放。具體有C技等級、練技等級、無雙等級、界限突破等各種方面 大部分均為滿足條件解放
武器—武器固定格子隨著武器熟練度(使用次數(shù))的上升而上升。強化內容等同戰(zhàn)國無雙4 最大強化數(shù)值可達到99 強化必備物品為素材
小游戲—諸如釣魚、種地、地藏祈禱等。操作方式較為簡單單調
依賴—還是類似討鬼傳2 找固定的NPC會有各種不同的特殊依賴在探索戰(zhàn)場上 種類很多
②探索系統(tǒng)
該系統(tǒng)是本作非常、尤其!不像無雙的設定,具體設定類似討鬼傳2的開放世界領域探索的固定領域版。說是固定領域版的原因是真田丸的
區(qū)域探索跟討鬼傳2不一樣,各個區(qū)域是不相連的小區(qū)域。說像討鬼傳2的原因是區(qū)域探索每一個區(qū)域地圖一開始都是空白的需要像討鬼傳2一樣自己把路跑出來。其外,在各個不同區(qū)域會有不同素材掉落玩家可以去拾得素材。然后素材可以用于強化賣錢等等這些都基本等于討鬼傳的設定。除了這些以外還有探索時間。討鬼傳2區(qū)域有探索時間設定,在本作的探索也有時間設定。當然和討鬼傳2的時間設定不盡相同
另外探索是本作一個非常重要的部分,主流程有不少任務要求玩家去區(qū)域探索。另外探索獲得的素材也是非常的重要。
因為這個模式 再加上居城模式和家族主線系統(tǒng)使得本座不像傳統(tǒng)無雙而更像角色RPG。
③戰(zhàn)斗
戰(zhàn)斗方式基本延續(xù)戰(zhàn)國無雙4系列。但在戰(zhàn)場上做了修改。就筆者個人而言本座的戰(zhàn)斗揉合了戰(zhàn)國無雙2、3、4的一些設定
功勛(手柄)類似于戰(zhàn)國無雙3的擊破效果,完成功勛可以觸發(fā)下一個戰(zhàn)場下一手(次之一手)下一手的設定是戰(zhàn)場獎勵(基本可以說就是3的擊破效果的改版)
所以功勛捆綁下一手基本=戰(zhàn)國無雙3的擊破效果系統(tǒng)。另外一些戰(zhàn)場任務變成固定(少數(shù))大部分仍為任意。不過筆者玩過最郁悶的固定任務大概是漆黑地圖找忍者
該場限定時間20分左右找人用了17分以上擊破BOSS不足一分鐘。這種任務坦白而言有種把玩家當傻子一樣的感覺,說到底無雙游戲現(xiàn)在玩的不就是一騎當千么。弄成這種
不全是RPG又不無雙的不討好的設定。在這里順帶說到一個還是很像討鬼傳2的設定—晝夜
③-1 晝夜
這次的時間設定并不像以前的4系列一樣固定時間。每個戰(zhàn)場的固定時間都不同時間也改成戰(zhàn)國時候的時間設定(叫法)分晝夜。夜晚視線基本=0 地圖上無光不會顯示
任何敵人。需要玩家自己摸索。(這里插個話,討鬼傳2是KT首先引入晝夜系統(tǒng) 并且晝夜鬼的兇暴性和遇敵不一樣的游戲)簡單來說夜晚地圖是本作非常大的雷點。這個
跟戰(zhàn)國無雙3的關原之戰(zhàn)的霧系統(tǒng)不一樣。雖說夜晚敵人的強化區(qū)域清零但是給玩家?guī)淼幕疽膊皇菬o雙游戲的到處跑路(不是救火)的蛋疼感。你完全不知道跑到哪里會碰到什么人
總結:本作的系統(tǒng)完完全全集大成,即視感非常重。同時夾帶很多無意義的設定,說是還原歷史代入感實際給玩家?guī)矸浅4蟮牟槐?。變相延長游戲時間
模式
只有故事模式,故事模式的戰(zhàn)役可以通過城內專門的NPC重新自由換人游玩。該NPC通過游戲進程開啟。下面來仔細說說故事模式
故事模式—以章為單位推進。一章最基本包含一個大型戰(zhàn)役。一個大型戰(zhàn)役里分數(shù)個小型戰(zhàn)役?;緛碚f整個游戲就是樹狀結構 主干是章 枝干是大戰(zhàn)役 小枝干是戰(zhàn)役中的小戰(zhàn)役。整體來說
是看起來沒什么問題實際問題非常大。尤其是結合到我上面所說的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。例如你打一場戰(zhàn)役明明是可以一次性交代完畢的 但游戲里非得分2次讓你打2次。然后劇情里從一個國家到另一個國家做人質也能單獨拆成一個護送戰(zhàn)拖延時間。一個整體的戰(zhàn)場可以拆的那么支離破碎用來豐富所謂的歷史感和戰(zhàn)斗要素個人也是
服氣。而且,即便是如此的支離破碎。戰(zhàn)場的雙方也是不兼?zhèn)涞?。例如山崎之?zhàn)沒有明智側 關原之戰(zhàn)沒有東軍側??雌饋硎菫榱诉€原歷史做了非常大的妥協(xié)。然而這些可以做成雙方兼?zhèn)涞膽?zhàn)役就算故事模式不附帶回想的自由模式完全可以加上。另外值得一提的是 大型戰(zhàn)役有主戰(zhàn)場和分支戰(zhàn)場 就算有分支戰(zhàn)場也是只有一側的
戰(zhàn)役
總結—就一個模式而言的游戲戰(zhàn)役繁瑣分散故意拖延玩家的時間的同時偷工減料只做一邊倒的真田戰(zhàn)線,偽自由模式完全不下功夫。筆者可以這么說把 制作人腦洞挺大的想用拆戰(zhàn)場來突出時間流逝和豐富要素。但實際做出來苦的只是玩家。結論是根據(jù)腦補臆想去做游戲完全不能討好
劇情
本座的要點,說的是要呈現(xiàn)真田波瀾壯闊的一生。還搭了大河劇的車,還要用各種游戲設定來讓玩家感受歷史要素。最終筆者感受到了嗎?答案是:除了最后結局中段完 全 感 受 不 到!
其中最大的問題出在KT慣有的架空故事創(chuàng)作上。具體問題我覺得下圖可以完全概括↓
本作的男女主關系設定以及女主的設定存在無限大的問題。首先是茶茶。這名人我就不科普了,參照甲斐姬的設定。秀吉和她的關系是完全冷處理的!所以就有了上面那張圖。游戲里關于她最莫名其妙的設定不是性格而是立場。按照游戲的設定秀吉是她的保護者。他是織田的親屬而織田后來被秀吉打了。秀吉是她仇人。然而非常
奇妙的是作為一個被保護者簡單來說就是猴子要剪除勢力的親屬她在豐臣家有著獨一無二的地位。這個地位不是因為她是秀吉側室,只因為她是茶茶。秀吉要保護她。好吧,作為一個被保護者她應該是沒什么地位和權力的。但自從秀吉死后她基本全盤接收豐臣家。這是為啥呢?也不敢交代。然后就是她和幸村的關系歸根到底就四個字 胡掰亂掐
幸村在大阪之前除了上田城以外大部分時間圍著茶茶轉。然而這還是秀吉拜托他的! 說好的歷史感扯上這個蕩然全無是必須的。剔除本作來談談角色塑造,感覺都比較平淡敘事。昌幸的塑造比較直白,而佐助比較隱晦。前面說到的女主角的茶茶心態(tài)非常復雜,尤其是對上幸村的事情上 但她的性格表現(xiàn)還是比較直白的。佐助應該是新人里性格表現(xiàn)
最為隱晦的一個人只有在最后一段CG來了一個大爆發(fā)。具體問題筆者就不劇透了。
總結
①本作RPG要素濃重 不兼顧角色廚。育成要素多收集要素更多適合慢性子慢慢刷 指望速度節(jié)奏的無雙的最好不要接觸
②歷史主義、大河劇主義者慎入 無雙的塑造和關系跟大河劇搭不上車。歷史主義上面的問題已經說的很清楚了
③本作雖說歷史還原失格但還是不少歷史知識和歷史梗。所以作為歷史推廣游戲還行 不要認真看待主劇情的前提
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