
[屬性對比]
普通天天是一名C級忍者,而新發(fā)布的天天[疾風(fēng)傳]屬于B級忍者,所以天天[疾風(fēng)傳]在登場加成方面更高一些。外形方面,兩者并沒有太多的區(qū)別,不過在特效方面,兩者的差別較大,天天[疾風(fēng)傳]的技能特效更為紛繁復(fù)雜。雖然兩者都使用忍具攻擊,但普通天天大多使用苦無對前方攻擊,而天天[疾風(fēng)傳]所使用的忍具種類更多。獲取難度上,天天[疾風(fēng)傳]的獲取難度更高一些。
[定位對比]
普通天天的兩個技能攻擊范圍都比較短,而天天[疾風(fēng)傳]的兩個技能攻擊范圍都更遠(yuǎn)一些。所以從技能機制來看,普通天天是一名近戰(zhàn)型忍者,而天天[疾風(fēng)傳]則屬于技能型忍者。天天[疾風(fēng)傳]擁有遠(yuǎn)程消耗技能“操具·爆碎玉”,可以從遠(yuǎn)處丟向敵人,這一點是普通天天不具備的。此外,天天[疾風(fēng)傳]可以借助“刃擊”朝敵人突進,并有一定幾率打斷敵人的體術(shù)型技能,這一點普通天天同樣做不到。從技能方面來看,天天[疾風(fēng)傳]相對于普通天天有著明顯的提升。
[傷害對比]
普攻:從實際的使用來看,天天[疾風(fēng)傳]在普攻方面相對于普通天天并沒有太多的提升,大家比較關(guān)心的前搖和后搖也沒有發(fā)生較大的改變,僅僅是在特效方面有了較大的提升。
普通技能:相對于普攻,天天[疾風(fēng)傳]的技能傷害提升更為明顯。天天[疾風(fēng)傳]的兩個普通技能輸出量都比較足,要明顯比普通天天高出一截。
奧義技能:在同樣命中的情況下,天天[疾風(fēng)傳]和普通天天的奧義技能在傷害方面區(qū)別并不是很大,但是天天[疾風(fēng)傳]的奧義技能判定范圍將近全屏,在Y軸上要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過普通天天的奧義技能,這也在一定程度上提升了奧義技能的命中率。
[決斗對比]
兩者在決斗場上的表現(xiàn)都比較不錯,但也有不少差別。天天[疾風(fēng)傳]的技能范圍廣,爆發(fā)能力更強一些,技能前后搖也更長一些,更適合用來打小連招的爆發(fā)。而普通天天雖然技能范圍都比較窄,但是她的技能后搖較短,節(jié)奏也比較好,更適合墻角的無限連招。兩者如果真的在決斗場上碰到,單從忍者克制來看,天天[疾風(fēng)傳]更勝一籌。但要分出個高下,還要看操作者對各自手中忍者的理解深度。
以上就是我給大家分享的天天[疾風(fēng)傳]和普通天天的綜合對比,當(dāng)然,他們的差別還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這些,細(xì)心的小伙伴們可以自己親自去感受二者的細(xì)微差別。
忍者品質(zhì):A級
技能詳情:
動力前奏曲--向前方發(fā)動的一記強力飛踢,威力巨大。
木葉剛力旋風(fēng)--以驚人的速度和力量完成的原地下、中、上三段攻擊。
朝孔雀--開啟“八門遁甲”至景門,對對方施以連環(huán)火焰拳擊,猶如孔雀開屏般的火焰將重創(chuàng)敵人。
邁特凱的動力前奏曲的攻擊力非常高,但范圍不大,戰(zhàn)斗中對動力前奏曲的把握使用將是決定輸出效率的關(guān)鍵。
作為《火影忍者ONLINE》頁游的正統(tǒng)續(xù)作,《火影忍者OL》手游將突破未知的忍界,開創(chuàng)全新的戰(zhàn)場,火影忍者原作劇情會以新形勢展開。在核心玩法方面,手游將帶給玩家最具火影特色的combo策略戰(zhàn)斗體驗。
通過收集不同的忍者,玩家可以搭配出不同的連擊技能與戰(zhàn)斗效果。超百位忍者悉數(shù)出現(xiàn),在實戰(zhàn)中可以衍生中千萬種戰(zhàn)斗搭配,先攻、減速、結(jié)界……一切的戰(zhàn)斗流派都有其存在的意義,萬千變化的打法技巧,將賦予玩家無盡的探索空間。
當(dāng)然,在充分還原的動畫龐大世界觀里,忍者羈絆也將是玩家體驗的重點。動漫中大到氣勢磅礴的忍界大戰(zhàn),小到忍者考試、小隊PK等火影式特色玩法都將重現(xiàn),豐富的玩法和社交場景為玩家提供創(chuàng)建親密小團體或集體歸屬的羈絆條件,在戰(zhàn)斗中尋找專屬自己在火影忍者中的“愛恨情仇”。
初入游戲,首先開啟的是全新五主選擇界面,這五位由岸本齊史親自設(shè)計繪制的原創(chuàng)角色,可能是《火影忍者OL》手游的一大亮點。玩家將從水、火、雷、風(fēng)、土五種屬性的人物中選擇其一,與鳴人等原作人物一起參與任務(wù),重溫經(jīng)典劇情。比起扮作主角,從第三人稱角度走入劇中成為主角的伙伴,與他們共同成長,更能增強游戲的代入感。
《火影忍者OL》手游把IP情懷演繹的十分到位。正式進入游戲后,你會發(fā)現(xiàn),秉持著高自由度的大地圖玩法,木葉村、木葉森林、波之國等經(jīng)典場景被整個搬入了游戲,你能看到忍者學(xué)校、一樂拉面館,能置身于一個個熟悉的動漫畫面。而玩家們自由探索大地圖的姿勢,也從普通的行走,變?yōu)榱嘶鹩爸薪?jīng)典的“忍者跑”,玩家能帶領(lǐng)原作角色一起跑出羈絆、守護羈絆。
回想曾與小伙伴張開雙臂飛奔的童年,真可謂是《火影忍者OL》手游里一擊重磅的“回憶殺”。除地圖外,人物的外形,也都與原作保持了一致,甚至少年時期與九尾形態(tài)的鳴人,都做了不同的形象塑造。
能否得到IP粉絲的認(rèn)同,劇情才是關(guān)鍵,在這方面游戲更是最大程度遵從了原作。從木葉分班、到中忍考試、佐助奪還,乃至游戲最終的終結(jié)谷之戰(zhàn),每個劇情任務(wù)都緊跟原作走向,玩家能在挑戰(zhàn)副本中親身建立羈絆。
除此之外,在探索大地圖的過程中,點擊地圖上特定的NPC,也會觸發(fā)涵蓋IP劇情的支線任務(wù)。比如點擊“妄想的小伙”,將會保護模仿犬冢一族的馴養(yǎng)術(shù),卻不幸被狼圍攻的委托人?;谠鞯娜の蛾P(guān)卡,跳出劇情收獲了一絲新意,卻又不顯突兀。
而羈絆也不僅存于組隊之中,創(chuàng)新的“敘事性技能”,也是基于人物羈絆的又一特色。除了螺旋丸、豪火球、八卦六十四掌等耳熟能詳?shù)募寄芡?,人物在原作中的性格或設(shè)定,也被巧妙的化作敘事性技能,隱藏于被動中。比如在原作中,伊魯卡老師用身體為鳴人擋下手里劍,游戲里就衍變?yōu)椋魯撤綄悍紹忍發(fā)動奧義攻擊,伊魯卡則會代替其承受傷害;自來也的好色人設(shè),也讓己方的女性忍者在釋放奧義時,能減少查克拉的消耗。
而在IP表現(xiàn)方面,二者更是大相徑庭?!痘鹩叭陶摺肥钟瓮ㄟ^還原原作中角色與技能,著重表現(xiàn)火影中的熱血戰(zhàn)斗,而《火影忍者OL》手游不但還原了原作中的人物、場景,人物技能帶來的連擊爽感同樣能有所體會。最重要的是,游戲深入了火影的一大核心——“羈絆”。
在游戲中,原作的劇情都化為一個個需要玩家動腦攻克的關(guān)卡,你能在劇情任務(wù)中重回當(dāng)年追番時光,還能在游戲獨特的內(nèi)置玩法中,運用羈絆策略,深刻感受火影的內(nèi)涵?!暗谄甙唷?、“豬鹿蝶”、“音影五人中”等原作組合,能通過你的策略排布在屏幕中重聚,相比較單打獨斗的格斗玩法,注重小隊配合,深入挖掘人物性格的策略玩法,更能詮釋火影羈絆的內(nèi)涵。玩家在游戲中親身推動劇情,構(gòu)建屬于自己的羈絆,也在《火影忍者OL》手游中成為可能。
深入原作不斷探索,還原IP外表,《火影忍者OL-忍者新世代》手游讓我們看到了IP向游戲與眾不同的打法。來自木葉最深的羈絆,《火影忍者OL-忍者新世代》手游究竟市場反響會如何,筆者與大家同樣拭目以待。
以上是小編為各位帶來《火影忍者OL》手游評測的全部內(nèi)容,更多精彩,請持續(xù)關(guān)注九游。
作為火影忍者手游中V8玩家專屬蛞蝓通靈獸,對于每一位通靈獸控的玩家來說,都是不能被錯過的實用性非常強的忍者,畢竟在對于火影忍者手游中還原出來的蛞蝓通靈獸,算是將玩家的攻擊變得相當(dāng)穩(wěn)健有保障,所以玩家實際要想能夠提高該通靈獸的打擊,則是需要玩家能夠更加合理的搭配出蛞蝓實際的作戰(zhàn)能力。
蛞蝓雖為V8玩家的專屬通靈獸,其身價很容易讓不少玩家屏蔽掉其實際存在的價值,所以在大眾玩家挑戰(zhàn)階段,蛞蝓出場還是很少的;但其自身價值優(yōu)秀也一直讓不少遭遇到給忍者的玩家顯得相當(dāng)頭疼。畢竟其通靈技的作用是針對敵我兩方的動作,釋放的過程中,不僅能將敵人進行一次大浮空,并造成傷害,更是還可以為己方忍者進行生命回復(fù)。
所以在決斗場的戰(zhàn)斗過程中套路盡顯,待到戰(zhàn)斗快要結(jié)束時,雙方血量僵持不下之際,可釋放出蛞蝓來進行回復(fù),并且可以完成一次大浮空先行起手的機遇進行大逆轉(zhuǎn),所以蛞蝓通靈獸往往會影響一局戰(zhàn)斗的走向。
火之意志,格斗重燃!《火影忍者》手游是由岸本齊史領(lǐng)銜集英社等版權(quán)方聯(lián)合監(jiān)修、騰訊游戲魔方工作室群自主研發(fā)而成。 《火影忍者》手游100%正統(tǒng)還原原著劇情,玩家可以任意扮演鳴人、佐助、我愛羅等忍者,體驗酣暢淋漓的忍術(shù)格斗連打和全屏奧義大招,此外,還可以自由收集熱門忍者、召喚通靈獸、體驗忍者PK,一起在格斗中重新點燃火之意志!