導(dǎo) 在進(jìn)入本文深入探討之前,我希望每位讀者理解一個核心觀念:玩家體驗是游戲成功與否的決定因素。游戲好壞,并無絕對標(biāo)準(zhǔn),玩家的感受才是關(guān)鍵。接受這一觀點的,可繼續(xù)下滑。若你持有不同見解,我尊重之,若你只是想...

在進(jìn)入本文深入探討之前,我希望每位讀者理解一個核心觀念:玩家體驗是游戲成功與否的決定因素。游戲好壞,并無絕對標(biāo)準(zhǔn),玩家的感受才是關(guān)鍵。接受這一觀點的,可繼續(xù)下滑。若你持有不同見解,我尊重之,若你只是想輸出情緒,本文可能并不完全適合你,但我依然歡迎你留下。無論如何,希望你繼續(xù)與我同行。

那么,正題前來——《黑神話:悟空》到底是不是魂類游戲?首先讓我們一起簡單看看什么是“魂類”游戲吧。

黑神話悟空是魂類游戲嗎?

玩家間津津樂道繞不開的魂類定義

魂類游戲,起源于FromSoftware公司推出的《惡魔之魂》與《黑暗之魂》系列,被認(rèn)為是一種高難度、死亡懲罰嚴(yán)重、以環(huán)境敘事為主的游戲類型。但這樣的定義是否適用于《黑神話:悟空》呢?

何為“魂類游戲”?它的界定又是怎樣的呢?盡管此話題一直爭議不斷,但我們可以初步劃分出其顯著的特性。魂類游戲,起源于FromSoftware的《惡魔之魂》和《黑暗之魂》系列,它以挑戰(zhàn)性的難度、死亡的代價、以及環(huán)境敘事為主要特征,多為角色扮演或動作類。

黑神話悟空是魂類游戲嗎?

十大魂類游戲代表——選自gamerwelfare

這類游戲的機(jī)制、設(shè)計,以及受其啟發(fā)的后續(xù)作品,都被統(tǒng)稱為“魂類游戲”。游戲制作人宮崎英高被公認(rèn)為該類型的奠基人。

魂類游戲獨樹一幟,因為它在以下方面展現(xiàn)出獨特的魅力:

極難的挑戰(zhàn)性:玩家可以通過策略與經(jīng)驗不斷感受痛苦后才得以克服的難度。

交叉互聯(lián)的地圖:3D地圖中的精細(xì)連接設(shè)計,創(chuàng)造了期待感與探索感。

具特色的Boss設(shè)計:每個Boss均獨特,使得對BOSS戰(zhàn)斗永遠(yuǎn)富有新鮮感。

碎片的敘事風(fēng)格:通過物品和環(huán)境傳遞故事,使玩家深入探索。

與玩家的“互動”設(shè)計:不時設(shè)置陷阱,提高玩家的警惕性和樂趣。

多樣的敵人設(shè)計:每種敵人都有其特色和策略,減少重復(fù)感。

此外,魂類游戲的統(tǒng)一性在于,它的劇情與游戲性緊密結(jié)合,使玩家在進(jìn)行游戲的同時深入劇情,感受角色的體驗。

好,我們一同簡單回顧了魂類游戲的定義后,有了對魂類游戲的基礎(chǔ)理解,我們再來看看《黑神話:悟空》是否可以歸入此類...讓我們一起來找找黑神話與魂類的異同點吧。

《黑神話:悟空》與魂類相同的在于BOSS的壓迫感與猴哥兒的交互,燒香回血整備,以及峰回路轉(zhuǎn)的箱庭地圖等等。

然而又有許多不同之處,魂系的戰(zhàn)斗節(jié)奏是算慢的,而我們的猴哥兒動作靈敏還有許多法術(shù)可用,加上極少的藍(lán)條導(dǎo)致戰(zhàn)斗中對法術(shù)資源的管理要求比較高,但如果運用得到是能夠大大降低戰(zhàn)斗難度的,黑神話的戰(zhàn)斗節(jié)奏是可以很快的。而另一方面西游記中國家、地界的環(huán)境,如果只是用箱庭關(guān)卡來展示則頗有難處,黑神話悟空未必會是完全箱庭式的關(guān)卡展開。這樣討論下來《黑神話:悟空》是不是十分獨特了?難怪一直會爭論不休。

但這是毫無爭議的吧,《黑神話:悟空》毋庸置疑是一款arpg游戲,然而再細(xì)分下來,arpg也有些子類,是《戰(zhàn)神》那套大場面的arpg?還是暗黑like的刷刷刷build?或者《鬼泣》?那就完全偏離了arpg屬于純純的act類別了。放眼望去,從目前放出的消息看,《黑神話:悟空》似乎只有一個可以歸類的了,我們可以說,《黑神話:悟空》結(jié)合了多種元素,使其既有魂類游戲的影子,又具有獨特的風(fēng)格。因此,與其說《黑神話:悟空》是魂類游戲,不如說它是一款“帶有魂系味道”的ARPG游戲。

黑神話悟空是魂類游戲嗎?

可以看到猴哥兒有許多神通(法術(shù))可用,而且猴哥兒三種戰(zhàn)斗架勢也使其戰(zhàn)斗能十分靈活

最后讓我疊個甲,無論你是魂類游戲的愛好者,還是對其持保留意見,我們都應(yīng)欣賞并尊重《黑神話:悟空》這款游戲。在游戲世界里,最重要的是享受每一刻,而非糾結(jié)于標(biāo)簽與定義。祝明年《黑神話:悟空》能以更好地品質(zhì)順利發(fā)售!