不論是端游、頁游還是手游,或多或少都有一定的劇情,但是有人會(huì)說游戲的樂趣在于不斷戰(zhàn)斗,刷怪升級,游戲不需要?jiǎng)∏?,游戲的劇情在目前的游戲系統(tǒng)中顯得有些尷尬。眾多廠商與玩家都在追求獨(dú)特有趣的玩法,劇情對于游戲來說到底有沒有存在的必要呢?
游戲劇情在游戲中的地位
縱觀游戲的發(fā)展史,早期的紅白機(jī)時(shí)代,全面瘋玩的超級瑪麗、魂斗羅、忍者神龜、坦克大戰(zhàn)等,都是玩法重于劇情,除了在游戲開場簡單的構(gòu)造游戲世界觀,比如超級瑪麗在開始的時(shí)候告訴玩家角色是去拯救公主等,有些游戲則完全不需要知道故事脈絡(luò),只要通關(guān)就是玩家最大的追求。
從電腦開始普及,游戲平臺(tái)開始轉(zhuǎn)到PC端,因?yàn)檩d體的性能得到提升,游戲的類型得以呈現(xiàn)百花齊放之勢。伴隨著游戲的增多,玩家也會(huì)發(fā)現(xiàn),只依靠玩法,似乎已經(jīng)無法展現(xiàn)不同游戲的區(qū)別,甚至大多數(shù)產(chǎn)品大同小異,打起來索然無味。這時(shí)候,說個(gè)好故事的重要性就開始顯現(xiàn)。不論是端游還是頁游,都已不再是單純的打斗通關(guān)。角色扮演的游戲愈加流行,也在說明游戲劇情開始受到玩家關(guān)注,并且有些產(chǎn)品以優(yōu)秀的劇情深深的吸引了玩家的興趣,如仙劍奇?zhèn)b傳,軒轅劍等產(chǎn)品,后來也憑借著出色的劇情改編成電視劇。
當(dāng)智能手機(jī)經(jīng)歷日新月異的發(fā)展后,手游開始出現(xiàn)在大家面前,短短幾年的時(shí)間,手游就完成了端游十幾年的發(fā)展路程,幾乎年輕人都加入了手游大軍,手游已經(jīng)變成一種生活方式融入了日常。數(shù)據(jù)時(shí)代,手機(jī)游戲市場不斷尋求數(shù)值的增長,策劃提高玩家消費(fèi),忽略劇情設(shè)計(jì)的行為像死胡同,將劇情做的非常完美則會(huì)成為加分項(xiàng),一旦失手,則是自己給自己挖了個(gè)吐槽坑,因此廠商也在極可能的避開這個(gè)雷區(qū),但并非是所有的手游都在回避這個(gè)劇情坑。
不同的游戲?qū)τ螒騽∏榈囊笫遣煌?。?dòng)作類和競技類的手游對于劇情的要求更低一些,甚至這些游戲只是了證明玩家的實(shí)力,滿足其好勝心而存在,如三消、音樂手、競速、射擊等游戲,是依靠核心玩法保持玩家的黏性。最近非?;鸨幕适覒?zhàn)爭,每個(gè)卡牌都有俏皮的小簡介,但是同時(shí),他們之間不需要完整的來龍去脈,甚至,你玩到最后也不需要知道為什么要孜孜不倦的攻打?qū)γ娴乃?,但是這也是PK的樂趣所在。
市場中哪些游戲的劇情比重較大?
與之前所述的游戲不同,角色扮演類游戲非常看重游戲劇情。然而現(xiàn)在很多游戲的劇情副本是都做的較為破碎,可以說是在劇情結(jié)構(gòu)、世界觀框架上有明顯的短板,集中力量強(qiáng)化玩法。只看重玩法設(shè)計(jì)的結(jié)果是,光通過劇情東拼西湊的混合出一條完整的玩法,實(shí)屬勉為其難,強(qiáng)行拼湊的劇情也會(huì)造成玩家的厭惡,跳過劇情已經(jīng)成為大多數(shù)玩家固定行為,廠商獲得的數(shù)據(jù)反饋就會(huì)是玩家并不在意副本,所以在劇情策劃部分更加不重視,劇情部分愈發(fā)慘不忍睹,可以說是游戲設(shè)計(jì)里一個(gè)惡性循環(huán),是游戲真的已經(jīng)不需要?jiǎng)∏榱藛?
《仙劍奇?zhèn)b傳》作為很多玩家心目中的經(jīng)典RPG之作,很大一部風(fēng)原因是其劇情的精彩,而仙劍在之后轉(zhuǎn)為手游時(shí),效果平平,難道玩家真的是來這里體驗(yàn)手游玩法的嗎?更多的應(yīng)該想重溫當(dāng)時(shí)的感動(dòng),這種感動(dòng)正是劇情所帶來的。那些從電視劇改編而來的手游,都是通過原來的劇情匯集起用戶,比如《花千骨》、《青丘狐傳說》,他們在轉(zhuǎn)換成手游以后非?;鸨?,其中重要的原因就是大家都想成為主角,經(jīng)歷經(jīng)歷主角的故事,這個(gè)故事也是由劇情所完成。
再比如《京門風(fēng)月》手游,同樣改編自同名小說的作品,僅僅依靠花樣的玩法就能受到玩家的喜愛嗎?事實(shí)并非如此。經(jīng)過《京門風(fēng)月》手游研發(fā)廠商玩友時(shí)代調(diào)研所知,有超過一半的玩家在期待玩法的同時(shí),也同樣期待感人至深的劇情。京門手游不僅追求了劇情的原味呈現(xiàn),還結(jié)合玩法,將劇情滲透進(jìn)游戲的各個(gè)角落,比如暗衛(wèi)系統(tǒng),就是針對劇情中的暗衛(wèi)劇情進(jìn)行全新的改編,劇情很好的串起了玩法,劇情為玩法提供了一個(gè)緣由。
目前手游市場中火熱的換裝游戲都在致力于編排個(gè)有趣的劇情故事,試想一下沒有劇情只有不停的換裝的游戲,還能算是樂趣嗎?可能更像是一款日常搭配指南吧。在《熹妃傳》、《京門風(fēng)月》、《奇跡暖暖》等手游中,都會(huì)為玩家講述一段故事,提供換裝場景,再引導(dǎo)玩家一步一步搭配,與《奇跡暖暖》相比,《熹妃傳》尤其是《京門風(fēng)月》的換裝劇情更加充實(shí),牢牢依附于主線,玩家因此不覺得跳脫、突兀。
游戲的劇情實(shí)則是在為玩家了解游戲架設(shè)的世界觀做鋪墊,比如在RPG游戲中,收集道具,是為玩家服務(wù),玩家的對與劇情的輕視,在游戲前期感受會(huì)不明顯,但是隨著時(shí)間加長影響會(huì)越深刻,除去劇情以外,一款游戲只剩下干巴巴的玩法,玩家看來也會(huì)意興闌珊。縱容其發(fā)展,市場所有的游戲都會(huì)是一種風(fēng)格,而游戲市場本身就是因?yàn)槠湄S富性,以及玩法的區(qū)別,才帶來了更為豐富的游戲世界。
劇情是游戲性的一部分,但不應(yīng)該游離于游戲玩法之外
劇情的最大的作用在于聯(lián)接,是整個(gè)游戲的靈魂所在,它串聯(lián)起整個(gè)框架,使游戲故事形成獨(dú)立品格的精髓所在。同時(shí),劇情更是賦予玩家行為意義的方式,精彩的劇情能非常恰當(dāng)?shù)囊龑?dǎo)玩家向下探索,因此只有在就劇情與玩法相互依托,相互推進(jìn)下,才能收獲最好的游戲效果。但是,如果劇情凌駕于特色玩法、游戲框架之上,那么和看小說有什么分別,還不如選擇劇情為天的電影、電視劇。
劇情的表現(xiàn)形式也很多,并非是實(shí)在的對白、敘述才算是劇情,也有一些完全無對白但是依舊讓你感覺劇情的產(chǎn)品,比如《驚夢》手游,似乎與古典文學(xué)故事游園驚夢有相似之感,在玩法上是探索解謎類型,但是故事有著非常濃厚的文學(xué)基礎(chǔ),每個(gè)畫面都是引導(dǎo)你進(jìn)入文學(xué)故事中,玩家在解謎的同時(shí),也會(huì)在心里默默回顧原著的凄美劇情,一邊被玩法牽引深入其中。
在《京門風(fēng)月》手游中,則是主線劇情、支線劇情相結(jié)合,對白與描寫共存,再加上豐富的玩法,邀請玩家參與其中,才能讓玩家更深層次的感受到劇情帶來的情感動(dòng)蕩。比如在京門手游劇情的開始,描述角色為摧毀無名山做準(zhǔn)備,單靠劇情描述是無法讓玩家有參與感,因此順利引入時(shí)裝系統(tǒng),讓玩家參與角色的準(zhǔn)備工作,就增加的玩家的代入感,仿佛真的是自己去完成一個(gè)任務(wù)一樣。
通過劇情來使玩家投入世界,從而產(chǎn)生故事,才是真正的以玩家為中心。就好像是對于人生價(jià)值評價(jià)標(biāo)準(zhǔn),什么教師、工人、房、車……,到底是看什么才能評論出你的人生是否精彩、珍貴,不是那些數(shù)值虛高的標(biāo)簽,而是那些故事在熠熠生光,這也是游戲世界中,劇情存在的必要。關(guān)于劇情在游戲中的意義,你又是怎么看的呢?
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