導(dǎo) 游戲初創(chuàng)企業(yè)風(fēng)險(xiǎn)投資隨著游戲業(yè)進(jìn)入不同階段而動(dòng)蕩不安。2008年到2010年在Zynga的刺激下,休閑和社交游戲崛起,這也推動(dòng)大量投資者進(jìn)入這個(gè)市場(chǎng),而后投資者對(duì)這個(gè)市場(chǎng)的興趣逐漸減弱。目前,投資者對(duì)...

游戲初創(chuàng)企業(yè)風(fēng)險(xiǎn)投資隨著游戲業(yè)進(jìn)入不同階段而動(dòng)蕩不安。2008年到2010年在Zynga的刺激下,休閑和社交游戲崛起,這也推動(dòng)大量投資者進(jìn)入這個(gè)市場(chǎng),而后投資者對(duì)這個(gè)市場(chǎng)的興趣逐漸減弱。目前,投資者對(duì)電子競(jìng)技和虛擬現(xiàn)實(shí)游戲和基礎(chǔ)設(shè)施的關(guān)注再度崛起。

下圖顯示了自2011年的交易活動(dòng)和投資趨勢(shì)。風(fēng)險(xiǎn)投資關(guān)注休閑網(wǎng)絡(luò)和手機(jī)游戲企業(yè),如Spil Games,Rovio Entertainment,和Kabam Games。隨著Zynga在公共市場(chǎng)的陷落,游戲業(yè)交易也在下降,2013年融資額只有5.33億美元。

Magic Leap獲得5.42億美元融資使得2014年游戲業(yè)融資有所復(fù)蘇,但是除了Magic Leap的交易和CJ Games獲得的5.00億美元融資,2014年游戲業(yè)融資額還有14億美元。2015年交易活動(dòng)基本保持穩(wěn)定,但是融資額降至10億美元。

該分析中的企業(yè)包括純粹的游戲企業(yè),游戲相關(guān)硬件和電子競(jìng)技企業(yè),以及游戲相關(guān)虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)。

地域趨勢(shì)

北美仍然主宰游戲交易私募市場(chǎng),自2011年沒見交易活動(dòng)超過(guò)100宗。

2011年到2014年亞洲游戲業(yè)交易活動(dòng)持續(xù)增長(zhǎng),但是2015年有所下降,但是其他地區(qū)仍然保持增長(zhǎng)。

雖然亞洲交易量比北美的,但是亞洲融資額在2014年超過(guò)了北美,主要是由于韓國(guó)游戲公司CJ Games獲得了5.00億美元的融資。2015年北美和亞洲大宗交易量都有所下降。除了北美和亞洲以外的地區(qū)交易額首次突破2.00億美元。

各階段投資

游戲業(yè)大部分投資是種子階段。但是種子階段交易份額連續(xù)三年下降,其他階段相對(duì)穩(wěn)定。2015年其他階段交易份額有所增長(zhǎng)。

活躍投資者

2015年最活躍的游戲業(yè)投資者是來(lái)自Rothenberg Ventures的River Accelerator;London Venture Partners排在第二位。其他活躍投資者還包括Initial Capital,500 Startups,Tencent,Sunstone Capital,Boost.vc。