又是新的一年到來,游戲行業(yè)將在2016年中獲得什么樣的發(fā)展呢?在2015年里手游、電競、VR,IP,海外等這些紅極一時的詞匯在新的一年里將走向何方?哪些游戲領(lǐng)域能夠在2016年蓬勃發(fā)展?讓我們一起來詳細了解一下吧。
VR虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域
VR作為近幾年備受關(guān)注的熱門領(lǐng)域,在2015年CJ上索尼、任天堂等國外主機大廠都帶來了VR主機游戲。目前VR技術(shù)發(fā)展較為成熟,從硬件設(shè)備支持到游戲開發(fā),相關(guān)環(huán)節(jié)也在不斷完善。
英國 AR(增強現(xiàn)實)軟件新創(chuàng)公司 Blippar 的聯(lián)合創(chuàng)始人 Ambarish Mitra 談到,主流 VR 市場的成長空間最大、成長速度最快的無疑是游戲業(yè)。先是游戲,其次才是體育等其他項目
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,截至2017年底全球?qū)碛谐^7000萬VR設(shè)備用戶,共計帶來89億美元的硬件收益和61億美元的軟件收益,該領(lǐng)域未來的的“錢”景也吸引了眾多企業(yè)涌入。僅以美國為例,在2015年已有超過5億美元投資在該領(lǐng)域。就連微軟也按捺不住,在2015年公布了最新虛擬現(xiàn)實技術(shù)Holograms,同時還推出了硬件設(shè)備HoloLens。
目前國內(nèi)廠商在VR領(lǐng)域布局投入的有騰訊,盛大,游久,愷英,游族,暴風(fēng),樂視,大朋等,無疑在2016年VR將會繼續(xù)受行業(yè)內(nèi)的廣泛關(guān)注。這塊新興的蛋糕如何去分配就看廠商各自的實力了。
手游電競
手機游戲經(jīng)過了兩年的大爆發(fā),現(xiàn)在似乎迎來了寒冬。整個行業(yè)需要新的概念來吸引資本和玩家的眼睛,而電競首當(dāng)其沖被擺了出來,手游電競也被人為地刻畫成了一片炙手可“紅”的“藍?!薄S兄С终哒J為,手游電競化必將成為主流。
手游電競有“隨時隨地可參與”、“玩家參與門檻低”的優(yōu)勢。國外廠商Super Evil Megacorp(代表作《虛榮》)的COO Kristian Segerstrale 在接受采訪時表示,“移動端電子競技會得到有效的發(fā)展,甚至將超越PC電競”。他預(yù)測,移動端電子競技的發(fā)展時機和環(huán)境可能會比PC電子競技好上5倍。 近日國內(nèi)的一個數(shù)據(jù)可能可以支撐Kristian Segerstrale的觀點,在艾瑞咨詢近期的報告中提到,1262名中國手游玩家中,有56.6%的玩家明確表示愿意考慮參加比賽,同時,42%左右的玩家表示他們雖然不參加,但愿意來看比賽。
在博鰲舉辦的“2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)年會“上,新浪游戲與英雄互娛、香蕉計劃聯(lián)合宣布打造新浪電子競技平臺,三方將在移動電競領(lǐng)域展開深入合作。無疑2016年移動電子競技將會得到更多的游戲業(yè)內(nèi)的關(guān)注。
熱門IP
如今互聯(lián)網(wǎng)時代什么最貴?不是人才而是IP。在游戲行業(yè)競爭愈加激烈的今天,如何讓產(chǎn)品從市場中脫穎而出成為了廠商們面臨的問題,而IP的引進則是解決難題的渠道之一。隨著2015《花千骨》等熱門IP的大賣讓廣大廠商嘗到了甜頭,一系列的大型IP超級IP被拿到前臺。對于大多數(shù)游戲CP來說,IP的意義往往不只是“錦上添花”,有時甚至“事關(guān)生死”。一款游戲有沒有IP,對其轉(zhuǎn)化率的影響大多為3到7倍。
游戲IP目前一般分為四種:動漫類IP、影視類IP,文學(xué)類、經(jīng)典游戲IP。IP的價格也隨著自身的受眾人群多寡而不同,價格從0到千萬不等。而隨著各種IP的進入游戲市場,手游的激烈競爭使得游戲IP爭奪的愈演愈烈。
重度精品手游
近幾年,移動端游戲的發(fā)展保持高速前進的趨勢,手游相比端游更能整合碎片化時間的優(yōu)勢,在追求效率的時代中頗受關(guān)注。但伴隨用戶要求不斷提升,重度化、精品化的產(chǎn)品更獲取市場青睞后,玩家開始將手游當(dāng)做端游的替代品,市場也更需要廠商開發(fā)出精品化且吸引用戶投入的產(chǎn)品。
重度游戲通常是指花費用戶時間較多,生命周期長,研發(fā)時間長,畫面系統(tǒng)比較有深度的游戲。在手游領(lǐng)域,多表現(xiàn)為角色扮演類與動作類兩種。對廠商來說,重度手游在盈利上有著更為成熟的模式,但也是對整體研發(fā)能力的考驗。在粗制化產(chǎn)品逐步被市場淘汰后,這對于提升行業(yè)整體水平將起到推進性作用。
從新浪游戲統(tǒng)計的2015年游戲種類數(shù)據(jù)中,當(dāng)前的移動游戲行業(yè)中重度手游占比達58%。AppStore暢銷排行中排名前十的也基本為重度手游 。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,在網(wǎng)頁游戲市場中,偏重度的角色扮演類游戲已經(jīng)處于主導(dǎo)地位,用戶偏好占比91.2%。這意味著,只要游戲體驗?zāi)軌虮WC,中國游戲市場用戶整體偏好為重度游戲。
隨著游戲IP的大量引入, 2016年重度手游將大規(guī)模入場,稱霸市場的時代或?qū)砼R。
H5游戲
H5游戲在2015年被炒熱之后,給人的感覺就是蓄勢待發(fā),但并未真正出現(xiàn)爆款產(chǎn)品。究其原因,首先是缺乏規(guī)模型的H5渠道。無論是通過APP、瀏覽器推薦,都未能形成規(guī)模型渠道。其次,缺乏現(xiàn)象級的產(chǎn)品,部分產(chǎn)品僅在短期內(nèi)獲得關(guān)注,這也與現(xiàn)階段H5游戲內(nèi)容等設(shè)計有關(guān)。
2016年,H5的生態(tài)布局將在各方努力下逐步完善。H5市場的前景毋庸置疑,不過未來H5游戲能否在游戲市場中占有一席之地,仍未可知。在業(yè)內(nèi)分析者看來,距離H5游戲爆發(fā)之路不會太遠,僅缺少一個現(xiàn)象級產(chǎn)品而已??梢灶A(yù)見的是,2016年的游戲行業(yè)又將迎來一次風(fēng)云變幻,讓我們一起來期待更多更優(yōu)秀作品的出現(xiàn)吧!
游戲出海
2015年的游戲行業(yè)充滿變局,國內(nèi)移動游戲市場壟斷局面初步形成,中小CP寒冬感愈發(fā)強烈。國內(nèi)涌現(xiàn)出了多家以面向海外市場研運為主業(yè)務(wù)的發(fā)行商。他們有的選擇了同樣使用中文的港澳臺地區(qū),有的選擇了進軍日韓,也有的另辟蹊徑轉(zhuǎn)戰(zhàn)東南亞。《2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中數(shù)據(jù)顯示2015年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入達到 53.1 億美元,同比增長 72.4%。
在游戲產(chǎn)品全球化分銷門檻大幅下降的移動游戲時代,國內(nèi)游戲公司出海恰逢其時。隨著老牌端游公司加速布局移動平臺,巨頭壟斷格局日益形成,國內(nèi)中小CP和發(fā)行商將承受越來越大的競爭壓力,而面向海外市場推出產(chǎn)品不失為一條可行之道。
結(jié)語:
2016年游戲行業(yè)競爭將越發(fā)的激烈,但也充滿這無限的機遇。筆者認為,無論是VR、IP、H5、重度手游還是游戲出海,只有把子好自身的游戲品質(zhì)做好才能在競爭激烈的游戲浪潮中抓住機遇。希望在2016年各位游戲人都能把握機會,讓我們一起來期待更多更優(yōu)秀作品的出現(xiàn)吧!
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