2015年的游戲,好不好咱們無需再談,而2016年的“新東西”倒是值得期待一下。其實說新也不新,只是說在2016年期間,一些初見苗頭的東西應(yīng)當會得到長足的發(fā)展直至成熟。
游走于虛擬與現(xiàn)實之間
虛擬現(xiàn)實作為這短時間里最受關(guān)注的領(lǐng)域,比如在去年的ChinaJoy上,索尼和任天堂等國外主機大廠都帶來了VR主機游戲。有數(shù)據(jù)顯示,截至2017年底,全球?qū)碛谐^7000萬VR設(shè)備用戶,共計帶來89億美元的硬件收益和61億美元的軟件收益,該領(lǐng)域未來的的“錢”景也吸引了眾多企業(yè)涌入。
再也抬不起頭的戳戳戳
手游電競這種東西說來很是讓人覺得囧啊囧,為啥呢?因為這東西炒得熱,但關(guān)注量實在是太少了,用相關(guān)用戶的話來說,之所以不關(guān)注這個東西,是因為他們競技的游戲我根本沒玩過,或者干脆就是“他們玩得咋樣,關(guān)我咩事?”但是今年可能就不一樣了,為啥?因為這行業(yè)可能會洗白白,以往能競技的手游都是爆款,號稱全民手游,但是今年沒準兒這種游戲壓根兒就木有……
繼續(xù)燒錢搶素材
如今互聯(lián)網(wǎng)時代什么最貴?不是人才而是IP。在游戲行業(yè)競爭愈加激烈的今天,如何讓產(chǎn)品從市場中脫穎而出成為了廠商們面臨的問題,而IP的引進則是解決難題的渠道之一。隨著2015《花千骨》等熱門IP的大賣讓廣大廠商嘗到了甜頭,一系列的大型IP超級IP被拿到前臺。對于大多數(shù)游戲CP來說,IP的意義往往不只是“錦上添花”,有時甚至“事關(guān)生死”。一款游戲有沒有IP,對其轉(zhuǎn)化率的影響大多為3到7倍。
游戲IP目前一般分為四種:動漫類IP、影視類IP,文學類、經(jīng)典游戲IP。IP的價格也隨著自身的受眾人群多寡而不同,價格從0到千萬不等。而隨著各種IP的進入游戲市場,手游的激烈競爭使得游戲IP爭奪的愈演愈烈。
越來越重的手游
重度游戲通常是指花費用戶時間較多,生命周期長,研發(fā)時間長,畫面系統(tǒng)比較有深度的游戲。在手游領(lǐng)域,多表現(xiàn)為角色扮演類與動作類兩種。對廠商來說,重度手游在盈利上有著更為成熟的模式,但也是對整體研發(fā)能力的考驗。在粗制化產(chǎn)品逐步被市場淘汰后,這對于提升行業(yè)整體水平將起到推進性作用。
從新浪游戲統(tǒng)計的2015年游戲種類數(shù)據(jù)中,當前的移動游戲行業(yè)中重度手游占比達58%。AppStore暢銷排行中排名前十的也基本為重度手游。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,在網(wǎng)頁游戲市場中,偏重度的角色扮演類游戲已經(jīng)處于主導地位,用戶偏好占比91.2%。這意味著,只要游戲體驗?zāi)軌虮WC,中國游戲市場用戶整體偏好為重度游戲。
隨著游戲IP的大量引入,2016年重度手游將大規(guī)模入場,稱霸市場的時代或?qū)砼R。
依然蹦不起來的H5游戲
H5游戲在2015年被炒熱之后,給人的感覺就是蓄勢待發(fā),但并未真正出現(xiàn)爆款產(chǎn)品。究其原因,首先是缺乏規(guī)模型的H5渠道。無論是通過APP、瀏覽器推薦,都未能形成規(guī)模型渠道。其次,缺乏現(xiàn)象級的產(chǎn)品,部分產(chǎn)品僅在短期內(nèi)獲得關(guān)注,這也與現(xiàn)階段H5游戲內(nèi)容等設(shè)計有關(guān)。
2016年,H5的生態(tài)布局將在各方努力下逐步完善。H5市場的前景毋庸置疑,不過未來H5游戲能否在游戲市場中占有一席之地,仍未可知。在業(yè)內(nèi)分析者看來,距離H5游戲爆發(fā)之路不會太遠,僅缺少一個現(xiàn)象級產(chǎn)品而已??梢灶A(yù)見的是,2016年的游戲行業(yè)又將迎來一次風云變幻,讓我們一起來期待更多更優(yōu)秀作品的出現(xiàn)吧!
游戲出海
2015年的游戲行業(yè)充滿變局,國內(nèi)移動游戲市場壟斷局面初步形成,中小CP寒冬感愈發(fā)強烈。國內(nèi)涌現(xiàn)出了多家以面向海外市場研運為主業(yè)務(wù)的發(fā)行商。他們有的選擇了同樣使用中文的港澳臺地區(qū),有的選擇了進軍日韓,也有的另辟蹊徑轉(zhuǎn)戰(zhàn)東南亞?!?015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中數(shù)據(jù)顯示2015年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入達到53.1億美元,同比增長72.4%。
在游戲產(chǎn)品全球化分銷門檻大幅下降的移動游戲時代,國內(nèi)游戲公司出海恰逢其時。隨著老牌端游公司加速布局移動平臺,巨頭壟斷格局日益形成,國內(nèi)中小CP和發(fā)行商將承受越來越大的競爭壓力,而面向海外市場推出產(chǎn)品不失為一條可行之道。
結(jié)語2016年游戲行業(yè)競爭將越發(fā)的激烈,但也充滿這無限的機遇。筆者認為,無論是VR、IP、H5、重度手游還是游戲出海,只有把子好自身的游戲品質(zhì)做好才能在競爭激烈的游戲浪潮中抓住機遇。希望在2016年各位游戲人都能把握機會,讓我們一起來期待更多更優(yōu)秀作品的出現(xiàn)吧!
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