MMO是Massively Multiplayer Online的簡稱,即大型多人在線。其實MMO并不是一種游戲類型,而只是前綴,是對于游戲的一種描述,既可以是MMORPG,也可以是MMOACT,甚至是MMOSPT。但國內不少的從業(yè)者都會犯這樣錯誤,認為MMO是一種游戲類型,甚至把MMO與FPS、卡牌相提并論。當然這并不是本篇文章的重點,重點是在于論證2016年中,強社交玩法將會是爆款游戲的“標配”。
首先來回顧一下國內游戲的發(fā)展趨勢。在電腦端上,國內游戲市場是從《三國志》、《仙劍奇?zhèn)b傳》等單機游戲發(fā)展而來的,后來才漸漸出現了《魔獸世界》、《夢話西游》等MMO游戲。而隨著電子競技的發(fā)展,未來的端游向著更多人同時在線的趨勢發(fā)展。不難看出,端游基本上遵循著從單機到弱聯(lián)網再多人在線的模式在發(fā)展。作為端游“接班人”手游,其實也經歷類似的發(fā)展模式,從開始的《地鐵跑酷》、《水果忍者》到《我叫MT》、《刀塔傳奇》再到《夢幻西游手游》、《熱血傳奇》等。因此可以確定的是,未來一到兩年內,MMO游戲仍會是市場的主流,市場收入以及份額有望進一步擴大。
其次是從玩家層面。經過幾年時間的培養(yǎng),不少手游玩家的需求越來越重度,加上大量端游玩家的涌入,玩家停留在游戲上的時長不斷增加。過去簡單的弱聯(lián)網玩法已經無法滿足大部分玩家的需求。在一項行業(yè)調查中顯示,“社交性差”已是手游玩家流失原因的主要原因之一,占比高達31.5%。此外,硬件、網絡等問題已經不再是玩家長時間留在游戲中的制約因素。因此,強社交性是未來幾年中手游玩家所追求的屬性。
回顧過去,再看看現階段市場上的“MMO”游戲。目前大部分自詡為“MMO”的游戲其實只是在PVE的基礎上,加入了簡單的世界系統(tǒng)或PK系統(tǒng),與真正的多人在線并互動相距甚遠。網易游戲高級營銷總監(jiān)鄭德偉就曾表示:“并不是加一個PK或者世界系統(tǒng)就叫社交,未來游戲社交肯定是深度植入到游戲中的。以《列王的紛爭》為例,其中的多人玩法是以聯(lián)盟為單位,玩家接入聯(lián)盟就是進行了互動,他們追求的就是這樣的感覺?!?/p>
目前市面上真正能做到把社交與游戲玩法進行深度結合的優(yōu)秀游戲其實并不多見,上文提及的《列王的紛爭》、網易的《夢幻西游手游》、《大話西游》以及騰訊的《熱血傳奇》、《六龍爭霸》等,都是這類型游戲的典型代表。無獨有偶的是,這五款游戲均是2015年長期進入App Store暢銷榜前十的游戲,可見市場對于優(yōu)秀MMO游戲的追捧程度。
在未來的2016年,各大廠商也沒有停下對MMO市場爭奪的腳步。網易游戲將將在2016年推出《倩女幽魂》、《大唐無雙零》等端游改編的MMO游戲;而完美世界則會推出《倚天屠龍記》;《六龍爭霸》的研發(fā)商祖龍娛樂也將推出一款新的 MMO游戲,名為《東方不敗》。此外包括藍港、西山居、蝸牛等大廠都有在2016年推出MMO游戲的計劃,從上述的種種中不難看出,從發(fā)展規(guī)律到市場成績到產品儲備,MMO游戲在未來還會持續(xù)火爆。
雖然MMO市場在未來大有可為,但是這個市場或許已經不再適合中小CP們的生存。蝸?!短珮O熊貓2》制作人張御在接受手游那點事專訪時就表示:“實際上MMO手游的制作成本是很大的,上次跟幾個中小CP在聊的時候,他們問我蝸牛的研發(fā)團隊多少人,我說我們做一款MMO至少70人以上。他說他們才20個人,也在做MMO。然而手游研發(fā)并沒有什么捷徑可走,相比卡牌和休閑手游,MMO類游戲的工作量確實大大增加。如果沒有這一方面積累或人力技術支持的團隊,很容易被淘汰?!?/p>
文章最后借用一句廣告詞:“MMO雖好,可不要貪杯哦。”
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