導(dǎo)   文明6屬于經(jīng)典的策略游戲,所以經(jīng)濟(jì)是一定要搞的。最近,很多玩家都在說跑圖的時(shí)候會(huì)發(fā)現(xiàn)一些村莊和部落,不知道村莊該怎么玩?怎么讓村莊的收益最大化?有沒有什么技巧?一起來看看吧。 部落...

 

文明6屬于經(jīng)典的策略游戲,所以經(jīng)濟(jì)是一定要搞的。最近,很多玩家都在說跑圖的時(shí)候會(huì)發(fā)現(xiàn)一些村莊和部落,不知道村莊該怎么玩?怎么讓村莊的收益最大化?有沒有什么技巧?一起來看看吧。

文明6村莊怎么玩 村莊收益怎么最大化 部落村莊(蘑菇)

踩蘑菇收益隨機(jī),但有些收益只有在特定回合后才會(huì)出現(xiàn)。

開局狗、人口、使者、遺物就有可能踩到。還有1個(gè)鼓舞或尤里卡、40金、戰(zhàn)略資源,以及經(jīng)驗(yàn)值、回血等;

15回合及往后可能踩到商人;

20回合及往后可踩信仰,75金;

30回合及往后可踩總督和外交點(diǎn),鼓舞和尤里卡變?yōu)?個(gè);

因此,開局狗若在19回合、29回合時(shí)發(fā)現(xiàn)村莊,尤其是29回合時(shí),可適情況判斷能否停留一回合再踩以便獲得更大收益,前提是不擔(dān)誤你探路的節(jié)奏。

國(guó)外文明論壇CFC上稱部落村莊為goody hut, 意為一些美好的、像糖果一樣美味的小屋。而我國(guó)玩家稱之為蘑菇,兩種昵稱比較起來還是蠻有意思的。

視野

視野范圍

多數(shù)單位如偵察兵、工人只擁有兩格視野。

視野范圍 3:開拓者, 間諜, 自然學(xué)家, 印度戰(zhàn)象, 輕快帆船, 裝甲艦, 觀測(cè)氣球, U型潛水艇, 驅(qū)逐艦, 直升飛機(jī), 火箭炮, 末日機(jī)甲, 導(dǎo)彈巡洋艦。

視野范圍 4:雙翼機(jī), 戰(zhàn)斗機(jī), P51戰(zhàn)斗機(jī), 轟炸機(jī)。

視野范圍 5:噴氣式戰(zhàn)斗機(jī), 無人機(jī), 噴氣式轟炸機(jī)。

以上為默認(rèn)視野值,部分單位有視野相關(guān)升級(jí)。

視野—地形地貌

丘陵與山脈:各有一個(gè)高度值,丘陵為1,山脈為2,平地和水域的高度值視為0;

森林和雨林:處于源單元格(即單位所處單元格)與視線目標(biāo)格中間時(shí)會(huì)阻礙視線,其障礙高度值為1;

市中心或軍營(yíng):?jiǎn)挝惶幱谑兄行幕蜍姞I(yíng)時(shí)高度加1 ,但這兩個(gè)區(qū)域不影響單元格外其它單位的視野,即不算作高度阻礙因素從而影響其它單位的視線。其它區(qū)域或堡壘不提升單位高度值。這對(duì)遠(yuǎn)程單位有重要意義,詳見后面實(shí)例。

視野規(guī)則

源單元格——S,不論地貌,兩種高度值,平地為0,丘陵為1;

中間阻礙單元格——ST,平地為0,不帶地貌的丘陵/平地森林/平地雨林為1,丘陵森林/丘陵雨林為2,山脈為2;

目標(biāo)單元格——T

規(guī)則:S≥ST,T可見;S<ST且T≤ST, T不可見;S<ST但T>ST, T可見;下面示例;

1. 距離為1的單元格,不論地形地貌,單位永遠(yuǎn)可以觀察到其情況。

2. 距離為2的單元格,見下圖示例,紅線所指目標(biāo)單元格與源單元格間有兩個(gè)單元格,一側(cè)可見即可,沼澤高度為0,草丘為1,目標(biāo)格也是草丘,高度1,從沼澤一側(cè)可見;其它同規(guī)則所示;

3. 距離為3的目標(biāo)單元格,除了下圖射線所示的直線型六邊形堆疊方式判定方法比較直觀。其它堆疊方式判定方法見下圖,6位置判定4和5以確定其是否可見;3位置判定1和2以確定可見性;9位置判定7和8以確定可見性。其余方向可對(duì)稱下類堆。這樣確保了每個(gè)三環(huán)的每個(gè)單元格都以不同的方式來判定其可見性。

由此可見,單位所在單元格附近一環(huán)的每個(gè)單元格都會(huì)有3次判定,其中任何一個(gè)的高度變化都會(huì)影響其后的三個(gè)三環(huán)單元格。

4. 超視野:如果視線清晰無阻礙,你可以看到位于你視野范圍+1處的丘陵或山脈單元格。(已不適用于當(dāng)前版本;

例外

偵察兵擁有某項(xiàng)升級(jí),使其只能被鄰近單位發(fā)現(xiàn);

除非相鄰,否則私掠船不會(huì)被發(fā)現(xiàn)。但其它私掠船或驅(qū)逐艦可以按照正常的視野規(guī)則發(fā)現(xiàn)該船;

處于空中的單位不受地形地貌的視線阻隔,擁有完整的視野。

視野應(yīng)用實(shí)例

實(shí)例1:文明6里的軍事單位只有在看得到對(duì)方時(shí)才能攻擊。一個(gè)處于高處的單位會(huì)有視野優(yōu)勢(shì),例如下圖中中間的丘陵單元格阻擋了上方處于平地的弓箭手的視野,但并未對(duì)下方處于丘陵位的弓箭手造成視線上的阻礙。這使得下方可攻擊上方,而上方無法反擊,因?yàn)闆]有視野。

上方無視野,無法攻擊下方;但下方弓箭手有視野,可攻擊上方。

實(shí)例2:下圖同理,位于市中心的弓箭手有+1高度提升優(yōu)勢(shì),可攻擊到其它三個(gè)弓箭手,但只有最下面的那個(gè)可以反擊,因?yàn)橹挥兴星逦牟槐蛔璧K的視野。

市中心和軍營(yíng)使處于其中的單位+1高度提升優(yōu)勢(shì),可攻擊到三個(gè)弓箭手;但只有下方有視野的弓箭手可能反擊。

魅力

單元格魅力由周圍單元格決定,可相互疊加。再補(bǔ)充個(gè)烏盧魯加4,山脈4點(diǎn)魅力。魅力在探路中的應(yīng)用主要是在山脈附近,通過對(duì)附近單元格魅力的查看來避免狗走入死胡同。

總結(jié)

其實(shí)上面三點(diǎn)都或多或少跟探路有關(guān),故而放在了一起。

盤古圖前期探路基本就是通過對(duì)自己出生位置的判斷,來確定狗的大體探路方向(有些運(yùn)氣的成份在里面)。探到凍土/海扭頭就走,充分利用移民視角和外大陸濾鏡來判斷方向,適時(shí)利用魅力來判斷山脈附近單元格是否為死角。還有利用視野來估測(cè)附近單元格情況。

另外探路要有目的性、針對(duì)性(要有夢(mèng)想),其目標(biāo)前期更多的是首發(fā)城邦/蘑菇/奇觀/探一二分位置(不過一二分位置也會(huì)由棒子來探,棒子遠(yuǎn)古任務(wù)通常就只有這兩點(diǎn):探明周圍、清寨子拿分)等,而后重心慢慢轉(zhuǎn)到探AI和一些非首發(fā)城邦,因?yàn)榇藭r(shí)基本上蘑菇/城邦什么AI或你都探過了。還有一個(gè)探路目標(biāo)是拿分進(jìn)黃金。

另外充分利用其移動(dòng)力,能多貪一步就多貪一步,能蹭些經(jīng)驗(yàn)就蹭些經(jīng)驗(yàn),以提高探圖效率。

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