不少玩家都好奇寶可夢劍盾對戰(zhàn)系統(tǒng)怎么玩?很多小伙伴對此都不太了解,下面雄安邊為大家?guī)砹藢毧蓧魟Χ軐?zhàn)機(jī)制解析,一起來了解下吧。
對戰(zhàn)機(jī)制解析
首先從數(shù)值說起,畢竟對戰(zhàn)本質(zhì)上打的就是數(shù)值。
寶可夢的數(shù)值一共分為六種,即生命,攻擊,防御,特攻,特防,速度。簡單來說,攻擊/特攻越高,用對應(yīng)的技能打別的寶可夢就越疼,生命/防御/特防越高,就越能挨最疼的打,速度越快,就越能取得戰(zhàn)斗的先手權(quán)。
影響數(shù)值的因素主要有四,種族值,個(gè)體值,基礎(chǔ)點(diǎn)數(shù)(努力值)和性格
所謂“種族值”,就是“這一種寶可夢都有的數(shù)值”,比如準(zhǔn)神的600,無極巨化無極汰那的1125,這里面的數(shù)字就是種族值。種族值是寶可夢與生俱來的,一般情況下,一種寶可夢的種族值只有一種組合方式,且無法改變。高種族值的寶可夢在對戰(zhàn)中會有一定的優(yōu)勢,但并不是絕對的,部分情況下種族值也不是越高越好,具體事例就是后話了。
個(gè)體值,就是“這只寶可夢自己的天賦數(shù)值”,個(gè)體值存在上下限,上限為31,下限為0。在對戰(zhàn)術(shù)語中,31的個(gè)體值稱為v,30個(gè)體值稱為u,由于之前的版本中覺醒力量的屬性和個(gè)體值掛鉤,所以不少寶可夢需要調(diào)整到30個(gè)體值,而劍盾的覺醒力量學(xué)習(xí)面被大砍一刀,所以并不需要過多考慮30個(gè)體的情況。一般情況下,無腦給寶可夢堆6v(即六項(xiàng)個(gè)體全部滿31)就可以參加對戰(zhàn),但是也有部分特殊情況,由于涉及實(shí)戰(zhàn)層面,暫且按下不表。
基礎(chǔ)點(diǎn)數(shù)(努力值),就是“這只寶可夢經(jīng)歷了多少的歷(zhan)練(zheng)”?;A(chǔ)點(diǎn)數(shù)是寶可夢對戰(zhàn)結(jié)束后,寶可夢獲得的一項(xiàng)隱藏?cái)?shù)值,基礎(chǔ)點(diǎn)數(shù)的累積也會影響能力值。寶可夢能夠獲得的基礎(chǔ)點(diǎn)數(shù)包括六種,分別對應(yīng)生命,攻擊,防御,特攻,特防六項(xiàng)數(shù)值,六項(xiàng)數(shù)值的基礎(chǔ)點(diǎn)數(shù)一共能夠獲得最多510點(diǎn),而單項(xiàng)數(shù)值最高可以獲得252點(diǎn)。擊敗不同的寶可夢可以獲得的基礎(chǔ)點(diǎn)數(shù)各不相同,具體數(shù)據(jù)可以參考數(shù)據(jù)庫網(wǎng)站。
由于基礎(chǔ)點(diǎn)數(shù)有著總值和單項(xiàng)的限制,所以如何合理分配基礎(chǔ)點(diǎn)數(shù)是一個(gè)對戰(zhàn)玩家必須思考的問題。
性格,在經(jīng)過一套統(tǒng)括了種族值,個(gè)體值和基礎(chǔ)點(diǎn)數(shù)的公式計(jì)算后,寶可夢的性格會對能力值進(jìn)行最終的調(diào)整,使除了生命以外的一項(xiàng)能力值提升10%,另一項(xiàng)下降10%。也有不會影響能力值的性格,但是一般來說,不影響能力值的性格是不適合對戰(zhàn)的。
解決了寶可夢本身的數(shù)值問題,讓我們再看看對戰(zhàn)中會涉及到的一些數(shù)值問題,包括命中率、閃避率、會心一擊、傷害亂數(shù)、技能命中、能力階級等等。
先從擊中要害(會心一擊)說起,畢竟會心的機(jī)制相對比較簡單。
除了固定傷害、預(yù)知未來、破滅之愿等技能以外,所有的攻擊技能都有可能擊中要害。擊中要害時(shí)會造成原本傷害1.5倍的傷害,并且無視對進(jìn)攻方不利的能力變化,即如果攻擊方的攻擊力被降低,按未降低的數(shù)值計(jì)算,被攻擊方的防御力如果有提升,也按照未提升時(shí)計(jì)算。光墻、反射壁、極光幕的效果同樣被無效化。
根據(jù)第七世代(日月和究極日月)的數(shù)據(jù),游戲內(nèi)存在著一個(gè)擊中要害等級。特定的技能、道具、特性都會使等級增加,該等級最低為0級,最高為3級,當(dāng)?shù)燃墳?時(shí),技能有1/24的概率擊中要害,等級為1時(shí)是1/8,為2時(shí)為1/2,為3時(shí)技能必定擊中要害。
能力階級
俗稱能力變化,能力等級等等,指戰(zhàn)斗中寶可夢能力的臨時(shí)性變化。技能、道具、特性等均會造成能力階級的變化。能力階級一共分為七種,即攻擊、防御、特攻、特防、速度、命中率和閃避率。一只能力階級發(fā)生過變化的寶可夢只要被換下場,能力階級就會全部清零。能力階級變化區(qū)間為±6,即最低可以下降六個(gè)階級,最高可以上升六個(gè)階級。
除了命中率和閃避率以外,能力階級對具體數(shù)值的影響如下:
能力階級為0時(shí),能力值為實(shí)際數(shù)值的2/2倍(即一倍),當(dāng)能力階級為正時(shí),在分子上加上相應(yīng)的數(shù)值;為負(fù)時(shí),在分母上加上相應(yīng)的數(shù)值。例如攻擊+3指攻擊力變?yōu)樵瓉淼?/2倍,即2.5倍;速度-2指速度變?yōu)樵瓉淼?/4倍,即一半。
命中率和閃避率的計(jì)算方式于此類似,只不過能力階級為0時(shí),能力值視為實(shí)際數(shù)值的3/3倍。
屬性一致加成
沒什么好說的,就是當(dāng)寶可夢使用的攻擊技能和自身屬性相同的時(shí)候,技能威力會變成1.5倍。如果寶可夢有兩個(gè)屬性,兩個(gè)屬性的技能威力都會增加。享受屬性一致加成的技能俗稱“本系技能”,簡稱“X本”,如電系的皮卡丘,十萬伏特就是它的電本。
傷害隨機(jī)數(shù)
在統(tǒng)合攻擊方的攻擊數(shù)值,防守方的防御數(shù)值,技能威力,屬性一致加成,是否擊中要害,能力階級,道具加成等一大堆玩意以后得到的傷害數(shù)據(jù)還不是最終的傷害量,還要乘以一個(gè)0.85到1中的隨機(jī)數(shù)。比如皮卡丘使用十萬伏特攻擊噴火龍,造成的傷害有可能是85到100中的任意一個(gè)數(shù)值。由于傷害亂數(shù)的存在,對戰(zhàn)有了更大的隨機(jī)性。對戰(zhàn)術(shù)語中,把幾個(gè)技能一定能擊殺叫做“確X”,高亂數(shù)才能擊殺叫“亂X”。比如前文的噴火龍如果有180滴血,我們可以說“皮卡丘十萬伏特亂二噴火龍(好繞口)”
命中計(jì)算
這玩意挺麻煩的,不細(xì)講,只要知道描述“必定命中”的技能一定會命中,在自己的命中沒有下降,對面閃避也沒有上升時(shí)命中100的技能也是必中就行。
先手權(quán)
總的來說,誰先手使用技能是根據(jù)速度決定的,速度數(shù)值高就先出手。如果雙方的速度數(shù)值(受道具,狀態(tài)和能力階級影響后的結(jié)果)完全一樣,則各有50%幾率先出手。
但是部分技能存在“先制度”的概念,部分特性也會影響先制度。先制度最高為5,最低為-7,先制度優(yōu)先于一切判定,即先制度高的技能必然優(yōu)先出手,雙方技能先制度相同時(shí)才重新用速度進(jìn)行結(jié)算。
同時(shí),使用特性時(shí)也是根據(jù)速度值進(jìn)行先后判定。
速度在寶可夢對戰(zhàn)中可以說十分重要,速度線博弈也是寶可夢對戰(zhàn)十分關(guān)鍵的一環(huán),但是速度也不是越快越好的。
寶可夢劍盾對戰(zhàn)系統(tǒng)玩法教學(xué)為大家分享到此,希望對大家游戲有幫助。
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