死或生6游戲好玩嗎?小編這里帶來了死或生6試玩圖文心得,想要入手這款游戲的玩家們不妨先來看看游戲評(píng)價(jià)吧!
建議游玩順序:
1、游玩教學(xué)模式,隨后是打一打指令練習(xí)和連段挑戰(zhàn)模式。
2、接下來就隨便啦,想看下劇情的去玩Story模式,想和人對(duì)戰(zhàn)的去打網(wǎng)戰(zhàn),想和電腦對(duì)戰(zhàn)的去打電腦的各種模式。
主界面各模式介紹
STORY
顧名思義,DOA的主線劇情。
DOAQUEST
1.01更新后似乎改名為QUEST,新模式,大概就是挑戰(zhàn)關(guān),然后達(dá)成特殊條件可以拿到一顆星星。星星累計(jì)一定數(shù)后解鎖后續(xù)關(guān)卡。
FIGHT
和前作區(qū)別不大。對(duì)戰(zhàn)模式,普通對(duì)戰(zhàn),可2P。
大型機(jī)臺(tái)模式,就是格斗游戲都有的過關(guān)模式,共8個(gè)對(duì)手,BO3,可選難度,最終按分?jǐn)?shù)進(jìn)行排行榜比較。
時(shí)間競賽模式,基本和上面相同,唯一區(qū)別是進(jìn)行排行的是時(shí)間。
生存模式,連續(xù)對(duì)戰(zhàn),每個(gè)對(duì)手之間會(huì)回半血左右,總共9個(gè)還是10個(gè)。
TRANING
和前作一樣,教學(xué)模式最好優(yōu)先玩,不管新玩家還是老玩家。后一頁詳談。
ONLINE
目前來說只有排位,進(jìn)去設(shè)定好角色和稱號(hào)等就可以開始,網(wǎng)絡(luò)狀況目前還沒測(cè)試過。
DOACENTRAL
壁櫥,就是角色自定義,可以在此自定義角色的服裝和配件組合,也可以在此購買、裝備稱號(hào)。
資料庫,就是個(gè)人的一些記錄,其中也包括了練習(xí)模式各項(xiàng)的完成率等。
鑒賞模式,可以觀看保存下來的錄像或是觀看NPC對(duì)戰(zhàn)。
音樂,可以在此設(shè)定各個(gè)模式和各個(gè)角色使用哪個(gè)BGM。
圖書館,可以在此看一些劇情設(shè)定,各項(xiàng)目隨著游玩解鎖。
OPTION,就是各種設(shè)置。
主辦人等級(jí)&主辦人點(diǎn)數(shù)&要素解鎖
這次還特別新增了一個(gè)主辦人等級(jí)和點(diǎn)數(shù),升級(jí)的辦法例如像通過DOA任務(wù),大型機(jī)臺(tái)模式,同時(shí)還能提升角色等級(jí),得到主辦人點(diǎn)數(shù)。
另外完成角色的連段挑戰(zhàn)也會(huì)有許多主辦人點(diǎn)數(shù)。
主辦人點(diǎn)數(shù)可以用來購買已解鎖的稱號(hào)和服裝,等級(jí)則是會(huì)解鎖類似DOA圖書館等的要素,另外角色等級(jí)提升也能解鎖該角色的稱號(hào)。
還有,像DOAQUEST完全通關(guān)的獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)有服裝設(shè)計(jì)圖點(diǎn)數(shù)獎(jiǎng)勵(lì),積累到一定程度可以解鎖服裝,具體的細(xì)節(jié)還需要探究,比如這個(gè)點(diǎn)數(shù)究竟是為什么算在這件衣服上,之類的。
系統(tǒng)特色&6新增要素
一般格斗游戲都會(huì)有自己的特色系統(tǒng),DOA自然也不例外,而且還相當(dāng)硬核。這次的教學(xué)模式也和前作一樣,有40大項(xiàng)上百個(gè)小項(xiàng),每一項(xiàng)都有十分充分的說明,不管新玩家老玩家都建議玩一遍。如它所提示的,遇到卡住的關(guān)即使跳過去也沒問題,也能享受游戲的樂趣。
前作的爆裂猛擊、威力爆射、換人等被取消,新增了崩解量表、致命突擊等。
這次的話在教學(xué)模式中按下會(huì)切換到角色練習(xí),并沒什么特別,只是5個(gè)非常簡單的指令。
這里的話我就再總結(jié)兩個(gè)部分吧,一是從上作繼承下來的主體:各項(xiàng)操作和打擊、投擲、反擊的石頭剪刀布關(guān)系,以及一些概念,也算是面向新玩家的介紹。
二是本作新增的要素:崩解量表,新按鍵S相關(guān)的致命昏迷、致命突擊、崩解暴擊、崩解反擊等。
這些基本上都可以從教學(xué)模式里了解到。
基本操作
本作新增了一個(gè)鍵S,特殊技,默認(rèn)為。相對(duì)的取消了換人系統(tǒng)。
DOA的基本連擊一般就是P和K中間再夾雜著方向鍵,比如PP→PK,這點(diǎn)打打指令練習(xí)模式就可以熟悉。當(dāng)然會(huì)有一些特殊的指令。
每個(gè)攻擊都會(huì)根據(jù)攻擊的位置分成上中下段,上段攻擊打不中蹲下的人,下段攻擊可以無視站立防御等等。教學(xué)模式中說的很詳細(xì)。
然后是反擊,不同的攻擊對(duì)應(yīng)不同的按鍵,上段攻擊是↖H,中段拳是←H,中段腳是→H,下段是↙H,4種情況。另外霞、綾音、雷芳等人會(huì)有更加進(jìn)階的反擊按鍵,這點(diǎn)請(qǐng)參照教學(xué)模式。
在本作中,對(duì)戰(zhàn)模式開始前可以選擇反擊類型為三擇還是四擇,四擇就和上述一樣,三擇的話就將中段反擊統(tǒng)一為←H,稍微簡化了操作,但網(wǎng)戰(zhàn)是采用官方規(guī)則統(tǒng)一用四擇的,所以也不需要想太多。
時(shí)間下面的4-WayHold就表示目前是四擇規(guī)則。
相克關(guān)系:打擊>投擲>反擊>打擊>……
換言之,假如使出投擲時(shí)被人打了,使出反擊撞上了投擲,都會(huì)被造成極大的傷害(HiCounter)。
基于這種系統(tǒng),就會(huì)在戰(zhàn)斗中形成博弈:
如果一直使用相同的連擊,或者是對(duì)面十分熟悉這個(gè)角色,對(duì)面就有可能看破你的下一擊是哪一段,是拳是腳,就很容易達(dá)成反擊。
相反,如果這邊有這個(gè)意識(shí),故意中斷連招,剛好對(duì)方揮空反擊,就可以趁機(jī)使用投擲,打出非常高的傷害。
而萬一被打浮空了,這就十分不利了,會(huì)被對(duì)方適當(dāng)?shù)倪B段進(jìn)而損失很多血。
所以我們的目的就是在避免被對(duì)方反制的情況下將對(duì)方浮空,再進(jìn)行連段。普通的平地連擊打簡單電腦相當(dāng)好使華麗,但是真的碰上高玩是會(huì)被反擊的。
不過別看這些說的這么玄乎,實(shí)際上打起來也別想著這些石頭剪刀布然后滿腦子騷操作,放平心態(tài)意識(shí)流出招也是很有趣的(反正我在本作的高會(huì)心實(shí)戰(zhàn)練習(xí)中依然是被電腦揍的七零八落的,反制基本靠猜)。
基本上的話這就是戰(zhàn)斗的思想,其它的什么會(huì)心昏迷、體重對(duì)浮空連招的影響等等,要素非常多,建議仔細(xì)游玩教學(xué)模式并閱讀導(dǎo)引文字。如果真的要想成為高手,那就還需要時(shí)間的積累了。
新要素:
崩解量表:
這個(gè)崩解量表在體力量表下方,有兩個(gè)功能。
1、是耗費(fèi)半條氣,用←S,使出崩解反擊,可以無視對(duì)方攻擊上中下段。
2、是耗費(fèi)整條氣,用→S或SSSS,使出崩解暴擊,可以轉(zhuǎn)移對(duì)手的打擊,并造成有特殊演出的高傷,有點(diǎn)像前作的爆裂猛擊,就是類似格斗游戲里的必殺啦。
新系統(tǒng)同時(shí)也帶來了幾個(gè)新的東西:
致命突擊:新按鍵S就叫致命突擊技。當(dāng)然,沒打中的話代價(jià)就很大了。
致命昏迷:基本上就是新按鍵S致命突擊,所使出來的攻擊就會(huì)造成大硬直致命昏迷,和普通硬直會(huì)心昏迷的區(qū)別在于連反擊都做不到了。此時(shí)唯一可以做的就是崩解反擊,不然的話對(duì)面可能SSSS四下直接出必殺了。
除了S,某些角色的某些招式也可以引發(fā)致命昏迷,教學(xué)模式中舉了李強(qiáng)的例子,更多的就靠慢慢發(fā)掘了。
致命昏迷的另一個(gè)好處就是可以提升崩解量表的累積量。
崩解暴擊取消:在崩解暴擊打中時(shí),按下H,就可以取消,取消之后可以追加其它連招(貌似還有將浮空敵人回正的效果?)
指令練習(xí)&連段挑戰(zhàn)&結(jié)語
先欣慰兩點(diǎn):
指令練習(xí)模式按下可以直接背身了,再也不用去辛辛苦苦找某些角色的背身技了。
連段挑戰(zhàn)模式可以按下看示范了,再也不用對(duì)著連不上的招式自己冥思苦想了。
哦,還有,如果選霞的話終于不會(huì)我打我自己了。
本作這兩個(gè)模式都有不小的進(jìn)步,指令練習(xí)的打擊感非常流暢,連段挑戰(zhàn)模式也是感覺比上作簡單了一些(也可能是我變強(qiáng)了)
由于取消了威力爆擊和換人系統(tǒng)等等,新增了不少場景相關(guān)的連段,前作一些比較考人的連段也就沒有出現(xiàn)了,相對(duì)來說還是比較輕松(當(dāng)然,雷道這種依舊難)。
連段挑戰(zhàn)注意的地方
其實(shí)這些主要是我初次接觸時(shí)犯的錯(cuò)誤,就當(dāng)拋磚引玉了。
1、出招到位,最簡單的PP→PK,如果手賤多按個(gè)P那就是錯(cuò)了,然后由于方向鍵是左手控制,如果不太協(xié)調(diào)的話可能也會(huì)導(dǎo)致→提前或延后輸入,這個(gè)就是多練多熟悉了,很多時(shí)候一些浮空連段的最后就是這么一行簡單的指令,要是一緊張輸錯(cuò)了那就整個(gè)連段重來。
2、練好1/4搖桿(如↓↘→)和半圓搖桿(如←↙↓↘→),我覺得DOA中已經(jīng)用到的不算多了(除了某些角色),如果是用PS4手柄的話要選好是用十字鍵還是搖桿,搖桿的話一定要轉(zhuǎn)到位,由于PS4的搖桿并非只有8個(gè)方向,有時(shí)候你覺得已經(jīng)轉(zhuǎn)到了→,實(shí)際上還停在↘(至少是我經(jīng)常犯的錯(cuò)誤)。如果存在這個(gè)問題可以考慮有意識(shí)的多轉(zhuǎn)一點(diǎn)?;蛘吒挠酶鼫?zhǔn)確的十字鍵。
3、區(qū)分按一下方向鍵(白色箭頭)和長按方向鍵(黑色箭頭),大部分情況下沒有區(qū)別,但真有區(qū)別的時(shí)候就會(huì)導(dǎo)致連招錯(cuò)誤。
例如,NICO的20,第2行,如果↘稍微按的久一點(diǎn),就會(huì)出成↘(長按)KK,就錯(cuò)了。
再比如,蒂娜的20,第2行必須要按夠一會(huì)↘,再按P,才會(huì)出正確的,當(dāng)然也要有一點(diǎn)節(jié)奏,不然連招判定會(huì)斷。
4、招式與招式之間的停頓,這也是DOA的連段挑戰(zhàn)中一個(gè)需要注意的地方。
以綾音的6為例,第二行完成后,第三行的↖K需要頓一下,不然第二行的招式還沒結(jié)束的情況下輸入K,就會(huì)變成一整個(gè)連招PP→PK。
再比如霞的16,第2行最后使出封神步后也是頓一下再按K,不然直接變成封神步的衍生踢擊。
5、本次新增的一個(gè)問題,↓↘→P接近命中,如果放在浮空連招的最后一行的話,一般是需要墊一下步才能拿到一個(gè)貼身的位置,再輸入指令。當(dāng)然本作有示范也是告訴了我們這一點(diǎn),換以前就要自行琢磨了。
以霞的12為例,第4行結(jié)束后,→→墊步到貼身位置,再輸入指令。看似敵人已經(jīng)很快落地了但這時(shí)會(huì)有一個(gè)臀部彈地,所以只要迅速且正確的按出指令,還是能夠命中的。上面的NICO的20最后一步也是這個(gè)問題。
順便說一下霞這個(gè)連段,貌似前面的連段需要一些節(jié)奏,不然第4行的后空翻會(huì)踢不中,具體是哪一步的問題不清楚。
基本上就是這次連段挑戰(zhàn)的問題。
然后,完成了教學(xué)模式,和一兩個(gè)角色的指令練習(xí)連段挑戰(zhàn),就等于是入門了,就可以開始故事模式、CPU戰(zhàn)或是網(wǎng)戰(zhàn)了,接下來就是盡情地暢玩這一款游戲了。
還可以多開發(fā)一些角色,比如雷道這種出招有些特殊的(講真這個(gè)真有點(diǎn)痛苦)。
總體來說個(gè)人評(píng)價(jià)是優(yōu)秀的一作保留著硬核的系統(tǒng),同時(shí)還新增了易于上手的致命突擊等要素,物理引擎和打擊感和畫面也是比上作出色,本作不論是在兼顧新老玩家還是提升游戲品質(zhì)方面都做的十分不錯(cuò)。
角色什么的話實(shí)在分析不來,就建議大家通過TRAINING模式找到自己喜歡的角色,可以多嘗試。
全部評(píng)論