導(dǎo) 9月中國(guó)手游出海收入TOP30榜單發(fā)布,其中莉莉絲SLG新作《文明覺(jué)醒》(Rise of Civilizations)是唯一一款新上榜的游戲,名列榜單第21位。 《文明覺(jué)醒》在海外經(jīng)過(guò)幾個(gè)月的初期測(cè)...

9月中國(guó)手游出海收入TOP30榜單發(fā)布,其中莉莉絲SLG新作《文明覺(jué)醒》(Rise of Civilizations)是唯一一款新上榜的游戲,名列榜單第21位。

《文明覺(jué)醒》在海外經(jīng)過(guò)幾個(gè)月的初期測(cè)試,于9月20日在全球142個(gè)地區(qū)App Store正式上線(中國(guó)大陸暫未上架),而后通過(guò)半個(gè)多月的用戶積累與運(yùn)營(yíng),截止10月15日,《文明覺(jué)醒》占據(jù)著全球53個(gè)地區(qū)的游戲免費(fèi)榜TOP100,并且先后在28個(gè)地區(qū)進(jìn)入過(guò)游戲暢銷榜TOP10。

面世短短半個(gè)多月就交出這樣的成績(jī)單,可以說(shuō)是相當(dāng)驚艷了。那么這款莉莉絲繼《劍與家園》后再度于海外市場(chǎng)率先布局的SLG產(chǎn)品魅力在哪?

踐行莉莉絲的全球發(fā)行戰(zhàn)略 《文明覺(jué)醒》欲復(fù)刻《劍與家園》成功之路?

近年來(lái)隨著國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)呈現(xiàn)出愈發(fā)局促的生存空間,大量的中小廠商選擇在海外游戲市場(chǎng)進(jìn)行突圍,在海外市場(chǎng)取得一定成績(jī)后再“回國(guó)”,曾憑借《小冰冰傳奇》(原刀塔傳奇)一炮而紅的莉莉絲也不例外。

回顧莉莉絲于2017年推出的SLG手游《劍與家園》,可以發(fā)現(xiàn)這是一個(gè)“出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷”的成功典范之一。

《劍與家園》于2017年6月6日在海外同步上線App Store & Google Play平臺(tái),一舉拿下全球超過(guò)141個(gè)地區(qū)的App Store首頁(yè)推薦及谷歌全球推薦,同時(shí)迅速席卷了各大地區(qū)暢銷榜。由于海外市場(chǎng)反饋喜人,《劍與家園》加快了“回國(guó)”的步伐,在同年9月21日,《劍與家園》迎來(lái)國(guó)內(nèi)全平臺(tái)公測(cè),上線至今已逾1年,先后進(jìn)入過(guò)全球73個(gè)地區(qū)暢銷榜TOP10,目前在中國(guó)大陸iOS暢銷榜上穩(wěn)定在前50名,與《亂世王者》、《率土之濱》等熱門手游同處SLG第一梯隊(duì)。

莉莉絲發(fā)行負(fù)責(zé)人張子龍?jiān)诓稍L中表示過(guò):“《劍與家園》之后,莉莉絲接下來(lái)全球發(fā)行的產(chǎn)品都會(huì)先在海外市場(chǎng)針對(duì)好玩程度、耐玩程度、用戶反饋的情緒激烈程度三個(gè)核心指標(biāo)進(jìn)行測(cè)試。中國(guó)、日本、韓國(guó)等文化屬性突出的重點(diǎn)市場(chǎng)上線時(shí)間后置,會(huì)等到產(chǎn)品成熟后再對(duì)這部分地區(qū)進(jìn)行整合推廣運(yùn)營(yíng)?!?/p>

《文明覺(jué)醒》作為莉莉絲緊隨《劍與家園》之后推出的第二款SLG手游,很明顯也沿襲了這樣的發(fā)行理念,并且已經(jīng)取得了初期的成功。

那么一直崇尚“創(chuàng)新”的莉莉絲,在這款全新的SLG游戲中又加入了怎樣的新鮮元素呢?《文明覺(jué)醒》有機(jī)會(huì)在未來(lái)成為“海歸爆款”嗎?

筆者本文將主要通過(guò)自己的實(shí)際游戲感受,去聊聊《文明覺(jué)醒》個(gè)別與眾不同的閃光點(diǎn)和現(xiàn)階段的不足。

兩大微創(chuàng)新 實(shí)現(xiàn)策略深度突破

首先簡(jiǎn)單提兩句游戲的視聽(tīng)表現(xiàn)。

《文明覺(jué)醒》在畫面上呈美式卡通風(fēng),鮮艷明亮的配色加上精致的建模比較符合當(dāng)下主流年輕用戶的審美。聽(tīng)覺(jué)效果部分,小至按鍵反饋、資源收集等細(xì)節(jié)音效,大至每個(gè)英雄獨(dú)有的配音和戰(zhàn)斗過(guò)程中兵刃碰撞的音效,代入感十分強(qiáng)烈。

不得不承認(rèn),出色的“硬件實(shí)力”是《文明覺(jué)醒》取得優(yōu)異成績(jī)的基礎(chǔ)。

一、八大國(guó)家陣營(yíng)

回歸到SLG游戲的策略設(shè)計(jì)上來(lái)看,游戲伊始就提供了中國(guó)、日本、西班牙等八個(gè)國(guó)家陣營(yíng)供玩家選擇,其中每個(gè)國(guó)家都針對(duì)游戲策略性有著截然不同的特性和兵種,大本營(yíng)建模和初始英雄也都不一樣。

以日本為例,日本擁有特色兵種“武士”,同時(shí)有著“部隊(duì)攻擊力提升2%,斥候行軍速度提升30%,部隊(duì)訓(xùn)練容量提升5%”的陣營(yíng)特性。其余陣營(yíng)也都在“建造速度”、“采集速度”等多維度都有著不同的加成。

在筆者看來(lái),這樣的陣營(yíng)設(shè)計(jì)首先有著很明顯的兩個(gè)優(yōu)點(diǎn):

一是豐富了游戲的策略性,不同玩家在開(kāi)局時(shí)就可以根據(jù)自身的發(fā)展計(jì)劃,選擇更適合自己的陣營(yíng)。

例如要強(qiáng)化前期發(fā)展速度,進(jìn)而搶占游戲初期優(yōu)勢(shì)的話大可以選擇有著“建造速度”之類加成的國(guó)家。而將目光放在游戲后期發(fā)力的玩家則可以針對(duì)“醫(yī)療速度”、“兵種加成”等其它屬性加成進(jìn)行國(guó)家抉擇。

二是強(qiáng)化了玩家的歸屬感和使命感。

《文明覺(jué)醒》作為一款在全球范圍內(nèi)發(fā)行的游戲,其玩家來(lái)自世界各地,與現(xiàn)實(shí)貼合的國(guó)家選擇,很容易調(diào)動(dòng)起玩家的愛(ài)國(guó)熱情,享受“祖國(guó)”一步步變強(qiáng)大的滿足感。同時(shí)可以變相激起新玩家的興趣,PVP向玩家秣兵歷馬為國(guó)而戰(zhàn),PVE養(yǎng)成向玩家逐步升本解鎖富有國(guó)家文化特色的兵種、建筑,至少在游戲初期能一定程度上提高留存率。

但加深國(guó)家陣營(yíng)復(fù)雜度的同時(shí),“陣營(yíng)平衡性”是大概率會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題的,例如當(dāng)下玩家普遍反饋“中國(guó)”偏弱,如何做好平衡性還需要研發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行更多的思考。

中國(guó)大本營(yíng)

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羅馬大本營(yíng)

結(jié)合《劍與家園》曾用過(guò)的推廣slgon“向全世界展示中國(guó)玩家的實(shí)力”,可以發(fā)現(xiàn)莉莉絲針對(duì)旗下SLG游戲不論在設(shè)計(jì)還是宣發(fā)層面,都在盡可能的“制造國(guó)家矛盾”,再有游戲中的聯(lián)盟系統(tǒng)輔助,正好與SLG游戲突出的“仇恨生態(tài)”相契合。

綜合來(lái)看,其實(shí)從嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō),任何有全球服的游戲,都可以在“國(guó)家矛盾”上做好區(qū)分設(shè)計(jì),借此刺激玩家情緒達(dá)成更強(qiáng)的對(duì)抗或協(xié)作。

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以地區(qū)為界限,涇渭分明的聯(lián)盟生態(tài)

二、行軍策略

除了陣營(yíng)設(shè)計(jì)之外,如果說(shuō)傳統(tǒng)COK類的SLG游戲側(cè)重宏觀布局,《劍與家園》在SLG游戲的實(shí)際對(duì)戰(zhàn)環(huán)節(jié)進(jìn)行了創(chuàng)新,那么我認(rèn)為《文明覺(jué)醒》對(duì)SLG的玩法突破就放在了“行軍策略”。

在聊行軍系統(tǒng)之前,首先得看看《文明覺(jué)醒》的無(wú)縫大地圖設(shè)計(jì)。

在《文明覺(jué)醒》中,游戲初世界地圖是籠罩在迷霧之中的,需要玩家通過(guò)“斥候”或相關(guān)道具一步步去探索開(kāi)辟,而整個(gè)地圖的遼闊程度可以說(shuō)是出乎我意料之外了,若從地圖的一端到另一端,預(yù)計(jì)需要至少數(shù)小時(shí)的行軍時(shí)間。

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最大視距下的世界地圖(頭像處為筆者大本營(yíng),另外請(qǐng)留意右上角縮略圖……)

在傳統(tǒng)的SLG游戲中,玩家的軍隊(duì)在執(zhí)行進(jìn)攻操作后便只能等待最后的戰(zhàn)果結(jié)算。

而在《文明覺(jué)醒》中,玩家操控部隊(duì)的自由度極大的提高,不僅可以在行軍過(guò)程中隨時(shí)可以中止進(jìn)攻指令,還能選擇駐扎或返程。并且,玩家部隊(duì)只要離開(kāi)城池進(jìn)入大地圖,是可以被其他玩家攻擊的。

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可以隨時(shí)在地圖上對(duì)其他玩家的部隊(duì)發(fā)起偵察&攻擊,甚至可以集結(jié)盟友一起突襲

這樣的“微創(chuàng)新”乍看之下并沒(méi)有什么特別之處,但與其超大地圖和游戲中的聯(lián)盟系統(tǒng)串聯(lián)起來(lái)看就頗有意思了。

試想兩大聯(lián)盟對(duì)壘,雙方的根據(jù)地相距甚遠(yuǎn),只要團(tuán)隊(duì)指揮得當(dāng),“聲東擊西”、“分兵突襲”、“迷霧埋伏”等一系列戰(zhàn)術(shù)在理論上都是可以實(shí)現(xiàn)的,甚至還有更多衍生的奇思妙想可以嘗試,極大的加深了游戲的策略深度。

個(gè)人簡(jiǎn)單總結(jié)下來(lái),《文明覺(jué)醒》在戰(zhàn)斗體系上實(shí)現(xiàn)了從傳統(tǒng)SLG的“宏觀陣地戰(zhàn)”向“微觀游擊戰(zhàn)”的轉(zhuǎn)變,更多的考驗(yàn)玩家之間的協(xié)作配合以及對(duì)行軍策略的掌握程度。

同時(shí),為了便于玩家更快的了解游戲的“行軍策略機(jī)制”,游戲中增設(shè)了“遠(yuǎn)征”玩法,通過(guò)一個(gè)個(gè)關(guān)卡讓玩家訓(xùn)練和熟悉戰(zhàn)術(shù)。

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?聯(lián)盟社交體系搶眼 付費(fèi)引導(dǎo)值得借鑒學(xué)習(xí)

一直以來(lái),一款游戲社交系統(tǒng)是否成熟都會(huì)極大的影響用戶粘性,《文明覺(jué)醒》圍繞“聯(lián)盟”做的社交生態(tài)可圈可點(diǎn)。

筆者加入了一個(gè)外國(guó)聯(lián)盟

在《文明覺(jué)醒》中,一眾聯(lián)盟社交玩法前置十分明顯,其中使用最頻繁的莫過(guò)于“建造協(xié)助”。

玩家加入聯(lián)盟后,進(jìn)行任何建造、研究或造兵操作都可以一鍵向全聯(lián)盟申請(qǐng)協(xié)助加速,同理,也可以幫其他盟友加速建造。

而這個(gè)系統(tǒng)設(shè)計(jì)最巧妙的一點(diǎn)就是“逼死強(qiáng)迫癥”,只要盟友有協(xié)助請(qǐng)求存在,你的大本營(yíng)中始終會(huì)有一個(gè)“握手”的交互按鈕可供點(diǎn)擊,就如同手機(jī)中APP的小紅點(diǎn)一樣,揮之不去,不點(diǎn)不快。

這樣直觀粗暴的設(shè)計(jì)的目的就是增添玩家之間的互動(dòng)頻率,通過(guò)互幫互助實(shí)現(xiàn)玩家心理層面對(duì)聯(lián)盟的歸屬感。

設(shè)想你一個(gè)原本需要半小時(shí)才能建設(shè)完成的建筑,在短短幾秒鐘之內(nèi)被幾十名盟友協(xié)助完成,心中多少有些喜悅與感動(dòng)交織吧。

同時(shí),除了簡(jiǎn)單的建造互助之外,在游戲初期玩家就可以在聯(lián)盟中發(fā)起“戰(zhàn)斗集結(jié)”,與一眾盟友攜手進(jìn)攻BOSS或野蠻人城寨獲取資源,這體現(xiàn)了PVE向的聯(lián)盟社交。

筆者和盟友一同戰(zhàn)勝BOSS后的戰(zhàn)報(bào)

此外,需要所有聯(lián)盟成員捐獻(xiàn)資源進(jìn)行升級(jí)的“聯(lián)盟科技”能給全員提供相應(yīng)屬性加成;通過(guò)聯(lián)盟成員購(gòu)買禮包或攻克BOSS、城寨積累的“聯(lián)盟禮物”也獎(jiǎng)勵(lì)不菲;聯(lián)盟通過(guò)擴(kuò)張“領(lǐng)土”,也能給每個(gè)成員帶來(lái)穩(wěn)定的資源收益。

個(gè)人覺(jué)得《文明覺(jué)醒》在聯(lián)盟社交上的設(shè)計(jì)非常粗暴,聯(lián)盟利益和個(gè)人利益幾乎全方位掛鉤,基本斷絕了“獨(dú)行俠”的生路,但這樣能帶來(lái)許多好處的強(qiáng)制性社交又讓人反感不起來(lái),十分微妙……

除了聯(lián)盟社交之外,《文明覺(jué)醒》的付費(fèi)引導(dǎo)也值得參考學(xué)習(xí)。

在“充值”、“禮包”等icon添加小紅點(diǎn)誘導(dǎo)玩家點(diǎn)擊查看是很普遍的套路,但《文明覺(jué)醒》在此基礎(chǔ)上,對(duì)一切帶有付費(fèi)暗示的內(nèi)頁(yè)都添加了“免費(fèi)禮包”。

“充值系統(tǒng)”紅點(diǎn),進(jìn)入后都可以在“每日特惠”領(lǐng)取免費(fèi)禮包

此外,VIP系統(tǒng)一直以來(lái)都是游戲中平民玩家抨擊的對(duì)象,也是平民與大R階級(jí)沖突的主要矛盾之一,因?yàn)樵趥鹘y(tǒng)的手游設(shè)計(jì)中,VIP等級(jí)是與充值額度直接掛鉤的,對(duì)部分偏激的平民玩家來(lái)說(shuō)這是一種赤裸裸的“上等人”與“下等人”區(qū)分。

然而《文明覺(jué)醒》用一種非常巧妙的機(jī)制,大大的弱化了這個(gè)矛盾——簽到獲取VIP點(diǎn)數(shù),點(diǎn)數(shù)達(dá)標(biāo)VIP等級(jí)自動(dòng)提升。

如圖所示,筆者目前通過(guò)簽到已經(jīng)升到了VIP2,跟付費(fèi)VIP2享受同樣的特權(quán)。

VIP升級(jí)機(jī)制不但在一定程度上消除了玩家矛盾,提升了平民玩家的積極性,同時(shí),連續(xù)簽到獲得的VIP點(diǎn)數(shù)會(huì)更多,也會(huì)進(jìn)一步促進(jìn)用戶的活躍度和留存率。

至于這個(gè)系統(tǒng)是否會(huì)影響到付費(fèi)玩家的利益,筆者認(rèn)為通過(guò)數(shù)值能解決的問(wèn)題都不算問(wèn)題,在中、高階VIP的升級(jí)數(shù)值設(shè)計(jì)上花點(diǎn)心思,自然能在一定程度上平衡付費(fèi)&非付費(fèi)用戶雙方心理。

初期節(jié)奏緩慢 引導(dǎo)略顯薄弱

雖說(shuō)《文明覺(jué)醒》亮點(diǎn)不少,但筆者體驗(yàn)下來(lái)還是有不少負(fù)面感受。

首當(dāng)其沖的就是游戲初期緩慢的游戲節(jié)奏。

筆者始終認(rèn)為上文中曾提到過(guò)的“行軍策略”是《文明覺(jué)醒》最值得去深入研究的一個(gè)PVP向模塊,但與之矛盾的是,游戲前期需要大量的時(shí)間進(jìn)行反復(fù)的建設(shè)、造兵、研究、采集,甚至英雄養(yǎng)成的必要性都很低,如果佛系游戲的話,這個(gè)周期甚至需要幾天時(shí)間。

所以在游戲初期筆者的直觀感受就是:我是在玩種菜游戲嗎?初期的刺激點(diǎn)何在?

誠(chéng)然,PVP體系后置可以提高非核心SLG用戶的前期留存,但筆者認(rèn)為這個(gè)后置的力度值得商榷,太過(guò)于平淡的前期經(jīng)營(yíng)階段或許會(huì)流失一批硬核玩家,如何把握這個(gè)度還需要研發(fā)團(tuán)隊(duì)再考量一番,尤其是如何將“行軍策略”等創(chuàng)新之處盡快展示給玩家。

筆者主動(dòng)的一次攻城

其次,可能對(duì)許多玩家來(lái)說(shuō)初期會(huì)陷入“我現(xiàn)在該做什么”的迷茫之中。

因?yàn)橛螒蛑械男率忠龑?dǎo)實(shí)在不多,幾乎只是簡(jiǎn)單的告訴你“這個(gè)是啥”,有些系統(tǒng)甚至只字不提。例如,筆者一次采礦返程途中,被其他玩家搶劫并全殲部隊(duì),那時(shí)才知道原來(lái)部隊(duì)在大地圖上是可以被隨意攻擊的,而這之前沒(méi)有任何有關(guān)PVP的介紹。

或許弱化引導(dǎo)是為了給玩家更多的自由探索空間,但SLG作為一個(gè)原本體系就比較復(fù)雜的品類,過(guò)于欠缺引導(dǎo)也可能導(dǎo)致初期的大量流失。

順帶吐槽:被搶劫后上線彈出的付費(fèi)提示,讓我十分反感

結(jié)語(yǔ)

總體來(lái)說(shuō),瑕不掩瑜,《文明覺(jué)醒》中的許多設(shè)計(jì)理念值得深入學(xué)習(xí)和思考,但個(gè)人認(rèn)為在上線中國(guó)大陸之前,還是應(yīng)該針對(duì)國(guó)人多年來(lái)養(yǎng)成的游戲習(xí)慣進(jìn)行部分調(diào)優(yōu),才有可能取得更輝煌的成績(jī)。

同時(shí),《文明覺(jué)醒》也再度證明了海外SLG市場(chǎng)仍未飽和,SLG也依舊是出海游戲中的優(yōu)選品類之一。結(jié)合最近在海外異軍突起的“升官”題材游戲,相信只要在創(chuàng)新或題材方面有所突破,依然會(huì)有大量的海外玩家為之“買單”