導(dǎo) 2010 年由角川書店旗下美少女綜合娛樂雜志《電擊 G's magazine》、動(dòng)畫公司 SUNRISE、唱片公司 Lantis 共同策劃的 2.5 次元偶像動(dòng)畫項(xiàng)目《LoveLive!》在中日兩國掀...

2010 年由角川書店旗下美少女綜合娛樂雜志《電擊 G's magazine》、動(dòng)畫公司 SUNRISE、唱片公司 Lantis 共同策劃的 2.5 次元偶像動(dòng)畫項(xiàng)目《LoveLive!》在中日兩國掀起了一陣狂潮。KLab GAMES 便借機(jī)開發(fā)了以 LoveLive! 企劃為內(nèi)容的音樂節(jié)奏與卡牌養(yǎng)成社交類手機(jī)游戲《LoveLive!學(xué)園偶像祭》,一經(jīng)推出便引起了熱潮,上線 5 個(gè)月用戶突破 100 萬,2015 年全球用戶突破 2000 萬。

日本偶像手游研究:年總收入超698億日元單款日均氪金7300萬

伴隨著《Love Live!》手游的成功,日本近來出現(xiàn)了大批的二次元偶像手游,各種廠商開始進(jìn)軍這一市場,想要從中分一杯羹。近日,智能手機(jī)應(yīng)用研究機(jī)構(gòu) IGAWorks 就發(fā)布了 2017 年日本二次元偶像手游市場調(diào)查報(bào)告。

2017年日本主要二次元偶像手游收入一覽

報(bào)告顯示,2017 年日本主要二次元偶像手游(年收入 20 億日元以上)市場總收入額為 698 億日元。其中,偶像大師系列手游中的《偶像大師灰姑娘女孩星光舞臺(tái)(以下簡稱:偶像大師星光舞臺(tái))》年收入達(dá)到了 266 億日元,占所有調(diào)查手游年度總收入的 38%。再加上偶像大師系列另兩款游戲 《Million Live!》與 《Side M》的收入,總額共為 314 億日元,占到二次元偶像手游市場份額的 44%。

另外,2017 年 3 月新上線的《 BanG Dream》 手游表現(xiàn)極為搶眼,運(yùn)營 10 個(gè)月就拿到 91 億日元的收入,超過了《LoveLive!學(xué)園偶像祭》(收入 88 億日元)。中國公司樂元素推出的手游《偶像夢(mèng)幻祭》表現(xiàn)也非常不錯(cuò),收入達(dá)到 88 億 日元。人氣女性向偶像手游 《 A3!》 收入則為 73 億日元。

日均氪金收入方面,《BanG Dream!》為 2500 萬日元;《LoveLive! 學(xué)園偶像祭》為 2400 萬日元;《偶像夢(mèng)幻祭》為 2400 萬日元;《A3! 》為 2000 萬日元。

根據(jù) IGAWorks 報(bào)告對(duì)以上幾款游戲月間收入的調(diào)查顯示,各款手游每月的收入波動(dòng)幅度較大,而最主要的原因就是游戲廠商在某一個(gè)月發(fā)布的各式圈錢活動(dòng),誘惑玩家氪金。比如偶像大師星光舞臺(tái)在 2017 年 9 月收入為 38 億日元。當(dāng)時(shí)手游兩周年升級(jí)活動(dòng)開啟,主要人物都發(fā)布了新的 SSR 實(shí)裝,玩家們紛紛為自己的游戲人物充值。

日本偶像手游研究:年總收入超698億日元單款日均氪金7300萬

《BanG Dream》 手游在 2017 年 8 月舉辦了夏季活動(dòng)使手游創(chuàng)下了月度最高收入記錄 12 億日元。

而 《LoveLive!學(xué)園偶像祭》更是在 4 月收入達(dá)到高峰 15 億日元,而當(dāng)時(shí)正值游戲 4 周年活動(dòng),吸引玩家瘋狂氪金。

《A3!》 2017 年的收入最高峰為 6 月份的 12 億日元,當(dāng)月兩位角色迎來自己生日,因此官 方推出了配合生日實(shí)裝的角色限定 SSR 。

而在日均收入方面,偶像大師星光舞臺(tái)日均游戲收入 7300 萬日元,優(yōu)勢(shì)明顯。其身后三位手游《BanG Dream》,《LoveLive!學(xué)園偶像祭》、《偶像夢(mèng)幻祭》的日均收入累計(jì)相加才只是和偶像大師星光舞臺(tái)持平?!禔3!》 則稍稍落后,日均 收入為 2000 萬日元,其他二次元偶像手游平均日均收入僅為 100 萬日元。

最后,在年收入突破 20 億的偶像手游中,2017 年以前上線的有 4 部,之后則有 5部,新興游戲開始逐步開拓更多的市場份額。

作為年度氪金收入第一的偶像大師手游系列,到底是什么讓玩家心甘情愿付費(fèi)?制作方 Cygames 和 BNGI 公司在游戲開發(fā)者大會(huì)和設(shè)計(jì)講座中復(fù)盤了游戲的成功之路,并分享游戲制作過程中的經(jīng)驗(yàn)。

讓用戶參與游戲人物 IP 培養(yǎng)

從 2011 年運(yùn)行首部手游為出發(fā)點(diǎn),偶像大師 IP 已經(jīng)擴(kuò)展到動(dòng)畫、漫畫、音樂、小說、周邊,甚至真人偶像團(tuán)體等多個(gè)領(lǐng)域。游戲中近百名角色都有不同的個(gè)性,以及相應(yīng)的表達(dá)方式。BNGI 表示,這些角色的身高、膚色、頭發(fā)長度、發(fā)色、發(fā)型、胸圍等特征均不相同,并且通過對(duì)表情和唱歌時(shí)唇部動(dòng)作的精心設(shè)計(jì),讓玩家與角色之間產(chǎn)生真實(shí)感的交互。玩家與游戲角色之間引起共鳴之后,收藏,養(yǎng)成游戲角色便成了玩家的日常的一部分。

此外,偶像大師還日常舉辦了各式“灰姑娘女孩選舉”“樂曲總選舉”等活動(dòng),讓玩家參與為自己的角色投票,這樣不僅能讓玩家更加有“養(yǎng)成的成就感”,對(duì)于這個(gè)IP的忠誠度也會(huì)越高。游戲剛上架的時(shí)候,特殊服裝還無法追加,但因?yàn)橥婕宜宫F(xiàn)的強(qiáng)烈愿望,最終將服裝展示功能進(jìn)行了優(yōu)化。因此玩家會(huì)成為IP成長過程中的砥柱,用戶黏性更加增強(qiáng)。

角色 3D 模型的舞臺(tái)表現(xiàn)

CGSS 是 15 年以 Mobage 平臺(tái)(夢(mèng)寶谷,里面的游戲特色大多是卡片游戲)上好評(píng)配信中的《偶像大師灰姑娘女孩》為題材衍生而來,將原本已 2D 形式展現(xiàn)的偶像,以 3D 模型展示出來。游戲音樂“LIVE”畫面可以在 2D 和 3D 模式之間切換。2D 是可愛的 Q 版造型,3D 可以欣賞華麗的舞蹈,各玩家根據(jù)自己的喜好自由選擇。

Cygames 指出,2D 轉(zhuǎn) 3D 最重要的一點(diǎn),是原畫的還原。而且要還原的不僅是偶像的外表,還要在手機(jī)上流暢的表現(xiàn)出角色最可愛的一面。游戲角色 3D 模型的監(jiān)修由《偶像大師灰姑娘女孩》原畫負(fù)責(zé)人擔(dān)任。通過 3DCG 制作人員與監(jiān)修畫師的逐步磨合,才能讓偶像角色們變得越來越動(dòng)人。

另外重要的一點(diǎn)是,偶像大師星光舞臺(tái)每一首樂曲都有專門的舞蹈師來設(shè)計(jì)舞蹈動(dòng)作,再由演員進(jìn)行演出,將舞蹈動(dòng)作記錄下來。并結(jié)合一些舞臺(tái)效果元素比如地面投影、背景屏幕的動(dòng)畫變化、舞臺(tái)攝影投射到背景屏幕上、舞臺(tái)下觀眾動(dòng)作特效等等,讓演出看起來更接近真實(shí)偶像的舞蹈。

開發(fā)和運(yùn)用工具提高曲目更新速度

Cygames 認(rèn)為,學(xué)會(huì)運(yùn)用與開發(fā)工具提高曲目更新速度十分重要。作為一款偶像音樂游戲來說,如果不持續(xù)更新曲目的話,玩家很快就會(huì)看膩,并且在保持質(zhì)量的前提下持續(xù)更新更是難上加難。所以公司研發(fā)了一套“Cygames Unity Timeline Tool”工具用來調(diào)整偶像演唱時(shí)歌詞、唇語、表情、動(dòng)作、光線、舞臺(tái)大屏幕等動(dòng)畫素材的關(guān)聯(lián)。

運(yùn)用 Unity 引擎可以讓每一首曲子的演出制作過程變得順暢起來,因此開發(fā)團(tuán)隊(duì)每個(gè)月能以 3~4 首曲目的更新速度為玩家?guī)砀嗟男迈r感。

Cygames 和 BNGI 公司在結(jié)尾時(shí)說道,重視玩家的訴求與參與、讓角色有真實(shí)的個(gè)性、表現(xiàn)絢麗的舞臺(tái)效果、持續(xù)更新和提升游戲品質(zhì),是偶像大師系列手游這款產(chǎn)品能夠成功的關(guān)鍵。