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《彩虹六號圍攻》有不少玩家并不明白壓槍的原理,也不清楚壓槍究竟是如何做到的,下面小編就為大家?guī)硪黄恫屎缌枃ァ烽_鏡靈敏度原理解析,掌握了這些知識就離學(xué)會壓槍不遠(yuǎn)了。
前置知識:視野角(FOV)
通常情況下,F(xiàn)OV確定后,屏幕比例不同會導(dǎo)致水平方向擴(kuò)展或者裁剪,(cs1.6等老游戲例外,它的寬屏模式是垂直方向裁剪)
常用的有幾種表示方法,比如垂直視野角(R6s、BF4、BF1)
水平(4:3)視野角(csgo、BF3)
水平視野角(PUBG的第三人稱)
為了統(tǒng)一腰射手感,我們可以將其統(tǒng)一,比如R6s和BF4都改到與csgo相近的74垂直fov等等
fov示意上也能看得到,就是說,fov越小,放大倍數(shù)越高,四周畸變就會越小
r6默認(rèn)fov較小,很可能是考慮了主機(jī)平臺的電視機(jī)用戶,能在不引起眩暈的情況下減少四周畸變。但pc用戶因為屏幕就在眼前,占視野大,所以60fov對很多人來說就像開著低倍鏡在跑一樣,會暈
cs系列73.4垂直fov,算是一個比較經(jīng)典的pc端例子。
極限狀態(tài)下,60fov相對于90fov畫面放大了√3倍所以某些屏幕不大的筆記本用戶沒有必要拉太高fov的
我們知道,游戲中的倍鏡其實是由減小視野角做到的,倍率越大,視野越小。
那么放大倍率和放大前后FOV的關(guān)系是什么樣子的呢?
我們設(shè)放大前(腰射)FOV=θ1,放大后FOV=θ2,
那么有倍率x=tan(θ1/2)/tan(θ2/2)。
圖中以θ1=90°為例,藍(lán)色即放大效果,紅色弧線為3D世界。
也就是說,θ2=2*arctan(tan(θ1/2)/x)
于是只要ubi沒瞎搞,按照放大倍數(shù)我們就有了“開鏡后的FOV”。
那么再回到游戲,根據(jù)肌肉記憶拉槍的過程是怎樣的呢?是我們在大腦中建立了屏幕距離和鼠標(biāo)移動的聯(lián)系。這個過程是只關(guān)系起始,不關(guān)心過程的。
Beaulo的視頻吧友估計看過的也不少,嫌獵恐慢的可以打打csgo的aim_botz,一天兩千個bot總會變強(qiáng)的。
回到正題。
要在不同倍率、不同F(xiàn)OV下,保證“手感相同“
自然是同樣屏幕距離,開鏡前后鼠標(biāo)甩了同樣遠(yuǎn)
原理詳解
最核心的地方來了
開鏡前一個FOV θ1,開鏡后一個FOV θ2
我們設(shè)屏幕總長度為L。
我們有開鏡前甩槍角度α1,開鏡后甩槍角度α2,則由屏幕距離不變,有
(L/2)*tan(α1)/tan(θ1/2)是開鏡前甩槍,屏幕距離;
(L/2)*tan(α2)/tan(θ2/2)是開鏡后甩槍,屏幕距離
兩者相等,得到tan(α1)/ tan(α2)= tan(θ1/2) / tan(θ2/2)=x沒錯就是放大倍率
好了,理論在那,我們要求什么來著?
我們最終要的是一個瞄準(zhǔn)靈敏度,本質(zhì)上就是一個比例,一個開鏡前后鏡頭轉(zhuǎn)動速度的比例。那么我們設(shè)這個比例y滿足α2=α1*y,即開鏡后轉(zhuǎn)動速度是開鏡前的y倍。
好!只要知道這個y咱就知道那個瞄準(zhǔn)速度怎么調(diào)了!
走起!
代入上面那個等于x的式子,得tan(α2/y)/ tan(α2)=放大倍數(shù)。
一個方程,三個變量
驚不驚喜,這個y居然沒法單單根據(jù)放大倍數(shù)來定!
還扯著一個α2
這α2是什么來著?嗯……開鏡后甩槍角度
好吧,不賣關(guān)子了,最后一點確實用到一丟丟高數(shù)。
雖然,僅僅靠放大倍數(shù)無法找到一個萬能的系數(shù)y,但這個α2總有個大致范圍的吧?
沒錯,這就是解決的路子了。
在拉槍角度α2很小,也就是放棄大角度甩槍,開鏡后就靠微調(diào)來瞄準(zhǔn)的話……(這其實是最常見的思路)由于tanα和α為等價無窮小,得到y(tǒng)=1/放大倍數(shù)=0.4略高于默認(rèn)的0.35倍。這個結(jié)果會帶來更好的微調(diào)操控感
在拉槍角度偏大時,比如一次拉到了接近屏幕邊緣,甩斷手,實際角度20度,得到y(tǒng)=20°/arctan(2.5*tan20°)≈0.47
也確實印證了我們四周畸變拉長的觀感,較高的開鏡靈敏度比例適合較遠(yuǎn)的拉槍。
但事實上,由于R6的特殊性,像beaulo這種flick大佬畢竟少數(shù),預(yù)瞄仍然是主流,所以默認(rèn)的比例非常低也可以理解
上面的計算都是基于快速拉槍這種操作的,如果你仍然習(xí)慣于開鏡后拖一截,拖過頭了在往回蹭,來來回回老半天這種瞄準(zhǔn)方式,那就乖乖用默認(rèn)吧。
再說一下目前R6正在使用的比例系統(tǒng),很簡潔很美觀,就是成正比的數(shù)字。
在ini中有一個xfactoraiming的數(shù)值,它對應(yīng)瞄準(zhǔn)靈敏度的滑條,比如,這個參數(shù)除以2,和滑條數(shù)值減半是一樣的效果。
默認(rèn)的滑條50、參數(shù)0.02情況下,腰射:機(jī)瞄:ACOG的轉(zhuǎn)動角速度比例是1:0.6:0.35
為什么是0.6曾經(jīng)的r6開發(fā)者在解釋這個進(jìn)階參數(shù)時說,戰(zhàn)地系列機(jī)瞄默認(rèn)就是0.6,所以……
beaulo滑條為什么是8350/0.6≈83,即,在此狀態(tài)下,一倍鏡與腰射為1:1速度,可以開著鏡直接拉槍,不需要練第二套肌肉記憶
OTS-03的鏡子呢這是個4倍鏡,但具體速度我沒有測過
順便說一句,除非你之前有認(rèn)真的訓(xùn)練過BF、COD的步戰(zhàn),并根據(jù)自己的打法調(diào)整過,否則真的不推薦隨便拿著mousesensitivity網(wǎng)像個玩具一樣統(tǒng)一來統(tǒng)一去,像”r6的機(jī)瞄和csgo的腰射統(tǒng)一“、”r6的acog和csgo的aug統(tǒng)一“這種更是無稽之談。
手臂流好還是手腕流好手腕流非常吃天賦,noted 蚊香靈敏度都不低;但手臂流靠著大空間、高容錯的特性,優(yōu)勢非常大,尤其是這個指哪打哪的魔法游戲,瞄得準(zhǔn)太重要了。
我壓不住槍一般都說壓不住就提高靈敏度,但恰恰相反,降低靈敏度會讓你更有掌控力。更多的”壓不住“是一點就飄,往下一拉就拉過頭,再稍微一松又飛上了天。如果你屬于這種微操天賦達(dá)不到的,就降靈敏度吧
再扯兩句,cs系列的1.0開鏡靈敏度,cs系列是4:3下的半屏拉槍匹配。BF系列的統(tǒng)一士兵瞄準(zhǔn)有點類似于這個,那個默認(rèn)133%的系數(shù)是屏幕比例,從爹4開始效仿的cs系列,也是4:3下的半屏拉槍匹配,如果改成0系數(shù)就是完全溫和微操的手感。
在cs系里,完全吻合這個微操手感的開鏡靈敏是0.8189好像,具體跳了太多網(wǎng)頁也記不住了
最后的總結(jié),照著步驟一步步來就行
只針對2.5倍鏡,4倍熱成像、機(jī)瞄不在討論范圍內(nèi)
1.你一次拉槍α2會有多遠(yuǎn):
開鏡前fov = θ1,這個數(shù)字你可以直接在游戲內(nèi)設(shè)定
你的開鏡后fov:θ2=2*arctan(tan(θ1/2)/2.5)
假設(shè)你得到了θ2=50°,那么你的有效拉槍角度α2不會高于25°
2.計算開鏡前后,鏡頭轉(zhuǎn)動速度比例系數(shù)y:
y=α2/ arctan(2.5 * tan(α2))
3.由y算出滑條值 或者xfactoraiming參數(shù)值
新滑條=50 *(y/0.35)
或
新參數(shù)=0.02 *(y/0.35)
直接改參數(shù)可以用小數(shù),滑條只能整數(shù)但更方便。兩者沒有本質(zhì)差別。
α2趨近于0意味著“最好”的控槍體驗,但不利于大甩;較高的α2會讓你感覺甩著很準(zhǔn),但控槍會相應(yīng)困難
比如csgo里,1.0開鏡靈敏度意味著最好的4:3半屏甩槍體驗,0.82左右等同于α2趨近于0;不是說低于0.82就不能用,但這確實不利于肌肉記憶。
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