據(jù)SteamSpy創(chuàng)始人Sergey Galyonkin透露,2017年是Steam平臺(tái)有史以來(lái)盈利最高的,預(yù)計(jì)去年收入達(dá)到了43億美元。自2015年開(kāi)始,SteamSpy就一直提供這個(gè)數(shù)字游戲商店的銷(xiāo)售數(shù)據(jù)預(yù)測(cè),Galyonkin還透露,去年收入增長(zhǎng)的很大一部分式因?yàn)椤督^地求生》在全球范圍的火爆,他表示,Steam平臺(tái)目前有2.91億賬戶,其中由6300萬(wàn)都是在2017年新增的,占總用戶量的五分之一以上。
收入榜Top 100占據(jù)Steam總收入50%
在近日舉行的GDC 2018開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,Galyonkin還透露了一些Steam平臺(tái)的數(shù)據(jù),稱高收入和低收入游戲之間的差距進(jìn)一步拉開(kāi),“半數(shù)的收入是有一小部分游戲獲得的”,實(shí)際上,Steam平臺(tái)目前的游戲數(shù)量有21406款,三分之一都是在2017年發(fā)布的,但收入榜前100名的游戲占據(jù)了絕大部分的收入份額。
2017年Steam收入榜Top 20(預(yù)測(cè))
Galyonkin透露,《絕地求生》2017年在Steam平臺(tái)的銷(xiāo)量接近2800萬(wàn)套,收入超過(guò)6億美元,占Steam平臺(tái)總收入的14%,而Valve自家的《CSGO》排名第二,銷(xiāo)量為1250萬(wàn)套,收入1.2億美元,與之差距甚遠(yuǎn),他還說(shuō),“一款游戲想要進(jìn)入Steam暢銷(xiāo)榜Top 20,則必須達(dá)到2200萬(wàn)美元的收入,這樣級(jí)別的大作才是Valve收入的主要來(lái)源”。
2016年,進(jìn)入Steam收入榜Top 2000需要16萬(wàn)美元,而2017年,則只需要15萬(wàn)美元。
這些數(shù)據(jù)主要來(lái)源于他所創(chuàng)辦的Steamspy網(wǎng)站,通過(guò)平均每天監(jiān)控80萬(wàn)用戶的數(shù)據(jù)、接入Steam API的三天樣本來(lái)預(yù)測(cè)該平臺(tái)的基本狀態(tài),Galyonkin還透露,SteamSpy 的數(shù)據(jù)并不能實(shí)時(shí)更新,而是比當(dāng)天數(shù)據(jù)晚4天,因此這個(gè)數(shù)據(jù)對(duì)于收入較低的小游戲來(lái)說(shuō)可能并不準(zhǔn)確,而且他所研發(fā)的技術(shù)也只是追蹤Steam平臺(tái)的游戲擁有者和玩家數(shù),并沒(méi)有辦法辨別哪些銷(xiāo)量是通過(guò)Steam獲得的,也無(wú)法追蹤退款數(shù)據(jù)。
Steam游戲平均售價(jià)大多數(shù)都在9.99美元以下
盡管如此,他表示Steam平臺(tái)的增長(zhǎng)并未減緩,過(guò)去兩周該平臺(tái)的活躍用戶仍有5700萬(wàn),25%的玩家都在這段期間體驗(yàn)過(guò)至少一款游戲,“但也不完全都是特別好的消息,因?yàn)檫^(guò)去2周平均每個(gè)玩家只買(mǎi)了2款游戲,這是低于平均水平10.8款游戲的,意味著近些年來(lái)Steam平臺(tái)玩家選擇游戲的平均數(shù)量有所減少“。
各區(qū)域獨(dú)立游戲銷(xiāo)量排名,中國(guó)排第二
雖然手游平臺(tái)的曝光率才是業(yè)內(nèi)最嚴(yán)重的,但他對(duì)于Steam平臺(tái)的現(xiàn)狀也不樂(lè)觀,因?yàn)槟壳斑@個(gè)平臺(tái)平均每天發(fā)布30款新游戲,意味著每小時(shí)至少有一款新作品出現(xiàn),“Steam平臺(tái)已經(jīng)有太多的游戲了,玩家們不僅沒(méi)有可能全部購(gòu)買(mǎi),甚至都不可能全部看一遍“。
雖然中國(guó)玩家給Steam平臺(tái)帶來(lái)的增長(zhǎng)很明顯,但目前該平臺(tái)的大多數(shù)玩家仍是美國(guó)人,“13.9%的活躍玩家都是美國(guó)用戶,而且美國(guó)玩家平均購(gòu)買(mǎi)游戲數(shù)量是中國(guó)玩家的6倍”,換句話說(shuō),中國(guó)玩家往往是為了特定游戲而選擇Steam平臺(tái)。
Steam平臺(tái)2017年每月新增游戲數(shù)量
Galyonkin同時(shí)提到,Steam賬戶之所以在2017年飛速增長(zhǎng),很大一部分原因是中國(guó)網(wǎng)吧用戶的推動(dòng),這些安裝有《絕地求生》客戶端的網(wǎng)吧成為了中國(guó)玩家體驗(yàn)該游戲的主要方式,而且中國(guó)玩家在《絕地求生》里的活躍度很高,平均投入時(shí)間是美國(guó)玩家的兩倍以上。
除了Steamspy之外,Galyonkin的另一個(gè)身份是Epic Games公司的發(fā)行策略總監(jiān),也就是《堡壘之夜》的開(kāi)發(fā)商兼發(fā)行商,談到Epic公司的時(shí)候,他說(shuō),“我們目前的發(fā)行策略,就是要把我們的游戲推向Steam平臺(tái)”,這就意味著, 《絕地求生》在大逃殺領(lǐng)域最大的對(duì)手,很可能在未來(lái)登錄Valve的商店,直接競(jìng)爭(zhēng)或難以避免。
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