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《真三國(guó)無(wú)雙8》已經(jīng)發(fā)售有一段時(shí)間了,與前作相比大家覺(jué)得哪些不足之處呢?今天小編帶來(lái)“蒼崎橙子”分享的《真三國(guó)無(wú)雙8》戰(zhàn)斗、模式及游戲性?xún)?yōu)缺點(diǎn)分析,感興趣的玩家跟小編一起來(lái)看吧。
第一,戰(zhàn)斗體驗(yàn)的劣化
很多人都提到了這代的戰(zhàn)斗完全沒(méi)有難度,開(kāi)場(chǎng)直接翻墻找主線(xiàn)任務(wù)最終的武將,無(wú)限連直接帶走。事實(shí)上除了帶斗氣的武將以外,不管多少級(jí)的對(duì)手都可以無(wú)腦無(wú)限連,而敵人的AI也非常弱智,攻擊欲望差,不會(huì)放無(wú)雙,完全不如357.
另外從武器模組來(lái)看,減少了武器技能的數(shù)量不說(shuō),新加入的觸發(fā)攻擊控制效果對(duì)于每把武器都一樣,這些因素結(jié)合的結(jié)果就是武器的同質(zhì)化,甚至很多時(shí)候可以說(shuō),用什么武將,什么武器,幾乎并沒(méi)有在體驗(yàn)上產(chǎn)生多少區(qū)別!此外,357中很起來(lái)很爽的武器模組也全都刪掉了。
戰(zhàn)斗體驗(yàn)不好的結(jié)果就是玩家的目標(biāo)減少。既然任務(wù)可以無(wú)腦完成,那也就不怎么需要練級(jí),不需要收集強(qiáng)力的道具和寶玉等等,直接導(dǎo)致任務(wù)過(guò)程變成流水賬。
第二,游戲模式的單薄
自由模式就是強(qiáng)行把人物隨便插到別的陣營(yíng)里面再重新打一遍劇本,而且打完就直接GG,沒(méi)有連續(xù)性;故事模式的劇本編排還可以,但每個(gè)角色都要反反復(fù)復(fù)打一樣的內(nèi)容,喜歡的幾個(gè)武將打下來(lái),赤壁之戰(zhàn)都能玩吐了。只能期待后續(xù)有沒(méi)有新增內(nèi)容。
這作的優(yōu)點(diǎn)還是有的,人物的建模確實(shí)有質(zhì)的飛躍,雖然游戲中效果依然遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如鑒賞室,不過(guò)哪怕是在菜單里換裝備時(shí)顯示出的人物模型,看著也很舒服了。開(kāi)放式的地圖增加了許多探索要素,可以增加不少游戲時(shí)間;但從實(shí)際的角度上看這些探索的意義實(shí)在不大,支線(xiàn)任務(wù)非常簡(jiǎn)陋,探索殺怪獎(jiǎng)勵(lì)的道具也意義不大,武將好感度更是毫無(wú)意義……
總之很多人把目前的358形容成“半成品”還是沒(méi)問(wèn)題的,游戲中的很多問(wèn)題看起來(lái)都似乎是工期不夠,倉(cāng)促趕時(shí)間完成的結(jié)果,比如優(yōu)化,比如縮水的模組,比如一無(wú)是處的好感度系統(tǒng)……
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