2017年5月25日,星輝游戲在深圳舉辦了名為“匠星?合聚”的品牌戰(zhàn)略暨產品發(fā)布會,星輝娛樂總經理兼星輝游戲CEO 鄭澤峰先生正式向業(yè)界發(fā)布星輝游戲品牌,并解讀了星輝游戲發(fā)展的戰(zhàn)略。此外,《思美人》、《三國群英傳-霸王之業(yè)》、《烈火雷霆》、《逍遙訣》等十款新品游戲也首次亮相。其實,早在2016年,星輝娛樂的游戲業(yè)務已經實現(xiàn)了超11億元的收入,同比增長超過一倍,其中手游產品《大圣之怒》、《烈火榮耀》更是持續(xù)保持千萬以上的月流水水平,可見其在游戲領域的深耕中已經做出了一定成績。
在這個言必談及手游紅海的時期,星輝游戲是憑借什么取得如此佳績呢?
用戶為王時代,“游戲定制”提升用戶參與感
根據(jù)馬斯洛的需求層次理論,玩家對于游戲的需求其實正在隨游戲行業(yè)的發(fā)展而不斷上升。從最基本的玩法、畫面和情節(jié)等生理需求,再到安全需求,再到代入感和社交所滿足的社會需求和成就排名所完成的尊重需求,已經來到了自我實現(xiàn)需求亟待滿足的階段。因此以往游戲不斷推出新鮮的玩法、豐富的福利甚至是泛娛樂的合作來刺激用戶,企圖獲取更大的活躍度和留存的做法也逐步喪失用戶的擁躉。
用戶為王的時代意味著用戶與產品之間早已不再有所謂的平衡,最終的選擇權掌握在游戲玩家的手中。而現(xiàn)在的玩家不僅僅是從游戲中獲得成就感和快感,更渴望自己參與到游戲研發(fā)制作中,打造一款喜愛的游戲從而滿足自我實現(xiàn)需求。這種閉環(huán)的情感循環(huán)要求游戲制作拋棄短平快,與玩家深度綁定。因此各大廠商迎合玩家也提出所謂的“定制游戲”概念,通過對玩家心理的分析,參考目標用戶的需求設定全新的系統(tǒng)玩法,實際上,這只是一種包裝產品,快速獲取紅利的噱頭。
而在如何滿足用戶需求上,《大圣之怒》已經做出更積極的探索,即從“為玩家定制游戲”上升到“玩家親身參與游戲定制”的層面,將玩家從被動接受轉化為主導者,讓玩家首次真正地對一款游戲產生了深刻的參與感。
首推玩家定制公測,直擊用戶痛點
玩家自主選擇所產生的想法和內容,都是真正的用戶需求點。通過實現(xiàn)玩家想法來解決用戶痛點,能夠增加用戶對游戲品牌的忠誠度,從而在變革和競爭激烈的游戲市場中立于不敗之地。6月9日全平臺公測的《大圣之怒》正是以“玩家定制公測”的概念,實現(xiàn)了與用戶的深度互動,提升了用戶的參與感。
面對玩家厭倦填鴨式營銷手段的現(xiàn)狀,廠商應從吸引關注度轉移到提升用戶參與感中達到真正有效的效果。其實早在公測以前,《大圣之怒》就已攜手途牛旅游網嘗試讓玩家自主定制西游景點路線,推出“重走西行路”活動。而此次的定制公測則是將游戲更多的策劃權下放到玩家群體中去,使得游戲與玩家能夠共同成長,在互動中進行傳播。
深度互動主導,體驗式營銷或成趨勢
近兩年,隨著人口紅利消失,游戲行業(yè)也不可避免的步入精品化進程,相關領域必須加緊升級步伐。未來用戶需求將更受到重視,越來越需要產品擁有用戶導向思維,只有真正地讓用戶參與到游戲中,才能自發(fā)為品牌文化創(chuàng)造更多的價值,并將這種價值擴散出去從而贏得更多市場空間。因此,以深度互動為主的體驗式營銷將成為行業(yè)的一大趨勢。
此次《大圣之怒》的“玩家定制公測”概念在用戶需求的探索上進行的嘗試,不僅滿足用戶需求,產生了大量的UGC,也能夠為后續(xù)儲備和積累玩家KOL,保證良性互動與長線運營;同時還能讓用戶自發(fā)地進行傳播,達到持續(xù)營銷的效果。這種體驗式營銷無疑于在業(yè)界開拓了一條嶄新的道路,也讓人更加期待《大圣之怒》未來在深度互動上的更多動作。
想要持續(xù)不斷的獲得用戶支持,那么核心就要根據(jù)時代發(fā)展去培養(yǎng)用戶,讓自己的產品成為玩家娛樂、生活的重要部分,并讓玩家有歸屬感才是發(fā)展的王道。
【關于星輝天拓】
廣東星輝天拓互動娛樂有限公司創(chuàng)立于2000年,是星輝互動娛樂股份有限公司(股票代碼300043)全資控股子公司,集研發(fā)、發(fā)行于一體,以網頁游戲、移動游戲雙產品線并行發(fā)展進行產業(yè)布局。旗下經典作品包括《倚天》、《龍騎士傳》、《槍林彈雨》和《刀鋒無雙》等。星輝天拓堅持研發(fā)驅動產品,整合發(fā)行資源,多角度切入及發(fā)展聯(lián)運和海外市場,不斷深化產品IP布局,致力于為全球玩家提供精品娛樂體驗。
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