導(dǎo) 國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于沒(méi)有中文語(yǔ)言的游戲,往往都會(huì)隨手給差評(píng);在《H1Z1》中,國(guó)內(nèi)玩家又以國(guó)罵聞名全球……都是玩家,為何中國(guó)的就和其他國(guó)家不一樣?中國(guó)玩家要的到底是什么? 我曾經(jīng)看過(guò)一本非常神奇的書,書名...

國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于沒(méi)有中文語(yǔ)言的游戲,往往都會(huì)隨手給差評(píng);在《H1Z1》中,國(guó)內(nèi)玩家又以國(guó)罵聞名全球……都是玩家,為何中國(guó)的就和其他國(guó)家不一樣?中國(guó)玩家要的到底是什么?

我曾經(jīng)看過(guò)一本非常神奇的書,書名叫作《國(guó)際政治理論與僵尸》(Theories of International Politics and Zombies),作者是塔夫茨大學(xué)弗萊徹法律與外交學(xué)院的國(guó)際政治學(xué)教授丹尼爾·W.德雷茲納(Daniel W. Drezner)。

他看到僵尸題材很受歡迎,就開了一個(gè)腦洞,如果有一天僵尸們紛紛從墳?zāi)估锱莱鰜?lái),人類需不需要為了這種小概率事件設(shè)計(jì)安全方案?僵尸的出現(xiàn)會(huì)不會(huì)影響到國(guó)家間政治格局?現(xiàn)有的國(guó)際政治理論能幫上什么忙?

都是一起打游戲的 為什么中國(guó)玩家就和其他國(guó)家不一樣?

當(dāng)然本文的重點(diǎn)不是國(guó)家間的力量均勢(shì)、自由主義的團(tuán)結(jié)合作范式和新保守主義的先發(fā)制人策略,而是用丹尼爾·W.德雷茲納引用的一組概念——“已知的已知”、“已知的未知”和“未知的未知”(known knowns, known unknowns, unknow unknows)——對(duì)中國(guó)玩家的訴求和他們卷入的沖突進(jìn)行分析。

這個(gè)“繞口令”來(lái)自美前國(guó)防部長(zhǎng)唐納德·拉姆斯菲爾德:“據(jù)我們所知,有‘已知的已知’,有些事,我們知道自己知道;我們也知道,有‘已知的未知’,也就是說(shuō),有些事,我們現(xiàn)在知道自己不知道。但是,同樣存在‘未知的未知’——有些事,我們不知道自己不知道。”

文化間的交流總是如此,我們知道自己喜歡什么、想要什么、習(xí)慣做法是什么,這是已知的已知;我們知道自己不知道另一種文化的持有者是否和我們喜歡一樣的東西、有相同的渴望、有共通的習(xí)慣法,這是已知的未知;而我們誰(shuí)都不知道文化交流會(huì)呈現(xiàn)怎樣的頻率,誕生怎樣的結(jié)果,以及究竟哪種結(jié)果更好,這就是未知的未知。

都是一起打游戲的 為什么中國(guó)玩家就和其他國(guó)家不一樣?

都是一起打游戲的 為什么中國(guó)玩家就和其他國(guó)家不一樣?

《H1Z1》《方舟:生存進(jìn)化》等生存類沙盤游戲因限制中國(guó)大陸IP訪問(wèn)而在Steam商店里遭到大量大陸玩家的差評(píng)

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