導(dǎo) MOBA類手游在這兩年一直是大多數(shù)手游玩家重點(diǎn)關(guān)注的一個(gè)分類。這不僅僅只是國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技文化的流行,更重要的還是:MOBA手游的公平性和觀賞性較一般的手游來(lái)說(shuō)要強(qiáng),適合開黑,更容易被精英玩家接受。 1...

MOBA類手游在這兩年一直是大多數(shù)手游玩家重點(diǎn)關(guān)注的一個(gè)分類。這不僅僅只是國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技文化的流行,更重要的還是:MOBA手游的公平性和觀賞性較一般的手游來(lái)說(shuō)要強(qiáng),適合開黑,更容易被精英玩家接受。

10月13日,由海川互動(dòng)研發(fā),英雄互娛代理發(fā)行的全球首款3D MOBA手游《無(wú)盡爭(zhēng)霸》開啟了第三次測(cè)試,那么這款MOBA手游與傳統(tǒng)MOBA有什么區(qū)別呢?會(huì)給我們帶來(lái)什么驚喜呢?一起來(lái)看看!

1、畫面簡(jiǎn)潔 人物唯美精致

進(jìn)入游戲的第一瞬間,就感覺畫面如此親切。原來(lái)它是繼承了傳統(tǒng)端游時(shí)代MOBA手游的一大特點(diǎn):簡(jiǎn)潔。整體畫面設(shè)計(jì)和色彩搭配以淡色系為主,主打的天藍(lán)色更平易近人。

游戲目前的英雄,融合了東西方的英雄,即有三國(guó)時(shí)代的呂布,小喬,黃忠,也有西方神話的雅典娜,雷神托爾,開創(chuàng)跨時(shí)空的概念!

這些英雄的設(shè)計(jì)和皮膚的效果,非常精致:男性英雄勇武有力,女性英雄唯美國(guó)色天資。對(duì)于顏值黨的玩家來(lái)說(shuō),是不可多得選擇。

2、玩法新穎 可空中發(fā)起Gank

說(shuō)到玩法,不得不說(shuō)飛天特技,擁有飛天特技的英雄,可以發(fā)起空中Gank。這對(duì)于傳統(tǒng)的MOBA游戲來(lái)說(shuō),絕對(duì)是顛覆性的創(chuàng)新動(dòng)作。

比如雷神托爾,他的大招就是,飛上天空,玩家可選擇一優(yōu)良的地形降落,直接收割人頭都可以,當(dāng)然也可以作為戰(zhàn)斗的發(fā)起方。

比如新英雄鬼谷子,他的大招就是關(guān)燈然后全場(chǎng)漂移。當(dāng)他起飛之后,全場(chǎng)的視角全部黑屏(敵方)一段時(shí)間,玩家操作英雄可以在地圖內(nèi)任意能達(dá)到的地點(diǎn)降落,降落之后直接爆炸,對(duì)敵方造成一定的傷害。

這種逆天的特技效果給MOBA手游注入了一些全新的想象空間,傳統(tǒng)的戰(zhàn)術(shù)或?qū)⒏膶?

無(wú)盡爭(zhēng)霸

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3、上手簡(jiǎn)單 單滑輪+點(diǎn)擊釋放技能

對(duì)于MOBA玩家來(lái)說(shuō),微操一直都是重中之重,一個(gè)玩家的實(shí)力如何不僅與這個(gè)玩家的玩法有很大關(guān)系,更與這個(gè)玩家的微操有著千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系。

《無(wú)盡爭(zhēng)霸》采取了單滑輪+點(diǎn)擊釋放技能的組合效果,來(lái)滿足玩家對(duì)微操的要求。左手操作滑輪,把控英雄的走位和方向,右手選擇點(diǎn)擊釋放技能,嚴(yán)密的操作,能讓玩家在戰(zhàn)斗中更加游刃有余!對(duì)于新手玩家而言,在適應(yīng)了3D效果之后,打完教學(xué)基本上就可以上手了,可以說(shuō)是非常輕松簡(jiǎn)單的。

說(shuō)完《無(wú)盡爭(zhēng)霸》的特點(diǎn),下面來(lái)說(shuō)說(shuō)個(gè)人比較迷惑的爭(zhēng)議點(diǎn):

1、迷霧是否真的不再需要了?

在傳統(tǒng)的MOBA游戲里,迷霧一直是視野的一個(gè)重要參考系數(shù),玩家必須通過(guò)插眼來(lái)滿足視野上的需求,如果沒有眼,那么對(duì)方的地圖區(qū)域,將是一片漆黑,你什么情報(bào)都不會(huì)知道,也無(wú)法了解敵人的動(dòng)向!

而在《無(wú)盡爭(zhēng)霸》里面,迷霧的效果取消了,也就沒有了插眼這一說(shuō)法了。這樣一來(lái),戰(zhàn)術(shù)上的情報(bào)需求自然就降低了不少,玩家可以通過(guò)觀察小地圖,就能清晰的知道敵人一舉一動(dòng)。

很明顯,《無(wú)盡爭(zhēng)霸》正在做去繁就易的優(yōu)化,去掉MOBA游戲中一些復(fù)雜繁縟的設(shè)定,力求給玩家?guī)?lái)不一樣的視覺體驗(yàn)。那么,迷霧是不是真的就不需要了?這樣好么?當(dāng)然了,每個(gè)人的看法不一樣!好與壞,我們現(xiàn)在無(wú)法做出結(jié)論!

2、野區(qū)設(shè)置不夠精致 打野位置尷尬

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傳統(tǒng)的MOBA游戲?qū)τ谝皡^(qū)的重要性非常關(guān)鍵,以至于誕生了一個(gè)全新戰(zhàn)斗位置:打野!打野不僅能幫助英雄快速的發(fā)育,還能擴(kuò)大己方經(jīng)濟(jì)上的優(yōu)勢(shì),關(guān)鍵時(shí)刻,更能遏制敵人的發(fā)展,進(jìn)而影響最終的戰(zhàn)斗走向。

在《無(wú)盡爭(zhēng)霸》里,雖然也有野區(qū),也有野怪,但野區(qū)的野怪明顯數(shù)量較少,并且是在開燈的情況進(jìn)行,打野的位置非常尷尬:你去打,發(fā)育顯得比較慢,你不打,敵人搶了有得不償失。如此一來(lái),打野的重要性似乎并沒有體現(xiàn)出來(lái)。當(dāng)然,或許我們不能用傳統(tǒng)的MOBA思維去衡量《無(wú)盡爭(zhēng)霸》的戰(zhàn)術(shù)變遷。

3、3D眩暈效果是否應(yīng)該開啟上帝視角?

3D視角的加入,不僅在游戲的視覺體驗(yàn)上帶來(lái)了極大的可能,更在控制Gank的可能欣賞提供了切實(shí)的可行性。但3D效果帶來(lái)的眩暈效果,也造成了部分玩家的困擾,特別是不太適應(yīng)的玩家。那么就游戲整體性,是否應(yīng)該推出傳統(tǒng)意義上的上帝視角呢?以提供多一種視覺上的選擇,讓玩家自由決定!

最后,還是要來(lái)吐槽一下《無(wú)盡爭(zhēng)霸》的不足之處。

1、網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定 影響游戲體驗(yàn)

從目前測(cè)試的情況來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)問題一直是測(cè)試玩家吐槽得最多的問題之一。玩家經(jīng)常玩著玩著的時(shí)候突然掉線了,這種情況給玩家?guī)?lái)極大的體驗(yàn)傷害,我也不例外,雖然官方一直說(shuō)正在緊急解決。

據(jù)熱心的玩家分析說(shuō),網(wǎng)絡(luò)問題,可能是由于本次測(cè)試沒有適配部分機(jī)型而造成。那就期待公測(cè)是徹底解決吧,畢竟網(wǎng)絡(luò)通暢是任何一款游戲的基礎(chǔ)保障。

2、3D效果太好 會(huì)帶來(lái)短暫的眩暈

《無(wú)盡爭(zhēng)霸》主打的亮點(diǎn)就是3D效果,玩家在體驗(yàn)游戲時(shí),人物的視野可以360°無(wú)死角的轉(zhuǎn)動(dòng),但對(duì)于不適應(yīng)3D效果的玩家會(huì)產(chǎn)生短暫的眩暈效果,同時(shí)也加重了操作的難度!如此一來(lái),不太擅長(zhǎng)操作的玩家,就會(huì)走著走著找不到著東南西北,更別說(shuō)那些不看小地圖的玩家了。

另外,在團(tuán)戰(zhàn)Gank的過(guò)程中,對(duì)于沒有適應(yīng)3D效果的玩家來(lái)說(shuō),簡(jiǎn)直是噩夢(mèng),因?yàn)樗麄兛赡芡耆珶o(wú)法預(yù)判技能釋放方向和人物走位,死于亂箭之中也大有人在。但對(duì)于習(xí)慣了3D效果的玩家來(lái)說(shuō),3D操作絕對(duì)是如行云流水般風(fēng)騷溜得不行!

3、防御塔太脆 穿肉裝的ADC三招秒塔

在推塔的過(guò)程中,我們可以輕松的發(fā)現(xiàn),防御的攻擊效果并沒有傳統(tǒng)MOBA游戲那么強(qiáng),雖然這也是一個(gè)推塔的游戲。當(dāng)人物三神裝之后,基本上在自帶技能和護(hù)盾的保護(hù)以及小兵的帶動(dòng)下,秒掉一個(gè)防御塔還是很輕松的。

當(dāng)然了,目前這樣碎皮的防御塔或許是基于測(cè)試的考慮,公測(cè)后強(qiáng)化也未知。

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總結(jié):目前《無(wú)盡爭(zhēng)霸》尚未公測(cè),那么它是該繼續(xù)顛覆傳統(tǒng),進(jìn)行大刀闊斧的創(chuàng)新還是保持MOBA原汁原味的傳統(tǒng)?我們拭目以待,只期待它能更上一層樓,帶來(lái)好玩的感覺。

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