《宣誓》在背景故事和劇情上非常有趣,很多玩家想要了解本作的內(nèi)容,下面請(qǐng)看“hjyx01”帶來(lái)的《宣誓》背景設(shè)定及玩法解析,希望能夠幫助大家。
并非CRPG,但是繼承了柱子世界觀
《宣誓》最讓我興奮的部分可能在于:這是《永恒之柱》世界觀的延續(xù),類(lèi)似于“聚鹿帝國(guó)”、“俄撒斯”之類(lèi)的名字出現(xiàn)時(shí),有種老友重逢的感覺(jué)!
《宣誓》的故事發(fā)生在之前沒(méi)怎么涉及到的盎然之地,玩家作為聚鹿帝國(guó)皇帝的使者,來(lái)調(diào)查“夢(mèng)境魂蝕”的影響,因?yàn)椤队篮阒?》發(fā)生在地圖相對(duì)邊緣的“亡焰列島”,所以《宣誓》的“正作”意味感覺(jué)上甚至更濃厚一點(diǎn)。
當(dāng)然《宣誓》并不是傳統(tǒng)的CRPG,傳統(tǒng)的CRPG是基于骰子、屬性鑒定和劇情驅(qū)動(dòng),在《宣誓》中,首先骰子并不存在了,其次屬性鑒定雖然存在,但在更多情況下只是帶來(lái)對(duì)話(huà)的差分,但并沒(méi)有對(duì)劇情產(chǎn)生實(shí)際的影響。
當(dāng)然游戲還是存在很多劇情層面的大分支,包括主線(xiàn)任務(wù)和支線(xiàn)任務(wù)都有很多選擇,比如同一個(gè)任務(wù),你可以嘴炮目標(biāo)對(duì)象給你物品、殺死他或者放過(guò)他——還是CRPG那個(gè)高自由度的味
但是“屬性檢定”的實(shí)際作用毫無(wú)疑問(wèn)被大幅度的減少了,這些劇情分支更多是可以由你的選擇直接決定
不過(guò)考慮到后期臨時(shí)轉(zhuǎn)型的緊迫工期和有限的預(yù)算,這大概也是一種不得已為之的權(quán)衡:“有限”的自由度
這種“有限的自由度”還體現(xiàn)在角色選擇:玩家的種族被指定為“神裔”,也沒(méi)有亞種選擇(《永恒之柱》會(huì)區(qū)分為火神裔、死神裔、月神裔和自然神裔等),僅僅保留了文化選擇。
不過(guò)《宣誓》指定神裔主角有非常充分的理由,故事的主線(xiàn)中主角作為聚鹿帝國(guó)皇帝的使者,來(lái)到附屬地盎然之地調(diào)查夢(mèng)魂侵蝕的影響,背后的原因其實(shí)是本地產(chǎn)生一個(gè)名為薩帕達(dá)爾的神明——它會(huì)把其他人類(lèi)變成封面那種和橡木一樣的狀態(tài),但它也是你的守護(hù)神明,那么要如何處理一位帶來(lái)災(zāi)禍的神明薩帕達(dá)爾、和如何處理聚鹿帝國(guó)和盎然之地土著居民的關(guān)系,就成為了非常黑曜石味的道德困境與兩難選擇。
或許是涉及到多種族的原因,《龍騰世紀(jì)》和《永恒之柱》其實(shí)都很容易有很多奇形怪狀的NPC隊(duì)友,天然有DEI的嫌疑,不過(guò)《宣誓》應(yīng)該說(shuō)還行吧,雖然出了澡堂女老板之后也少有讓人眼前一亮的妹子,但本身類(lèi)似于絨精這樣的看起來(lái)就不太像正常人類(lèi),所以隊(duì)友雅姿麗已經(jīng)算是好看的了。不過(guò)本作類(lèi)似于《暗喻幻想》,對(duì)于女性特征的凹凸部位也有限制的削弱。
在“好哥們”層面,10多年前,在游戲的最開(kāi)始一般給你一個(gè)人類(lèi)種族的隊(duì)員,一般是男性、坦克、忠誠(chéng)可靠、悶騷可馴化(×)......比如《龍騰世紀(jì)起源》的亞力斯塔爾(Alistair),或者《永恒之柱》陪伴了玩家兩代游戲的艾德。
你的隊(duì)伍可能千變?nèi)f化,但是你的隊(duì)伍不可能沒(méi)有坦克,也很少會(huì)有玩家會(huì)在一個(gè)CRPG的魔幻冒險(xiǎn)世界里自己扮演坦克讓隊(duì)友猛猛的輸出,所以除了全女隊(duì),亞力斯塔爾和艾德的出場(chǎng)率一定很高。
可以看到《宣誓》同樣是路徑依賴(lài),但是ta決定給玩家看點(diǎn)不一樣的顏色,開(kāi)頭是一個(gè)藍(lán)色的絨精加里克,然后是藍(lán)色海裔阿凱——阿凱盡管使用火槍作為武器,但是從技能來(lái)看他同樣是不折不扣的坦克。
后來(lái)我們會(huì)遇到背井離鄉(xiāng)的矮人游俠馬里烏斯、父母離奇雙亡的人類(lèi)鑄魂師吉雅塔、探尋魔法奧秘的絨精法師雅姿麗......共同組成了探險(xiǎn)的隊(duì)伍。
好的部分在于:本作對(duì)于隊(duì)友對(duì)話(huà)還是有非常有層次感的設(shè)計(jì),需要你和他們熟悉的程度慢慢的解鎖更多的對(duì)話(huà),雖然是一起旅行,但并不會(huì)一開(kāi)始就對(duì)你推心置腹,每個(gè)人都自己的立場(chǎng)和對(duì)事情的態(tài)度,而在游戲任務(wù)中你難以避免的需要作出抉擇,你沒(méi)有辦法滿(mǎn)足所有人的期望,但是你可以在關(guān)鍵的抉擇聽(tīng)每一位出戰(zhàn)隊(duì)友的意見(jiàn)——可以說(shuō)我喜歡RPG尤其是美式RPG,很重要的一部分原因。
PS:阿凱和馬里烏斯我解鎖了個(gè)人任務(wù),但是另外兩個(gè)妹子隊(duì)友沒(méi)有,也不確定是不是因?yàn)楹酶卸葲](méi)有攢夠
ARPG未滿(mǎn),戰(zhàn)斗&跑酷驚艷,養(yǎng)成&深度有限
作為一個(gè)“有限自由”的CRPG,《宣誓》ARPG的部分讓人驚喜——至少對(duì)于這個(gè)一樣之前還只會(huì)做45度俯視角、幾乎沒(méi)有地圖互動(dòng)要素、什么海戰(zhàn)只能給你用文字選項(xiàng)來(lái)操作(永恒之柱2)的工作室來(lái)說(shuō),其ARPG部分讓我懷疑他們是找到了不錯(cuò)的外包。
游戲中沒(méi)有職業(yè)選擇,職業(yè)技能樹(shù)被簡(jiǎn)化為“戰(zhàn)賊法”三個(gè)技能樹(shù),你可以隨時(shí)用金幣重置技能,這個(gè)部分好的方面在于:在游戲的通關(guān)流程中我們可以嘗試各個(gè)流派的玩法(根據(jù)傳奇武器入手的時(shí)間),也可以完成一些職業(yè)之間的組合,比如賊的彈反、戰(zhàn)士的受傷回復(fù)、法師的減傷盾可以說(shuō)是任何職業(yè)路線(xiàn)都非常實(shí)用的技能!
當(dāng)然考慮到職業(yè)的特性組合,部分技能可能有點(diǎn)一拍腦門(mén)的美,比如法師減傷盾-50%,配合火盾-20%,再隨便來(lái)點(diǎn)別的回復(fù),就可以無(wú)壓力站擼,當(dāng)然在最近的補(bǔ)丁中設(shè)計(jì)師意識(shí)到這個(gè)不對(duì),作為一個(gè)單機(jī)游戲不是將錯(cuò)就錯(cuò)而是暴雪式平衡也讓人哭笑不得。
本身就技能樹(shù)而言,應(yīng)該說(shuō)《宣誓》雖然簡(jiǎn)化,但是也有一些比較有特色的亮點(diǎn):比如比較有趣的部分是法師技能樹(shù)包含“法典”,法典可以讓你越級(jí)使用高級(jí)法術(shù),無(wú)論商店購(gòu)買(mǎi)可以看攻略直接拿裝備都可以實(shí)現(xiàn)一些類(lèi)似于法環(huán)直接拿隕石杖的快感,法師大概也是最全能最多樣的職業(yè),如果你沒(méi)有主玩玩法,還是很推薦多周目嘗試一下。
這個(gè)設(shè)定其實(shí)也挺有很高的“邏輯自洽”度——西式奇幻中的法師確實(shí)是可以“撕卷軸”放出沒(méi)有掌握的法術(shù)的,那有一本書(shū),可以無(wú)限放也非常合理了。
一方面,游戲的戰(zhàn)斗和動(dòng)作體驗(yàn)大幅度加強(qiáng),甚至給我一種錯(cuò)覺(jué):“這特喵是黑曜石能做出來(lái)的水平”
尤其是搓法術(shù)放法術(shù),有點(diǎn)《龍之信條》的感覺(jué),一方面是吟唱的過(guò)程和華麗的特效,達(dá)成了一種技能釋放的“儀式感”。
另一方面是更多的互動(dòng)可能性:比如法術(shù)存在水可導(dǎo)電的設(shè)定,冰凍可以讓水面凝結(jié),火焰可以焚燒蛛網(wǎng)......這些互動(dòng)除了可以用于戰(zhàn)斗,也可以用于世界探索。
雖然在《博德之門(mén)3》這樣的回合制CRPG作品中算是家常便飯,但是實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗的西式奇幻游戲本身就少,采用這種設(shè)定的也不算多。
除了大幅進(jìn)步的法術(shù)系統(tǒng)之外,加入了“韌性條”和“異常狀態(tài)”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也讓游戲的動(dòng)作戰(zhàn)斗層次更加豐富。
游戲中我們可以使用匕首、直劍、釘錘、長(zhǎng)矛、火槍、弓箭、雙手錘、雙手長(zhǎng)槍等武器進(jìn)行戰(zhàn)斗,類(lèi)似于黑魂,游戲中格擋、閃避和攻擊都需要消耗體力。
當(dāng)然,由于本作體力恢復(fù)極其快,所以理論上你用閃避+平A也可以搞定一切戰(zhàn)斗(但是會(huì)很刮痧)
如果僅僅是閃避+攻擊,會(huì)感覺(jué)刮痧,但是各個(gè)職業(yè)可以圍繞“震懾”可以打出多樣的風(fēng)格,比如盜賊的彈反可以速度積累敵人的“震懾條”,處決的傷害則大幅度超出了一般傷害。
本作不需要鎖定,近戰(zhàn)攻擊會(huì)有非常好的“攻擊方向補(bǔ)正”,不過(guò)問(wèn)題可能也在于,這個(gè)“攻擊追蹤”有點(diǎn)強(qiáng)的過(guò)分,很多直覺(jué)上并不會(huì)挨打的攻擊同樣也會(huì)狠很的中招。
游戲中的怪物設(shè)計(jì)并不多樣、讓人印象深刻的BOSS寥寥無(wú)幾(包括會(huì)復(fù)活3次的關(guān)底),沒(méi)有嘲諷時(shí)怪物盯著主角猛攻等問(wèn)題都讓人有些難蚌,不過(guò)總的來(lái)說(shuō),動(dòng)作戰(zhàn)斗部分我可以給出8分左右。
然后雖然系統(tǒng)整體簡(jiǎn)化了,但《永恒之柱》系列最讓我喜歡的獨(dú)特裝備系統(tǒng)還是得到了保留,裝備可以靠收集的材料完成升級(jí)和附魔也帶來(lái)了更多的養(yǎng)成感,唯一的問(wèn)題大概在于特喵的材料需要太多了,有一些比如植物素材可以購(gòu)買(mǎi),但是更多材料尤其是各種木頭奇缺,只能靠商店刷臉和拆武器,無(wú)論哪種都感覺(jué)有些虧。
此外附魔需要大量的材料,但是實(shí)際的效果似乎很少能給玩法帶來(lái)本質(zhì)的變化,也是比較可惜的,傳奇裝備也缺少更多讓它“特殊化”的特性,比如傳奇魔法書(shū)來(lái)個(gè)只有它記載的法術(shù)?
此外稍微可惜的是:在柱子兩作中都有一個(gè)“長(zhǎng)線(xiàn)養(yǎng)成目標(biāo)”,《永恒之柱1》你需要修城堡——這個(gè)設(shè)定應(yīng)該是學(xué)的《龍騰世紀(jì):審判》,但是相信玩過(guò)的玩家都十分受用;《永恒之柱2》變成了你的戰(zhàn)船,而《宣誓》就是一個(gè)營(yíng)地,除了升級(jí)裝備、附魔和做飯,主要用來(lái)和隊(duì)友聊天,沒(méi)有多少養(yǎng)成要素。
PS:
可以看出本作非常想要強(qiáng)化“食物”的存在感,但是太多垃圾食物和垃圾材料的存在讓它沒(méi)能發(fā)揮出應(yīng)有的價(jià)值。
最后是本作的美術(shù)水準(zhǔn)依然上乘,可探索世界的場(chǎng)景也非常有“奇觀”感,從演出效果和整體造景來(lái)看,對(duì)比過(guò)去的黑曜石算是史詩(shī)級(jí)進(jìn)步了。
可惜的場(chǎng)景內(nèi)容部分還是在于還是有部分“未完成感”:比如在天堂城西邊順著斷壁殘?jiān)宦诽氯タ梢园l(fā)現(xiàn)一個(gè)隱藏的墻壁,打碎后面是被封鎖的電梯,但是順著電梯到了城后,有NPC甚至還有需要屬性檢定的對(duì)話(huà),卻沒(méi)有相關(guān)的任務(wù)。
所以是BRPG?可以一試的美式奇幻良作
任務(wù)的寬線(xiàn)性與多分支讓你在決策中產(chǎn)生的“代入感”、隊(duì)友豐富的性格和多樣的立場(chǎng)設(shè)定帶來(lái)的“解讀感”、這些特性在《宣誓》中依然得到了保留,配合《永恒之柱》獨(dú)特的世界觀,如果是黑曜石粉絲,大概還是能找到不少“家的感覺(jué)”
這也是黑曜石和貓頭鷹這種活在文本敘事上面的CRPG老牌工作室的傳統(tǒng)強(qiáng)項(xiàng),動(dòng)作戰(zhàn)斗和3D跑酷增強(qiáng)的“ARPG”體驗(yàn)也是黑曜石游戲中比較罕見(jiàn)的味道,在未來(lái)的作品中或許還能延續(xù)這樣的體驗(yàn),但對(duì)于屬性鑒定的弱化和對(duì)職業(yè)系統(tǒng)的簡(jiǎn)化都削弱了重復(fù)可玩性,無(wú)疑也是讓人遺憾的。
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