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《無限機(jī)兵》設(shè)定介紹及玩法解析 無限機(jī)兵好玩嗎
《無限機(jī)兵》是一款二次元魂系游戲,很多玩家想要知道本作的可玩性和特點,下面請看“hjyx01”帶來的《無限機(jī)兵》設(shè)定介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。
T1規(guī)格的箱庭設(shè)計,可惜沒有聯(lián)通
不過雖然二次元的部分做的算是差強(qiáng)人意,但《無限機(jī)兵》的箱庭地圖做的可算是太出色了!
基本上可以認(rèn)定制作組是魂like游戲的重度愛好者,類似于“王城雙弓”全程被狙、懸空走鋼絲落地成盒、滿地毒池、經(jīng)典大電梯串聯(lián)全圖(雖然是橫向的)等等致敬環(huán)節(jié),都能給魂系老玩家一種“回家的感覺”
游戲采用了大量的縱向+圍繞型設(shè)計:
縱向的意義,首先在單向——《黑暗之魂》經(jīng)典的墓地和病村就有大量的“單向通道”,它的意義在于,這是一條你無法”后悔“的路線,你可能去到一個被頭頂射箭、怪物包圍的險惡區(qū)域,丟掉大量的魂。
當(dāng)然《無限機(jī)兵》并不會讓你”傾家蕩產(chǎn)“,而是損失大約1/4——但這個損失是永久的,所以雖然游戲提供了道具可以讓你隨時回到篝火,但更需要對路線的風(fēng)險進(jìn)行評估。
縱向的意義,其次在于“隱藏”——我相信有人可以完全不看攻略就找齊所有的土壤(+血藥數(shù)量)和晶髓(+血藥回復(fù)量),但如果你錯過了其中的一部分,對著攻略按圖索驥就補(bǔ)齊收集,那么基本上你都會發(fā)現(xiàn):原來錯過的這些都在各種可以跳下去的缺口,這些缺口可能被一些可破壞的木箱之類的物體掩蓋,讓你錯失了擺在眼前的探索路線!
如果只是“縱向路線”,那么這個做法《噬血代碼》也會——“白血教堂”的破局就是需要欄桿斷裂處往下跳,但“白血教堂”的風(fēng)評卻非常的微妙。
讓《無限機(jī)兵》的地圖設(shè)計好起來的地方在于兩點:可視的收集物&隱藏路線、環(huán)繞型的地圖設(shè)計
可視的收集物&隱藏路線是指:除了少數(shù)在管道之中被全覆蓋的收集物,幾乎所有的收集物都擺放在你必經(jīng)之路目力可及的位置。
圍繞著如何獲得&如何到達(dá),事實上成為了一個小小的“場景謎題”,比如在地圖[深淵靈龕],我們主線必然會經(jīng)過中間的高塔,那么看著中央像是“電梯”一樣的結(jié)構(gòu),就沒有人好奇它真的有可能是一個“電梯”么?
事實上通過跳跳樂,你確實可以到達(dá)塔底,然后進(jìn)入電梯!如果你是自己發(fā)現(xiàn)了這樣的小詭計,帶來的爽快感是不言而喻的。
然后進(jìn)一步提升“縱向設(shè)計”探索體驗的方式,是“環(huán)形路線”——你可以看到,從貧民窟到枯萎林地,地圖基本都呈現(xiàn)一種“繞環(huán)式”,主線類似于從中畫一條“直徑”,但如果你愿意多探索岔路,除了開啟近路,也會獲得更多收集內(nèi)容的線索。
更加巧妙的部分是:游戲從單個大區(qū),到地圖之間,同樣也是“環(huán)形設(shè)計”——這也讓明明在物理位置可以實現(xiàn)無縫、卻需要加載的地圖切換感到遺憾,盲猜地圖分割是因為考慮主機(jī)加載的壓力。
當(dāng)然我不太喜歡的是:游戲也比較喜歡做“大隔斷”,類似于貧民營地的后門、植物園的玻璃墻等都是被劇情卡住無法推進(jìn)的路線,但是并沒有給出更多的線索。
最后一點提升探索體驗的部分,是游戲中的角色(雪梨、菲利亞、維卡斯等)會隨著劇情的推進(jìn)不斷地變更位置,和刻印、武器、土壤、晶髓等一并,成為了“獨特收集要素”的一部分。
這一部分其實也是非常的“魂味”,從《黑暗之魂》的洋蔥騎士、太陽騎士,到《艾爾登法環(huán)》的百智、雷達(dá),這種“NPC在世界中的冒險”,同樣是“魂味”不可或缺的一環(huán)。
戰(zhàn)斗的爽感,來自于“主動性”
《無限機(jī)兵》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心圍繞著“同步率”:攻擊敵人可以獲得同步率、挨打會損失同步率、實用彈反&格擋&狗步&切腹&法術(shù)會消耗同步率。
角色的同步率會分為幾個等級——高同步率會增加普攻和技能的傷害、低同步率會大幅降低傷害,0同步率會陷入短時間暈厥然后恢復(fù)到50%。
在最開始試玩和demo中,我其實并不算太看好《無限機(jī)兵》的戰(zhàn)斗,因為前兩版怪物的傷害爆表、對于同步率的懲罰較高。
作為對比:正式版下水道第一關(guān)主線路上的精英怪幾乎全都拿掉了,怪物的數(shù)值也整體下調(diào)了不少;可以通過序列大幅度的增加“穩(wěn)定性”讓同步率的捉襟見肘大為緩解。
它在類似于機(jī)兵狩獵者這樣的人形BOSS中,確實是打出了“此消彼長”的壓制快感,能讓人明顯的感覺到自己在學(xué)習(xí)和變強(qiáng),所以機(jī)兵狩獵者被稱為“國產(chǎn)女武神”也確實有幾分道理。
目前普遍的看法是認(rèn)為它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是“血緣+臥龍”——有延遲的彈反因為可以反擊遠(yuǎn)程和法術(shù),“普適”的反制效果,更加接近于《血源詛咒》的槍反;
砍人+同步、挨打-同步的鼓勵進(jìn)攻的系統(tǒng),則非常有《臥龍:蒼天隕落》士氣系統(tǒng)的既視感。
不過它給我的感覺,和6月即將登錄PC的《劍星》也有非常高程度的相似:游戲本身沒有體力系統(tǒng)、玩家的機(jī)動力拔群;大量武器戰(zhàn)技有無敵幀,可以完成對敵人的壓制——更有侵蝕機(jī)兵大劍和深淵雙爪這種輪椅武器。
和《劍星》不同的地方是它的“見招拆招”方式少了不少,而這一塊也我比較喜歡《劍星》戰(zhàn)斗的部分。
當(dāng)然《無限機(jī)兵》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也遠(yuǎn)遠(yuǎn)談不上完美,目前要說問題,大概是:
(1)游戲的屬性克制和流派搭配不夠細(xì)節(jié),基本處于穿刺(流血)傷害可以擺平一切的感覺。
(2)類似于機(jī)兵狩獵者這樣高質(zhì)量的BOSS戰(zhàn)偏少,很多BOSS戰(zhàn)比較公式化,尤其是NE&TE的兩場,場景&配樂缺乏史詩感,戰(zhàn)斗體驗也不太對得起“高潮的收場”
(3)還是交互,彈反完了無事發(fā)生的問題依然存在 ,此外在無鎖狀態(tài)下攻擊沒有“自瞄”的修正——相信大家在砍飛行單位時都深有感觸
最重要的部分,大概是從善如流
整體而言,基本上大家都會覺得:“《無限機(jī)兵》唯一的問題就是窮”、以及“雖然窮,但是他們把好鋼用在了刀刃上”。
在這里,我還想補(bǔ)充一點,那就是:最重要的部分,大概是制作者從善如流。
demo時社區(qū)提出的負(fù)面反饋,比如難度問題、動作后搖、彈反起手等等,都在正式版得到了很大程度的優(yōu)化;
發(fā)售之后,那些玩家提供的需求(吃投技以后丟鎖定、RY、幻化等),制作組也表示在加班加點的加工中
從玩家中來的制作者會更深切的明白玩家需求的重要性,所以我會對《無限機(jī)兵》和工作室未來的更多續(xù)作有更多的信心與期待,因為它來自于一個懂類魂游戲的制作組,也走出了國產(chǎn)類魂游戲雖有不足,但堅實的一步。
機(jī)兵

在文明瀕臨滅亡的遙遠(yuǎn)未來,人們追尋著【凈地】的傳說,聚集到最后的城市——海汶斯威爾。在這款后啟示錄廢土科幻ARPG中,你將扮演擁有再生之軀的機(jī)兵【阿麗莎】,在怪物橫行的城市遺跡中探尋末日的真相,尋找世界新生的希望。
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