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《無(wú)限機(jī)兵》評(píng)測(cè) 這款廢土風(fēng)魂系二游 如果能早問(wèn)世幾年 沒(méi)準(zhǔn)能大爆
01
前言
“PlayStation 中國(guó)之星計(jì)劃”自2016年公布以來(lái),已經(jīng)孵化了20多塊國(guó)產(chǎn)游戲,其中最有名的恐怕要算《暗影火炬城》了,索尼在扶持本土開(kāi)發(fā)者和推動(dòng)國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展方面立下了汗馬功勞。
但不得不正視的現(xiàn)實(shí)是,大部分游戲在商業(yè)上未能取得廣泛的市場(chǎng)認(rèn)可和商業(yè)成功。在玩過(guò)同樣屬于這一計(jì)劃的《無(wú)限機(jī)兵》之后,我不禁感慨:這款游戲好是好,就是上市遲了些;如果能在PS4服役中期推出,恐怕能收獲更大的反響。
02
自研的魂系核心
在無(wú)數(shù)魂系模仿者中,混雜著大量“畫(huà)虎畫(huà)皮難畫(huà)骨”的作品,而在玩《無(wú)限機(jī)兵》的過(guò)程中,是能感受到開(kāi)發(fā)者是有好好在宮崎英高作品中“受過(guò)苦”的,他們不僅摸清了魂系游戲的精髓所在,并將這種趣味很好地移植到了自己的游戲,并且他們也沒(méi)有滿足于亦步亦趨的模仿,在整套戰(zhàn)斗規(guī)則中設(shè)計(jì)出一些新東西,有一套屬于自己的樂(lè)趣。
《無(wú)限機(jī)兵》將大多數(shù)ARPG游戲都有的法槽和體力槽合并,整合出一個(gè)同步率。得益于體力槽的取消,在游戲中,玩家可以任意的奔跑、翻滾、攻擊,而不用擔(dān)心會(huì)受到體力不足的制約,這在一定程度上使得游戲的節(jié)奏較快,反應(yīng)迅速的玩家可以享受到持續(xù)輸出帶來(lái)的爽感。
但這不意味著游戲?qū)ν婕覜](méi)有限制,否則它就不“魂”了。這個(gè)限制就是同步率。游戲內(nèi)除閃避、普攻外,幾乎所有的技能都需要消耗一定量的同步率,同步率越高則攻擊力越高。同步率歸零時(shí)玩家會(huì)直接進(jìn)入虛弱模式,該狀態(tài)下玩家完全無(wú)法執(zhí)行任何操作。玩家通過(guò)對(duì)敵人造成傷害來(lái)獲得同步率,受到傷害時(shí)會(huì)損失同步率。
《無(wú)限機(jī)兵》將敵人攻擊范圍設(shè)定得非?!熬o”,只要你的人物模型沒(méi)有出現(xiàn)在敵人的攻擊軌跡上,你便不會(huì)受到傷害。在游玩過(guò)程中,我多次遇到敵人的武器擦身而過(guò)但未傷我分毫的情況,精確的判定在一定程度上削減了游戲的難度。
游戲中設(shè)計(jì)有一個(gè)叫做“框架能力”的防御動(dòng)作系統(tǒng),這是我在玩這款游戲中需要稍加學(xué)習(xí)和適應(yīng)的第二個(gè)概念。
游戲中玩家的攻擊手段除了基本的普攻、重攻、蓄力攻擊外,還有武器技能、術(shù)式和框架能力這三種可以三選一的技能,技能切換可在游戲中隨時(shí)進(jìn)入菜單欄更換??蚣苣芰卜炙姆N:反擊立場(chǎng)、結(jié)盾、穿刺爪和纏雷瞬步。
反擊立場(chǎng)就是傳統(tǒng)意義中的盾反,除個(gè)別場(chǎng)景類(lèi)的攻擊外,幾乎所有的敵人攻擊都能進(jìn)行反擊,受到反擊的敵人大多都能進(jìn)入虛弱狀態(tài),此時(shí)施展處決攻擊能對(duì)其造成大量傷害。不過(guò)在玩慣了宮崎的作品后,這個(gè)盾反的節(jié)奏感覺(jué)有些怪。經(jīng)過(guò)反復(fù)對(duì)比,我發(fā)現(xiàn)這和上面提到的精確判定有關(guān),于是想成功觸發(fā)彈反的話,應(yīng)該相比較以往的經(jīng)驗(yàn)更提前激活技能,這樣可以大幅提高成功率。
結(jié)盾就是正常的持盾吃傷害,持盾過(guò)程中會(huì)持續(xù)降低同步率,抵擋傷害時(shí)會(huì)造成額外同步率的降低。護(hù)盾可以完全抵擋敵人的基礎(chǔ)攻擊、部分抵擋屬性攻擊和異常狀態(tài)攻擊,通過(guò)吸收傷害可以蓄能爆發(fā),爆發(fā)過(guò)程會(huì)受到敵人傷害但不會(huì)被打斷。
按游戲中的世界觀,穿刺爪能夠在消耗一部分血量之后,讓你在一段時(shí)間內(nèi)的普通攻擊附加一段能量形態(tài)的爪機(jī),并且通過(guò)近戰(zhàn)攻擊、處決等方式可以延長(zhǎng)這個(gè)技能的持續(xù)時(shí)間。因?yàn)檫@個(gè)游戲不存在體力值,在戰(zhàn)斗中你可以肆無(wú)忌憚的攻擊,這個(gè)技能帶來(lái)的傷害增益是巨大的,無(wú)論是清圖還是Boss戰(zhàn)都十分高效。而且使用技能疊加buff后,即使切換到別的框架能力,依舊保持buff。于是穿刺爪就成為我用得較多的一個(gè)技能。
纏雷瞬步這個(gè)技能我用得很少,雖然名字酷炫,但個(gè)人覺(jué)得有些雞肋。它跟閃避唯一的不同就是在受到攻擊前的瞬間使用技能,就可以在原地留下閃電殘影,隨后殘影爆炸并對(duì)敵人造成雷屬性傷害,一般這種情況下我優(yōu)先會(huì)使用彈反,這樣的收益遠(yuǎn)大于這個(gè)技能。
03
精彩的地圖設(shè)計(jì)
出乎意外的是,《無(wú)限機(jī)兵》的地圖居然設(shè)計(jì)得有模有樣,很有宮崎英高地圖設(shè)計(jì)中那種“柳暗花明”的神韻,有時(shí)還會(huì)我甚至覺(jué)得跑圖的樂(lè)趣遠(yuǎn)大于戰(zhàn)斗的樂(lè)趣,可以說(shuō)是游戲中最出彩的部分。
游戲的地圖設(shè)計(jì)共有7個(gè)區(qū)域14個(gè)地圖。由于立項(xiàng)較早,因此游戲并沒(méi)有像《艾爾登法環(huán)》那樣采用開(kāi)放世界的設(shè)計(jì)思路,而是才用了更經(jīng)典的設(shè)計(jì),通過(guò)傳送門(mén)、電梯、列車(chē)將各個(gè)關(guān)卡式的地圖串聯(lián)一起,通過(guò)地下、地表、森林、建筑、圣堂等多個(gè)場(chǎng)所為玩家構(gòu)筑了一個(gè)立體的廢土世界。每個(gè)區(qū)域都有獨(dú)特的、符合本區(qū)域特色的敵人。雖然敵人種類(lèi)不多,但是也沒(méi)有通過(guò)換皮去刻意追求數(shù)量。
區(qū)別于常規(guī)廢土游戲中滿是殘?jiān)珨啾诘慕值谰跋?,前期地圖“沉沒(méi)之都”汲取了野獸派建筑風(fēng)格的精髓,大量運(yùn)用混凝土材質(zhì)打造外立面與內(nèi)部裝飾,冰冷的質(zhì)感與毫無(wú)生氣的色調(diào),淋漓盡致地渲染出城市那死寂、荒蕪的氛圍 。
而“地城水道”則是縱橫交錯(cuò)于城市地下的龐大水系脈絡(luò),這里既有陰暗幽濕、蜿蜒曲折且空間逼仄的復(fù)雜管道,仿佛迷宮一般;也存在著一眼望不到盡頭的開(kāi)闊地下空間,給人以強(qiáng)烈的視覺(jué)沖擊。
在初期地圖中,可以看到非常多制作組對(duì)于魂游的致敬:敵人血量基本保持在3-4刀死的水平上;可破壞的物件擋住了隱藏的道路;故意設(shè)計(jì)幾個(gè)背身對(duì)你的敵人,并在你緩步靠近的時(shí)候,從視覺(jué)死角沖出另一個(gè)敵人對(duì)你發(fā)動(dòng)偷襲。
剛剛因?yàn)椤皩m崎英高的惡意”莞爾,很快你就會(huì)笑不出來(lái):在不刻意刷級(jí)的情況下,當(dāng)自然推進(jìn)到第二張大地圖時(shí),玩家會(huì)明顯發(fā)現(xiàn)敵人的強(qiáng)度直線上升,你可能需要十幾甚至二十幾下攻擊才能擊殺一名敵人。
于玩家受到傷害時(shí)同步率會(huì)下降,部分?jǐn)橙顺咚俚倪B續(xù)攻擊可以直接將你的同步率降低至零。玩家在面對(duì)多位敵人時(shí),應(yīng)對(duì)會(huì)非常困難。敵人的攻擊會(huì)對(duì)你造成較大的硬直,如果玩家頭鐵要硬剛的話,只會(huì)被因?yàn)楸贿B續(xù)打斷攻擊前搖而吃滿一套傷害。因?yàn)槎鄶?shù)技能會(huì)被打斷的緣故,各種范圍性技能無(wú)法施展出來(lái)。
04
一板一眼的戰(zhàn)斗節(jié)奏
在《無(wú)限機(jī)兵》的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),玩家的攻擊動(dòng)作給人的感覺(jué)就是:招招式式皆一板一眼,如果非要比喻的話很像1234、2234的廣播體操。連續(xù)攻擊下,每下攻擊的起手式都會(huì)有個(gè)停頓造型,收手式亦是如此。考慮到玩家扮演的是一名機(jī)兵少女,這樣的動(dòng)作設(shè)計(jì)倒是合情合理。
但是與此同時(shí),閃避的優(yōu)先度并沒(méi)有高到可以取消攻擊指令優(yōu)先啟動(dòng),帶給玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)就是閃避不跟手。好在閃避的無(wú)敵幀比較長(zhǎng),所以在戰(zhàn)斗中也不妨礙無(wú)傷閃避,但總會(huì)覺(jué)得在戰(zhàn)斗中過(guò)于極限。這就導(dǎo)致玩家在受到敵人攻擊后,硬直+攻擊起手前搖的時(shí)間若少于敵人的連擊間隔,就會(huì)吃滿一套攻擊。
個(gè)別敵人在一套連招后,就會(huì)陷入長(zhǎng)久的沉默靜止,給足玩家輸出的時(shí)間,但這也不排除是游戲制作組對(duì)手殘玩家的悲憫。如果按照這個(gè)趁虛而入打兩下就跑開(kāi)的輪椅打法,由于敵人血條很長(zhǎng),殺死一個(gè)敵人還是比較漫長(zhǎng)的。水平不夠,就多耗時(shí),倒也是一個(gè)公平化的設(shè)計(jì)。
還有一點(diǎn)對(duì)手殘黨友好的設(shè)計(jì)是游戲在進(jìn)入菜單欄后默認(rèn)暫停,所以即使是在對(duì)戰(zhàn)boss的緊張時(shí)刻,玩家也可以隨時(shí)切到菜單欄喘口氣,擦擦因緊張而出汗的手,放松一下。
《無(wú)限機(jī)兵》標(biāo)準(zhǔn)版的預(yù)購(gòu)價(jià)格不到200元,卻能提供一周目接近30個(gè)小時(shí)的流暢體驗(yàn),并且有重復(fù)多周目游玩的價(jià)值,量大管飽。它最大的問(wèn)題不在于游戲本身,而在于問(wèn)世的事件姍姍來(lái)遲。
若以宮崎英高的魂系為正宗,在PS4時(shí)代,魂系游戲的發(fā)展歷程經(jīng)過(guò)了如下過(guò)程:PS4初期以獨(dú)占品《血源詛咒》的獨(dú)特戰(zhàn)斗節(jié)奏和風(fēng)格為特色,中期《黑暗之魂3》進(jìn)一步完善和強(qiáng)化了傳統(tǒng)魂系玩法,包括豐富的職業(yè)構(gòu)筑和箱庭式地圖探索,到了《只狼》,戰(zhàn)斗系統(tǒng)革新,更加聚焦于動(dòng)作技巧,到了晚期的《艾爾登法環(huán)》引入開(kāi)放世界,也讓魂系在這一作開(kāi)始被帶入了Next Level。
在《黑暗之魂3》借助直播行業(yè)擴(kuò)圈、《只狼》獲獎(jiǎng)讓其受到更多關(guān)注的階段,像《無(wú)限機(jī)兵》這樣品質(zhì)過(guò)硬的作品,會(huì)順著風(fēng)口獲得更高的人氣。這就是為什么我在開(kāi)頭說(shuō)游戲若能早點(diǎn)問(wèn)世會(huì)更紅的原因。
此外,游戲沒(méi)有采用寫(xiě)實(shí)風(fēng)格,而披上了二游的皮囊也影響到了我對(duì)于游戲的預(yù)判,覺(jué)得游戲可能不夠“魂”。在體驗(yàn)完以后我只想說(shuō),喜歡宮崎英高的玩家都可以來(lái)試試,這游戲哪里不夠“魂”,這可太“魂”了。
機(jī)兵

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