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《最終幻想7重制版》怎么樣 游戲試玩體驗(yàn)心得分享
3月2日,Sqaure Enix終于在索尼的PSN商店上架了《最終幻想7 重制版》的試玩DEMO,玩家可以體驗(yàn)到游戲開頭篇章《壹號(hào)魔?s爐引爆作戰(zhàn)》,雖然只有一小時(shí)不到的流程,但容量已經(jīng)高達(dá)7.5G。我也是第一時(shí)間下載并試玩了。意猶未盡之余,也對(duì)正式版更加充滿了期待,在這里也和大家分享一下我個(gè)人對(duì)于試玩版的一些感想吧。
? 戰(zhàn)斗系統(tǒng)
首先還是來說說戰(zhàn)斗系統(tǒng)——想要完全重制一款23年前的RPG,畫面、建模、其實(shí)都是小事,最大的難點(diǎn)其實(shí)就是戰(zhàn)斗系統(tǒng)。如果只是原汁原味的重現(xiàn),那么無論是戰(zhàn)斗的樂趣還是節(jié)奏感,都難以滿足現(xiàn)代玩家的審美與需求,但如果完全拋棄轉(zhuǎn)傳統(tǒng)而改為純粹的ARPG,又失去了“重現(xiàn)經(jīng)典”的意義。
所以這一次《最終幻想7 重制版》對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)行了重新的設(shè)計(jì),將“即時(shí)動(dòng)作戰(zhàn)斗”和原作中經(jīng)典的ATB(ACTIVE TIME BATTLE,真實(shí)時(shí)間戰(zhàn)斗)進(jìn)行了融合,打造出了一種全新的戰(zhàn)斗形式——玩家既可以享受到快節(jié)奏的爽快戰(zhàn)斗,同時(shí)也能像過去那樣通過ATB系統(tǒng)對(duì)每一位隊(duì)友下達(dá)準(zhǔn)確的指令。
▲完全即時(shí)制的普通攻擊
▲進(jìn)入指令模式后,時(shí)間流逝變慢,可以自由選擇技能
以克勞德為例,□鍵對(duì)應(yīng)的普通攻擊是完全即時(shí)的,配合△鍵的模式切換、×的翻滾回避、R1的防御,完全可以當(dāng)成動(dòng)作游戲來玩。面對(duì)普通雜兵的時(shí)候,可以快節(jié)奏的結(jié)束戰(zhàn)斗。但另一方面,普通攻擊的傷害和效果很有限,在面對(duì)強(qiáng)敵和BOSS時(shí),光靠平砍是完全不夠的,需要借助于魔法的屬性相克或是強(qiáng)力的技能才能更有效的對(duì)人造成傷害,此時(shí)就與ATB系統(tǒng)相關(guān)了。
▲技能需要消耗ATB槽
在戰(zhàn)斗中按下○鍵進(jìn)入指令模式,此時(shí)畫面會(huì)進(jìn)入接近于暫停的慢動(dòng)作狀態(tài),我們可以像在普通回合制RPG里那樣,隨心所欲的選擇指令——使用技能、魔法、道具或是極限技。除了極限技之外,其他的指令都需要消耗ATB時(shí)間槽。就是說,雖然我們可以把常用的指令綁定到L1的快捷菜單,并且及時(shí)發(fā)動(dòng),但依然受限于ATB時(shí)間槽。
▲通過快捷菜單可以方便的使用常用指令
ATB時(shí)間槽可以通過普通攻擊不斷累積,配合快捷菜單,以此就能形成普通攻擊→指令→普通攻擊的戰(zhàn)斗循環(huán),無需特地打開指令菜單,也不會(huì)影響到整體戰(zhàn)斗的流暢性。不過由于一般情況下ATB槽的消耗要比累積時(shí)間來得快,所以并不像很多ARPG那樣只要無腦砍砍砍就行了,如何更有策略的在正確的時(shí)間點(diǎn)發(fā)動(dòng)指令,是非常關(guān)鍵的。
▲克勞德的極限技——兇斬
另外,在戰(zhàn)斗中我們可以隨時(shí)切換操作的角色,體驗(yàn)不同的戰(zhàn)斗樂趣。但依然可以在操作某一名角色的時(shí)候,按L2/R2鍵打開隊(duì)友的指令菜單,對(duì)其下達(dá)指令,這樣一來就能像在傳統(tǒng)的回合制RPG里那樣,讓隊(duì)伍完全按照自己的想法行動(dòng)。尤其是在面對(duì)BOSS的時(shí)候,針對(duì)不同的戰(zhàn)況隨時(shí)調(diào)整策略,并讓每一個(gè)角色各司其職準(zhǔn)確執(zhí)行,才能讓戰(zhàn)斗朝有利的方向發(fā)展。
簡(jiǎn)單來說,《最終幻想7 重制版》的這套戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓玩家可以在普通遭遇戰(zhàn)中,盡可能體驗(yàn)即時(shí)動(dòng)作的爽快,并讓流程的推進(jìn)更為順暢,不會(huì)因?yàn)閭鹘y(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗而影響游戲節(jié)奏。同時(shí)在重要戰(zhàn)斗中,則保留了足夠的策略思考元素,借助于傳統(tǒng)ATB指令的特色,突出隊(duì)伍配合的重要性,而非僅僅依靠玩家的操作技術(shù)。在平衡了創(chuàng)新與經(jīng)典的同時(shí),也兼顧不同玩家的需求。
另外,游戲也提供了“經(jīng)典模式”,此模式下無需關(guān)注即時(shí)動(dòng)作的部分,角色會(huì)自動(dòng)進(jìn)行戰(zhàn)斗并填充ATB時(shí)間槽。玩家只要像游玩普通RPG那樣,專注于指令的選擇就行了。所以即便是不擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家,也無需擔(dān)心。
當(dāng)然,我也聽到了不少對(duì)這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)提出異議的聲音。必須要承認(rèn),ATB時(shí)間槽的限制某種程度上影響了即時(shí)戰(zhàn)斗的流暢性,指令選擇也會(huì)帶來輕微的割裂感,初上手時(shí)會(huì)感到有些怪異,尤其是對(duì)已經(jīng)習(xí)慣了純ARPG的玩家而言,在快節(jié)奏的戰(zhàn)斗中還要兼顧對(duì)其他角色下達(dá)指令,難免手忙腳亂。
由于試玩版的最終BOSS戰(zhàn)難度陡然提升,我想此時(shí)大部分玩家都還沒來得及充分掌握和理解新的戰(zhàn)斗系統(tǒng),而且畢竟試玩版的招式技能和ATB槽相對(duì)有限。相信在正式版中隨著角色等級(jí)的提升,以及玩家對(duì)操作的進(jìn)一步熟悉,這套系統(tǒng)會(huì)得到更深入的開發(fā),也會(huì)呈現(xiàn)出更多有趣的變化。
我個(gè)人唯一比較不滿意的一點(diǎn),是戰(zhàn)斗中角色的受創(chuàng)反饋比較不明顯,以致于有些時(shí)候明明HP值已經(jīng)不多,但作為操作者的我并沒有明顯感知。畢竟在快節(jié)奏的即時(shí)戰(zhàn)斗中,很難時(shí)時(shí)刻刻關(guān)注HP槽的變化(當(dāng)然,血量處于危險(xiǎn)狀態(tài)時(shí),角色會(huì)有相應(yīng)的語(yǔ)音提醒),在這個(gè)方面我想還有優(yōu)化的空間。并且由于體驗(yàn)版中戰(zhàn)斗隊(duì)伍里只有克勞德和巴雷特,沒有愛麗絲這樣的“奶媽”,如果回復(fù)型角色能夠在非玩家操作時(shí),根據(jù)情況自動(dòng)為危險(xiǎn)狀態(tài)的角色進(jìn)行回復(fù),那么我想也會(huì)進(jìn)一步提高戰(zhàn)斗的流暢性,就像《王國(guó)之心》中那樣。
? 演出效果
當(dāng)年在看《最終幻想7 圣子降臨》的時(shí)候,我想很多人都在感慨,什么時(shí)候能玩到像CG畫面這么好的游戲,其實(shí)這一次的重制版已經(jīng)差不多是這樣的感覺了——我指的并不單純只是畫面表現(xiàn),而是演出效果。
試玩版的流程是“壹號(hào)魔?s爐引爆作戰(zhàn)”,穿插于流程中的過場(chǎng)都是以電影化的形式來展現(xiàn),無論是運(yùn)鏡還是角色間的對(duì)話互動(dòng),都很到位。即便沒有做專門的人物介紹,也能很快地將四名雪崩成員和主角克勞德的個(gè)性塑造起來,同時(shí)強(qiáng)化了玩家的沉浸感。
我相信有一部分玩家,只接觸過CG電影《圣子降臨》以及PSP上的前傳《核心危機(jī)》,對(duì)于主角克勞德可能只有較為片面的了解,畢竟在《圣子降臨》里他基本就是一路沉默寡言的砍砍砍,而《核心危機(jī)》里則過于青澀且戲份也不多。不過在這一次的試玩版中,僅僅幾個(gè)橋段就已經(jīng)讓克勞德的個(gè)性形象鮮活了起來:
1、當(dāng)Jessie有點(diǎn)八卦的問克勞德與蒂法的關(guān)系,克勞德準(zhǔn)備回答時(shí)收起了一開始的冷漠,反而有點(diǎn)小緊張。
2、在電梯里巴雷特高喊自己能聽到星球的悲鳴時(shí),克勞德冷冷的回了一句“那你應(yīng)該看醫(yī)生”。
3、在撤退的途中,克勞德多次幫助了遇到危險(xiǎn)的Jessie,當(dāng)最后一次Jessie略顯傲嬌的說“我是故意陷入危險(xiǎn),好讓你來救我”的時(shí)候,克勞德則略帶暖意的說“那你的演技還真好”。
4、當(dāng)克勞德以敏捷而帥氣的身手?jǐn)[脫了突發(fā)的危機(jī),面對(duì)Jessie稱贊他“好厲害”的時(shí)候,嘴角禁不住微微上揚(yáng),露出一抹得意的微笑。
▲你這樣對(duì)女生放電,回去怎么和蒂法交代呢(笑)
除了這幾個(gè)橋段之外,還有其他很多的小細(xì)節(jié),都讓我們?cè)谶@不到一小時(shí)的短短流程中,充分感受到了一個(gè)充滿了魅力與矛盾的克勞德——他驕傲冷漠,卻又不乏幽默感,看似成熟老練,實(shí)際上卻稚氣未脫——和大多數(shù)不成熟的男生一樣,喜歡耍帥,有點(diǎn)臭屁,面對(duì)情感問題時(shí)會(huì)慌亂,得到美女的稱贊時(shí)又會(huì)由衷的開心。
演出效果的強(qiáng)化,在我看來是這次重制版最有意義的部分。不僅可以讓第一次接觸本篇的玩家可以很快融入到故事當(dāng)中,即便是已經(jīng)玩過原版并熟知?jiǎng)∏榘l(fā)展的老玩家,也會(huì)有耳目一新的感覺,這樣的表現(xiàn)力是當(dāng)年只用文字對(duì)話所無法呈現(xiàn)的,玩家對(duì)于角色本身也會(huì)有全新的認(rèn)知。
? 結(jié)語(yǔ)
在連續(xù)經(jīng)歷了《最終幻想13》和《最終幻想15》的惡評(píng)之后,《最終幻想7 重制版》可以說是肩負(fù)了重振“最終幻想”這塊招牌的重任,并且其原作在玩家心中有著無可動(dòng)搖的超高地位,所以更是有不允許失敗的壓力。如果連《最終幻想7》都崩了,那么光是靠網(wǎng)游的《最終幻想14》,想要讓“最終幻想”這個(gè)IP重回神壇,恐怕也是無力回天。
所幸這次《最終幻想7 重制版》的試玩體驗(yàn),算是給玩家吃了一顆定心丸。雖然它并非完美,也不可能完美;有人喜歡,肯定也有人不喜歡。不過在我看來,能把23年前的經(jīng)典以這樣的形態(tài)呈現(xiàn),已經(jīng)足夠了。當(dāng)然,試玩版的內(nèi)容還是相對(duì)有限,比如蒂法和艾麗絲都還未出場(chǎng),沒法體驗(yàn)到她們的戰(zhàn)斗形式,以及召喚獸等元素,都只能等到正式版里才能一探究竟了。
最后要提醒大家,試玩版的存檔是無法繼承到正式版中的,不過只要下載試玩版即可獲贈(zèng)主要角色大集合的PS4主題(4月10日起開放下載),只要在2020年5月11日之前下載均可獲贈(zèng)。而正式版游戲則將于4月10日發(fā)售,繁體中文版同步上市。
如果有同樣玩過試玩版的小伙伴們,不妨也在評(píng)論里分享討論一下自己的感想唄~
玩家評(píng)論
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最終幻想7重制版
《最終幻想7:重制版》是由Square Enix基于經(jīng)典的《最終幻想7》所進(jìn)行的的完全重制版。除了次世代主機(jī)帶來的畫面革新外,游戲戰(zhàn)斗風(fēng)格也更加偏向于“動(dòng)作”,克勞德的突刺頗似《最終幻想15》里諾克提斯的長(zhǎng)槍突刺,但是游戲界面卻有著明顯的“攻擊”、“魔法”選項(xiàng),很有可能依然是回合制,不過是類似《最終幻想13》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),希望可以給玩家?guī)砀斓目硽Ⅲw驗(yàn)。
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