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戰(zhàn)錘全面戰(zhàn)爭(zhēng)傷害算法及護(hù)甲機(jī)制測(cè)試結(jié)果分析
戰(zhàn)錘全面戰(zhàn)爭(zhēng)傷害算法及護(hù)甲機(jī)制測(cè)試結(jié)果分析,今天小編為大家?guī)?lái)的是戰(zhàn)錘全面戰(zhàn)爭(zhēng)傷害算法及護(hù)甲機(jī)制測(cè)試結(jié)果分析,希望對(duì)大家有所幫助。
1.近戰(zhàn)攻擊和近戰(zhàn)防御的重大誤區(qū)
很多屬性看上去是一回事,實(shí)際上又是另一回事,很多新上手的玩家根本讀不懂游戲數(shù)據(jù),所以我從基本的講解開(kāi)始。
我用下圖的混沌戰(zhàn)士強(qiáng)大武器來(lái)作講解:
首先是很多 玩家、包括一些多年的全戰(zhàn)老玩家,都誤解了兩個(gè)屬性:近戰(zhàn)攻擊和近戰(zhàn)防御。
這兩個(gè)屬性乍一看,都會(huì)采用字面意思去理解:近戰(zhàn)攻擊44點(diǎn),那就說(shuō)明這個(gè)兵種每次攻擊能造成44點(diǎn)傷害啊,近戰(zhàn)防御36點(diǎn),那就說(shuō)明這個(gè)兵種在被敵人近身?yè)糁袝r(shí)能減少36點(diǎn)傷害啊。
大錯(cuò)特錯(cuò)!
近戰(zhàn)攻擊44的含義是:在近身格斗中,有百分之四十四的幾率打中對(duì)面!
近戰(zhàn)防御36的含義是:在近身戰(zhàn)斗中,有百分之三十六的幾率躲閃對(duì)面攻擊!
當(dāng)然,敵人也是有近戰(zhàn)攻擊和近戰(zhàn)防御屬性的,而戰(zhàn)錘中,每支部隊(duì)的每個(gè)士兵都是獨(dú)立的個(gè)體,有著獨(dú)立的屬性和血量。所以近戰(zhàn)和近戰(zhàn)防御是敵我相互抵消的,實(shí)際殺傷率很低,只是同時(shí)廝殺的士兵非常多,雖然幾率低、但次數(shù)夠多,把實(shí)際殺傷率提高了。
這就好比你買一張彩票中獎(jiǎng)率是百分之二,單買肯定低,但你一口氣買一千張,中獎(jiǎng)率總該高了吧?
要不然,每個(gè)兵種160人,那么高的命中率,就會(huì)出現(xiàn)幕府2那種交戰(zhàn)十多秒就傷亡巨大的情況。
所以,從現(xiàn)在開(kāi)始,不要想著近戰(zhàn)攻擊和近戰(zhàn)防御了,要把這兩屬性分別理解為近戰(zhàn)命中率和近戰(zhàn)躲閃率就行了。
注意把鼠標(biāo)放在這兩個(gè)屬性上,你就會(huì)感受到官 方滿滿的惡意:原來(lái)你們?cè)缇徒o出說(shuō)明了,但一直隱藏,不仔細(xì)點(diǎn)還發(fā)現(xiàn)不了!!!
2.武器殺傷,護(hù)甲以及破甲的重要性
我們繼續(xù)講解。
戰(zhàn)錘的傷害計(jì)算是這樣的
步驟一,我方小兵對(duì)敵方小兵砍出一刀,先通過(guò)我方近戰(zhàn)攻擊(命中率)和敵方近戰(zhàn)防御(躲閃率)相互加減,然后判定是否生效,如果不生效,這次攻擊不造成傷害,如果生效,進(jìn)入下一個(gè)環(huán)節(jié)。
步驟二,假設(shè)敵方就是上圖中擁有105點(diǎn)護(hù)甲,100點(diǎn)血量的士兵,而我方就是上圖擁有11點(diǎn)武器傷害、28點(diǎn)穿甲傷害的士兵,那么,首先這28點(diǎn)傷害強(qiáng)制生效,無(wú)視敵方高達(dá)105的護(hù)甲,直接扣除敵人28點(diǎn)生命值。
打個(gè)比方,穿甲傷害就好比LOL中的真實(shí)傷害,只要寫(xiě)了能造成28點(diǎn),那就不管敵方AD堆多高、AP堆多高,就直接造成28點(diǎn)傷害。
然后是武器傷害11點(diǎn),為了方便理解我們稱武器傷害為常規(guī)傷害,護(hù)甲的意義就在于防范這11點(diǎn)常規(guī)傷害。
是這樣判定的:敵人的士兵護(hù)甲值,會(huì)從0到105點(diǎn)中抽一個(gè)隨機(jī)值,如果人品差抽到1,那么常規(guī)傷害就會(huì)造成11-1=10點(diǎn)傷害,如果抽到11以上的數(shù)字,那都看作是11,也就是11-11=0完全不造成傷害。
所以面對(duì)護(hù)甲,常規(guī)傷害其實(shí)非常無(wú)力。
這里會(huì)有人有疑問(wèn):那么高達(dá)高105點(diǎn)的護(hù)甲有意義嗎?護(hù)甲只要11點(diǎn)不就夠了嗎?
這里就是個(gè)常見(jiàn)的誤區(qū):護(hù)甲越高,那么抽中高數(shù)值的幾率也就越大,假設(shè)你只有11點(diǎn)護(hù)甲,很有可能第一次是0,第二次是5,第三次是10,第四次是2,而如果你有101點(diǎn)護(hù)甲,有可能連續(xù)十多次都抽到50、60、70,也就是常規(guī)傷害完全避免。
那我們繼續(xù)剛才的算法,假設(shè)對(duì)面隨機(jī)到了11點(diǎn)數(shù)值,那么常規(guī)傷害就造成0點(diǎn)傷害。
所以這次攻擊對(duì)敵人造成了:28+0=28點(diǎn)傷害,敵人生命值100-28=72點(diǎn)
穿甲的重大意義就在于:管你護(hù)甲堆得再高,我是跳過(guò)護(hù)甲直接打你本體的,每次穿甲攻擊造成的都是實(shí)實(shí)在在的傷害。
所以,生命值、常規(guī)傷害,護(hù)甲和穿甲四者的關(guān)系,就好比護(hù)甲是一座城墻,而生命值就是窩在城墻內(nèi)的脆弱核心,常規(guī)傷害要想打到核心,首先得攻擊城墻,但只要城墻修建得高大堅(jiān)固,常規(guī)傷害就很難奏效,而穿甲傷害就好比直接飛過(guò)城墻打核心,你城墻修得再堅(jiān)固與我何干?
所以建議以后大家就把穿甲傷害理解為“真實(shí)傷害‘好了。
3.拓展理解
最后再以帝國(guó)弩手和帝國(guó)火槍手為例,強(qiáng)調(diào)一下破甲的重要性。
首先帝國(guó)弩手的總體數(shù)值是比火槍手高的,但在實(shí)戰(zhàn)中我們發(fā)現(xiàn),弩手的輸出遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如火槍手,經(jīng)常出現(xiàn)一輪箭雨,敵人死不了幾個(gè)的情況,而火槍手則是一輪槍擊,敵人傷亡慘重。
根本原因就在于:火槍手的穿甲傷害有15點(diǎn),而弩手只有5點(diǎn),
這游戲的兵種的普遍護(hù)甲值都是20點(diǎn)以上的,個(gè)別護(hù)甲值0點(diǎn)的,但只是少數(shù),所以說(shuō)在早期,帝國(guó)對(duì)付周邊的人類敵人時(shí),他們的步兵護(hù)甲值25點(diǎn)左右,弩手勉強(qiáng)能打動(dòng),但到了后期面對(duì)比如矮人時(shí),高達(dá)100點(diǎn)的護(hù)甲,你一輪箭雨就蹭掉對(duì)面一點(diǎn)血皮。
而且這一作中,火槍手是被CA大大增強(qiáng)的,在以往的全戰(zhàn)中,只有第一排能開(kāi)槍,研究跪射能二排開(kāi)槍,所以實(shí)際傷害數(shù)值要乘以總?cè)藬?shù)的百分之二十或五十(視士兵站的實(shí)際開(kāi)火人數(shù)而定),而且還要算上沒(méi)有打中的子彈,所以哪怕有破甲傷害打人也不痛。
而這一作的全戰(zhàn)直接改成了火槍手能無(wú)視前排隊(duì)員,全員開(kāi)槍,也就是輸出百分之百,哪怕算上沒(méi)打中的、百分之八十總該有了吧,所以說(shuō),這一作的火槍手其實(shí)是戰(zhàn)錘全面戰(zhàn)爭(zhēng)中最具性價(jià)比的兵種。
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戰(zhàn)錘
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