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戰(zhàn)國無雙會(huì)不會(huì)再更新 《戰(zhàn)國無雙5》好玩嗎 2023推薦
爽感十足的割草游戲《戰(zhàn)國無雙》系列在2021年6月份發(fā)布的新一代作品——《戰(zhàn)國無雙5》,這是特殊的一代,是讓玩家又驚又喜的一代。
原因無他,《戰(zhàn)國無雙》的孿生兄弟《真三國無雙》系列,也有過《真三國無雙5》的人物造型大幅變更與模組變更,雖然在之后幾作穩(wěn)定了「革新」的系統(tǒng),但《真三國無雙5》在當(dāng)時(shí)過于實(shí)驗(yàn)性,并沒有廣受大眾好評(píng)。而這次的《戰(zhàn)國無雙5》的「革新」范圍可說是比《真三國無雙5》還要大,雖然確實(shí)有些承繼了《真三國無雙5》的遺憾之處,但本作確實(shí)是款集合了《無雙》系列「革新」之處優(yōu)點(diǎn)的一作。
本作雖然人物造型大幅修改,但整個(gè)系統(tǒng)還是大家所熟知的《戰(zhàn)國無雙》系列,基本概念為《戰(zhàn)國無雙 真田丸》的延伸。把過往的群像劇改成集中在一兩名武將的生平上,使故事內(nèi)容可以更為完整、精彩,且具合理性。前作配合大河劇以「真田幸村」為主角,這回就把重心放在戰(zhàn)國歷史上最有名的事件與中心人物,「織田信長」與「明智光秀」身上,以雙主角制來敘述整個(gè)《戰(zhàn)國無雙5》的故事,并且第一時(shí)間推出就支持中文,幫助不懂日文的玩家認(rèn)識(shí)這段傳奇歷史。
本次的故事模式就從年輕的「織田信長」開始,描述他如何平定尾張與美濃,并認(rèn)識(shí)志同道合的「明智光秀」。信長個(gè)性雖然豪邁、想法新穎,但也經(jīng)常一意孤行,為歷史帶來影響的同時(shí)也奠定下「本能寺之變」的導(dǎo)火線。一方面光秀重視信義,卻也在年輕時(shí)因此失去領(lǐng)地跟親族,引導(dǎo)他思考平定亂世的力量究竟為何。
玩家在玩到信長傳第三章時(shí),就會(huì)開放光秀傳,分別以兩者的視點(diǎn)觀看《戰(zhàn)國無雙 5》想描寫的歷史故事,而其他如同德川家康、豐臣秀吉的故事,就會(huì)另外安排支線劇情供玩家游玩。如同前作《真田丸》,對(duì)主要人物的個(gè)性、想法、情感因?yàn)榧忻枋鏊韵喈?dāng)細(xì)膩且精彩,玩家在邏輯上也比較能接受與了解主要人物當(dāng)時(shí)的感受。不過有個(gè)小缺點(diǎn)就是有些章節(jié)其實(shí)是同一場(chǎng)戰(zhàn)役,只是差別在信長與光秀不同視點(diǎn),結(jié)果玩家就要重復(fù)的戰(zhàn)場(chǎng)在主線劇情就挑戰(zhàn)兩次,也可能得看重復(fù)的劇情演出兩次。
說到劇情演出,這部分的表現(xiàn)方式?jīng)]有太大變化,主要就三種。3D 模組簡(jiǎn)單的動(dòng)作演出搭配對(duì)話框、事先制作好的動(dòng)畫演出、人物立繪搭配地圖與旁白的敘事演出。不過這回因?yàn)樘砑恿怂L(fēng)格,不光是戰(zhàn)斗中武將使用無雙奧義的特寫有水墨畫風(fēng)格,一些敘事演出也會(huì)變成水墨畫風(fēng)格,讓玩家更有觀賞歷史繪卷的感受。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)部分,那就是玩家最熟悉的《無雙》系統(tǒng)了,在設(shè)計(jì)好的戰(zhàn)場(chǎng)上殺敵,直到達(dá)成關(guān)卡要求的勝利條件。基本攻擊有普通攻擊跟蓄力攻擊,普通攻擊中穿插的蓄力攻擊會(huì)依據(jù)穿插的段數(shù)衍生出多種不同的攻擊動(dòng)作;與強(qiáng)敵周旋的跳躍跟防御;還有因?yàn)閯?dòng)作中無敵,可以用來保命也可以用來一掃千軍,但要另外消耗計(jì)量表的無雙奧義。大致上懂得這三個(gè)操作與騎馬,就可以入門游玩本作了。
而作為《戰(zhàn)國無雙》系統(tǒng)特有的「神速」,本次也有保留下來,一邊往前高速移動(dòng)一邊攻擊的「神速」依舊是掃蕩雜兵與囤積無雙計(jì)量表的最佳手段,但也同時(shí)如果遭遇敵將防御時(shí)就會(huì)露出大破綻。這回也不光是敵將,雜兵中的盾兵、槍兵、弓兵等會(huì)組成小隊(duì)阻擋玩家,這些特殊小隊(duì)的防備相當(dāng)堅(jiān)硬,「神速」是無法突破的。通常要依靠無雙亂舞或這次新系統(tǒng)的「閃技」。
「閃技」也可以說是這次戰(zhàn)斗系統(tǒng)中非常重要的新存在,出戰(zhàn)前進(jìn)行裝備,一個(gè)武將能裝備四個(gè)閃技,種類分別由一定時(shí)間強(qiáng)化攻防、增加無雙計(jì)量表,以及特殊動(dòng)作的攻擊技。特別是攻擊技,每一種都會(huì)標(biāo)注專門對(duì)付哪些兵種,通常都是靠這類攻擊技來突破上述雜兵的特殊小隊(duì)。雖說閃技發(fā)動(dòng)迅速、動(dòng)作簡(jiǎn)單,對(duì)于戰(zhàn)斗節(jié)奏毫無影響還對(duì)玩家有利,但因?yàn)橄到y(tǒng)強(qiáng)調(diào)其存在,這次這種特殊小隊(duì)擋路的情況非常多,沒帶上對(duì)應(yīng)的閃技遇到特殊小隊(duì)時(shí),初期連騎馬都沖不過去,只能別扭地跳過去,多少會(huì)影響游戲爽快感。
當(dāng)然不只玩家,敵方將領(lǐng)也會(huì)使用閃技,同樣地,當(dāng)敵方將領(lǐng)使用閃技時(shí),玩家只能用無雙奧義或閃技中斷。閃技的重要之處其實(shí)在其泛用性,上述說法看來好像是特定情況有用,但其實(shí)閃技還有取消我方動(dòng)作跟攻破敵將防御的效果,而且是任何閃技皆可。就算是只有強(qiáng)化能力的閃技,發(fā)動(dòng)時(shí)擺出的動(dòng)作能用來取消自身任何攻擊的破綻,也有攻擊判定,太過接近的敵將會(huì)因此而陷入被擊狀態(tài),無論是否有在防御。
因此閃技也可說是維持進(jìn)攻的重要手段,二來閃技中有囤積無雙計(jì)量表的招,所以過去《戰(zhàn)國無雙》系列的無雙計(jì)量表累積緩慢,導(dǎo)致無雙奧義可能只能當(dāng)保命手段的煩惱就減輕了,玩家可以使用得更頻繁,因?yàn)槔鄯e速度變快,多數(shù)時(shí)候?yàn)榱藫尮ィM管施放才對(duì)戰(zhàn)況有幫助,也讓整體戰(zhàn)斗的爽快感又提升一層境界。
不過也不是每個(gè)角色一開始都能爽快戰(zhàn)斗,官方情報(bào)也提到,主要角色 27 名、主要配角 10 名,這次總共有 37 名可用角色。自然性能也有強(qiáng)有弱,多數(shù)情況都是靠養(yǎng)成要素來強(qiáng)化成能獨(dú)當(dāng)一面的強(qiáng)者。本作最基本的養(yǎng)成要素有等級(jí)、武器、技能三種,當(dāng)然等級(jí)就是最基本的累積經(jīng)驗(yàn)值提升,攻防能力等數(shù)值也會(huì)跟著提升的標(biāo)準(zhǔn)設(shè)定。
技能部份就比較特殊,這回每個(gè)武將都有自己的技能樹,玩家只要上戰(zhàn)場(chǎng)過關(guān),就會(huì)累積全武將共用的技能點(diǎn)數(shù),玩家再消耗這些點(diǎn)數(shù)在想要成長的武將身上,透過技能樹開放數(shù)值或被動(dòng)能力,基本上只要有心一個(gè)技能樹的技能要全部開放是沒有問題的,不需要特別去抉擇成長方向性,只是每個(gè)武將的技能樹都長不一樣,點(diǎn)選技能前最好還是留意一下幾個(gè)關(guān)鍵技能,例如無雙計(jì)量表上限增加或獲得資金增加等等重要技能的位置在哪里。
武器方面,這回有點(diǎn)接近后期的《真三國無雙》系列,主要角色設(shè)有「得意武器」,裝備得意武器就有專屬的蓄力攻擊可以使用。但其實(shí)也可以裝備其他種類的武器,前提是該武器的「熟練度」又達(dá)標(biāo),通常因?yàn)閷俚男盍舳己軐?shí)用,裝備非得意武器沒什么受惠因素,所以多半不會(huì)有人想特別提高武將的非得意武器的熟練度。除非說,玩家透過鍛冶打造出了一把神兵利器。
隨著關(guān)卡難度的提升,玩家能打到的武器品質(zhì)跟數(shù)值就越高,當(dāng)然也關(guān)系到武器上面的屬性。這邊比照《無雙 OROCHI 蛇魔》系列,武器除了數(shù)值外還有所謂的屬性格,屬性格上面會(huì)有各種屬性能增強(qiáng)裝備此武器時(shí)的效果,例如攻擊速度與范圍的增加、基本火力提升、蓄力攻擊會(huì)凍住敵人等等,一個(gè)武器最多可裝到八個(gè)屬性。比照以往的概念,自然是將最好用的八個(gè)屬性裝到數(shù)值最高的武器上,借此制造神兵利器。
屬性也各有數(shù)值代表效果強(qiáng)弱,屬性數(shù)值越高效果越強(qiáng),可以靠高難度戰(zhàn)場(chǎng)取得,也可以消耗資源去鍛冶屋打造提升。不過這回為了讓玩家別太早打造出強(qiáng)力武器降低戰(zhàn)略性,游戲中據(jù)點(diǎn)的鍛冶屋、商店等等店面是需要擴(kuò)建的,沒有擴(kuò)建,玩家角色們各方面的強(qiáng)度、商店可以買到的道具也都會(huì)受限。
擴(kuò)建的方法也很單純,收集礦物、木材等材料跟金錢,消耗一定量就能擴(kuò)建。材料的獲得方法就有點(diǎn)麻煩了,平常可以去商店買,但一次能買的量有限,也相當(dāng)花錢。通常要依靠的是「堅(jiān)城演武」這個(gè)模式來賺取,「堅(jiān)城演武」是個(gè)有別于主線故事的不同游戲模式,每個(gè)關(guān)卡都是一個(gè)小戰(zhàn)場(chǎng),玩家要守住自己的城門不被接踵而來的敵兵攻破,擊破最后的總大將或拖到時(shí)間到就勝利??梢哉f是一種「動(dòng)作塔防」,但為了賺取擴(kuò)建的資源必須反復(fù)挑戰(zhàn)「堅(jiān)城演武」,這點(diǎn)是好是壞,就看玩家的耐心是否會(huì)嫌麻煩了。
整體來說,本作維持了《戰(zhàn)國無雙 真田丸》的高品質(zhì),以精美的 3D 模組跟 2D 水墨闡述了一段日本戰(zhàn)國歷史,強(qiáng)化了戰(zhàn)斗的爽快感同時(shí),又大膽地翻新人物造型跟模組,使玩過系列作的玩家也可以再次嘗到新鮮的手感。以我個(gè)人的立場(chǎng)來說,多少覺得遺憾的小地方,就還是即使只算 27 名主要角色,還是有人因?yàn)榈靡馕淦飨嗤鄶?shù)動(dòng)作模組沒有差別性,例如織田信長跟上杉謙信、明智光秀跟淺井長政等等,這是《真三國無雙》五代跟六代時(shí),因?yàn)榇蠓乱步?jīng)過的缺點(diǎn)。
至于要說難度的話,最主要還是要留意在 AI 的部份,本作單人游玩時(shí)是可以選兩名操作武將,在戰(zhàn)場(chǎng)上隨玩家意志切換操作。這也讓玩家可以每一關(guān)都兵分兩路、事半功倍,但也表示關(guān)卡難度設(shè)計(jì)都是建立在玩家能「兵分兩路」這個(gè)前提下。
戰(zhàn)場(chǎng)會(huì)準(zhǔn)備很多任務(wù)讓玩家執(zhí)行,通常沒兵分兩路很難辦到,但偏偏玩家沒操作的角色預(yù)設(shè)的 AI 就是優(yōu)先處理最新開放的任務(wù),所以會(huì)發(fā)生 A 處理北邊、B 處理南邊,但因?yàn)橥婕也僮?A 在解決北邊新開放的任務(wù),B 的 AI 就會(huì)讓 B 大老遠(yuǎn)跑到北邊來辦事,這 AI 反而沒辦法分工合作。所以游戲有一個(gè)「方針」系列,玩家可以指示沒操作的角色該去哪里、該應(yīng)付誰,這也必須在戰(zhàn)斗中經(jīng)常開啟選單去設(shè)定,才能達(dá)到最高效率,這算是較為麻煩的遺憾之處。
不過,這款《戰(zhàn)國無雙 5》對(duì)于《無雙》系列粉絲來說,還是可以玩到相當(dāng)滿足的一作。如同前述,本作減少以往群像劇會(huì)有的戲份分散問題,詳細(xì)敘述了「織田信長」與「明智光秀」的人生,讓玩家更容易入戲。又添加各種新要素讓戰(zhàn)斗變得更爽快、演出變得更有魄力,可說是將《無雙》系列的「革新」集合為一,讓玩家感受,《戰(zhàn)國無雙》系列在保有傳統(tǒng)之下,仍有創(chuàng)新的空間。
玩家評(píng)論
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薩滿宇牛頭人 來自于 九游APP 2022-02-21 08:33
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