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《燕云十六聲》戰(zhàn)斗系統(tǒng)及角色養(yǎng)成方法講解

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來源:爬爬資源 發(fā)布時間:2023-12-19 10:35:23
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如果你想要找一款有著超多玩法的游戲,那么一定就是燕云十六聲。如果你想在這款游戲中變成大神,那么就一定要知道《燕云十六聲》戰(zhàn)斗系統(tǒng)及角色養(yǎng)成方法講解怎么辦。其實想要解決這個問題還是非常輕松的,下面就聽九游小編來給你慢慢說道說道。

《燕云十六聲》戰(zhàn)斗系統(tǒng)及角色養(yǎng)成方法講解

接下來,我將分四個模塊進行拆分講解:

1、 戰(zhàn)斗風(fēng)格設(shè)計

2、 表現(xiàn)細節(jié)設(shè)計

3、 戰(zhàn)前策略構(gòu)筑

4、 戰(zhàn)中對抗體驗

表現(xiàn)力設(shè)計

1.1 招式特效克制,有較強的“真實感”

《燕云》的戰(zhàn)斗特效比較克制,招式設(shè)計更注重人物自身的表現(xiàn),如圖可見,核心的技能基本沒有設(shè)計過多的光效,通過使用動作細節(jié)來呈現(xiàn)打擊感,此種方式需要考慮的細節(jié)明顯多于依靠特效來構(gòu)建打擊感的方式。

《燕云十六聲》戰(zhàn)斗系統(tǒng)及角色養(yǎng)成方法講解

玩家招式特效克制簡潔,強化寫實感受

從這張圖中我們也能看到,《燕云》當(dāng)前版本的在角色光照和武器光照上,并沒有處理的很好,雖然保證了真實性,但玩家無法看清角色和BOSS的動作細節(jié)。關(guān)于這點,可以對比《仁王2》通常會在人物身上打光,防止玩家在昏暗的場景中減弱對人物和動作的感知。

《燕云十六聲》戰(zhàn)斗系統(tǒng)及角色養(yǎng)成方法講解

《仁王》漆黑場景比較多,給角色打上了特殊光源方便玩家辨認

在明亮的場景下,動作質(zhì)感不錯。比較可貴的一點,在借鑒了眾多國外游戲細節(jié)處理技術(shù)的情況下(在PART2展開此部分),其動作風(fēng)格保持了非常強烈的中式武俠特色。我們可以看到,同樣的劍術(shù)招式,《仁王2》《臥龍》更偏向極端寫實的實用殺招,到了《燕云》中,他們的設(shè)計結(jié)合中式武俠的特點,可以看到更加輕盈敏捷,靈活多變的劍術(shù)用法。

《燕云十六聲》戰(zhàn)斗系統(tǒng)及角色養(yǎng)成方法講解

左:仁王 中:燕云 右:臥龍 可以看到燕云的動作會更偏中式武俠

1.2 聚焦bonus行動表現(xiàn),解決戰(zhàn)斗節(jié)奏問題

在招式比較克制的設(shè)計下,很容易做出真實且平淡的戰(zhàn)斗,一味追求寫實而忽略了體驗爽快,猶如買櫝還珠。我發(fā)現(xiàn)開發(fā)組采用了比較穩(wěn)妥的辦法來兼顧真實與節(jié)奏——加入了高注目度的處決特寫,這點與我自己的預(yù)期一致。這樣的方式在《戰(zhàn)神》系列《忍龍》系列等游戲中已經(jīng)很常見,能夠明顯增強處決時刻的正反饋。

《燕云》在此方式的基礎(chǔ)上用一個“笨辦法”構(gòu)建與其他游戲的差異度。開發(fā)組將不同武器或首領(lǐng)的反饋動畫都做了單獨設(shè)計,實際體驗下來,不得不說,辦法雖“笨”,但有一種“大力出奇跡”的感受。平均每個BOSS有3x武器個數(shù)種招式帶有特殊應(yīng)對bonus時刻的動畫,同時有1x武器個數(shù)處決bonus時刻的動畫,本次放出的BOSS對應(yīng)的特殊表演動畫量在20個左右,隨著BOSS的增多,這類動畫的量級會大量增加。

對比其他游戲,《艾爾登法環(huán)》圍繞武器展開,常規(guī)有3類處決演出方式,隨武器改變,個別情況才有特殊的處決演出。同樣,《臥龍》可能更少一些,有10余種圍繞武器展開的處決動畫,且存在部分復(fù)用的情況。大量的bonus時刻動畫,將戰(zhàn)斗的節(jié)奏進行了切割,極大提升了戰(zhàn)斗爽度,也對BOSS性格進行了一定的傳達。是一個比較有誠意的做法。

但此種做法也并非無據(jù)可依,在《最終幻想:起源》也有類似的處理方式,雖然《起源》并沒有大賣的市場背景背書,但是玩家對精心設(shè)計的復(fù)數(shù)處決動作一致給出了好評。

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正確彈反機制后獎勵玩家處決特寫

1.3 BOSS風(fēng)格迥異,急需一致性處理

本次測試能實際體驗到的BOSS數(shù)量有5個,風(fēng)格差異很大,雖然表現(xiàn)力和壓迫感已經(jīng)足夠,但風(fēng)格一致性的問題亟待解決。

對于表現(xiàn)力和壓迫感,可以看到《燕云》的BOSS當(dāng)前呈現(xiàn)的效果已達到高品質(zhì)BOSS戰(zhàn)的及格線。開發(fā)組選用的是視覺奇觀與炫技的方式,嘗試擊穿玩家的感受閾值。

拿“尋心”來舉例分析,除去刻意討玩家歡心的御姐出場效果外,使用了盜夢空間式的倒懸場景,逼真的雷暴天氣與雷暴技能結(jié)合,為場景提供真實光影的巨型紅月,這些奇觀設(shè)計點的結(jié)合構(gòu)建了不錯的表現(xiàn)力;在技術(shù)制作上,我能分辨的有實時光影、VAT特效、基于骨骼碰撞的特效掛接、布娃娃等技術(shù),但一個BOSS戰(zhàn),就堆疊了如此多的技術(shù)手段,讓我對其性能優(yōu)化也有一定的憂慮。此外,雖然這種方法能夠快速打動玩家并給與其足夠震撼的體驗,但游戲開發(fā)組需要保持清醒,BOSS更長久的生命力,是需要通過更精細化、人文向的設(shè)計來實現(xiàn)的。

《燕云》在BOSS戰(zhàn)中,構(gòu)建壓力的方式比較多樣,基本上主流動作游戲的方式都能看到,仰視出場、特色轉(zhuǎn)場、快慢刀變化等。在常規(guī)戰(zhàn)斗中會使用多種動作不同的特殊行動,逼迫玩家在戰(zhàn)斗的過程中仔細觀察,在正確的時機做出正確的操作。比如,在一個敏捷型的BOSS“尋心”中,BOSS會施放高傷害的快慢刀類技能,玩家需要通過招式前搖識別出招式類型,再根據(jù)動畫演出、經(jīng)驗、直覺尋找正確timing判斷招式的判定時機,這種招式通常都伴隨高額的傷害懲罰,任何一個步驟的判斷失誤都可能導(dǎo)致戰(zhàn)斗重來,出現(xiàn)的時候壓迫感十足。

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慢刀類的高傷害技能給玩家比較大的壓迫和刺激感

《燕云十六聲》戰(zhàn)斗系統(tǒng)及角色養(yǎng)成方法講解

尋心對玩家提出了處理突進+慢刀+借勢的組合高壓挑戰(zhàn),強化了戰(zhàn)斗的刺激感

以上是好的一面,BOSS戰(zhàn)在保持游戲整體寫實度的前提下,表現(xiàn)力與壓迫感方面達到了高品質(zhì)水平。但不可忽視的,本次測試可見的5個BOSS,在其設(shè)定風(fēng)格上差異過大,此種差異并非是劇情設(shè)定上的,而是戰(zhàn)斗風(fēng)格一致性的差異,讓我對后續(xù)的BOSS設(shè)計有一定的擔(dān)憂,如果處理不好,游戲會變成一個大雜燴。

戰(zhàn)斗細節(jié)設(shè)計

2.1 意外的驚喜:碰撞盒沒有偷懶,打磨精細

在3A經(jīng)驗較為缺失的國內(nèi)市場,將動作和動作的真實感打磨好是一件比較有挑戰(zhàn)的事情。我在研究《燕云》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的時候,特意對他們的碰撞盒設(shè)計進行了實驗。與國內(nèi)常見的三種處理方式(純邏輯區(qū)域判定、攻擊-受擊動作打點匹配、攻擊物理擬真+受擊簡化物理處理)不同,《燕云》碰撞盒采用的更貼近3A動作游戲,攻擊方和受擊方均使用的真實物理判定,并且打磨超出我原本的預(yù)期,已經(jīng)做到了足夠精細的程度。

如《艾爾登法環(huán)》、《怪物獵人》系列等,都采用的此種判定方式。這種判定在表現(xiàn)上,可以做到更加精細的受擊位置區(qū)分,可以準(zhǔn)確的判定武器的落點與敵方身體的交匯處。此種方式,配置的工作量理論上遠多于其他三種。

此外,此種方式可以帶來更精準(zhǔn)的打擊傷害判定,由此可以衍生出基于真實武器位置的躲避方式,首領(lǐng)戰(zhàn)斗中玩家可以通過動作模組的不同直接躲避首領(lǐng)的技能。這種策略對初學(xué)者來說略微有些困難,但以此為基底來構(gòu)筑整個戰(zhàn)斗表現(xiàn)和邏輯,其拓展空間上限很高?!堆嘣啤房梢酝ㄟ^低身位的劍招規(guī)避首領(lǐng)的技能。碰撞盒精細打磨后衍生的策略維度,相信在動作高手手上能打出更多的驚人效果。

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所見即所得,首領(lǐng)的攻擊碰撞精準(zhǔn)度很高,視覺感知清晰

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說到精細的碰撞盒,不得不讓人想到MH高手驚人的身位控制

2.2 引入韌性系統(tǒng),增加人形怪物戰(zhàn)斗的真實感

人形怪物在早期,經(jīng)常會在設(shè)計的時候遇到問題,該不該讓人形怪挨打的時候產(chǎn)生硬直?如果玩家能夠讓怪物硬直,就會出現(xiàn)一直行動屈死首領(lǐng)的尷尬情況?!堆嘣啤吩谶@部分的設(shè)計相信更受到魂系列的啟發(fā),將韌性與戰(zhàn)斗進行了良性結(jié)合。這樣的例子可以在魂3中看到,魂3屈死修女首領(lǐng)也是經(jīng)典場面之一。在仁王中也有長槍車死人形的招式,樂趣十足。

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《魂3》中,玩家使用強硬直武器,直接將難度非常高的首領(lǐng)不公平屈死

《燕云》測試版本中,可以看到韌性系統(tǒng)已經(jīng)生效。不同的武器、攻擊方式都可以帶來不同的削韌效果,同一個技能下的不同攻擊段落,削韌值與視覺的攻擊力度匹配,也并非完全一樣。每種怪物也有單獨的韌性設(shè)定。各位可以看一下我的測試結(jié)果,假定《燕云》的韌性累積值在100,那么怪物在35-50左右,基于這個模糊的標(biāo)準(zhǔn),我嘗試拆解一下兩個武學(xué)不同招式的削韌設(shè)計,比較驚喜的是,從數(shù)據(jù)上來看似乎各有不同,看的出來游戲有做過一定的設(shè)計和思考。

《燕云十六聲》戰(zhàn)斗系統(tǒng)及角色養(yǎng)成方法講解

《燕云十六聲》戰(zhàn)斗系統(tǒng)及角色養(yǎng)成方法講解

不過略有遺憾的是,當(dāng)前版本的《燕云》在韌性的數(shù)值設(shè)定上,仍需要一定的打磨,并且對于大眾玩家,需要給與更清晰的教學(xué),以降低此類機制的門檻。

2.3 引入骨骼振動系統(tǒng),強化手感區(qū)分

在本次測試的戰(zhàn)斗中,怪物受到攻擊時,受擊特效會在武器砍到的部分播放,基于這個骨骼振動系統(tǒng),戰(zhàn)斗中可以從怪物身上讀取到差異化較強的受擊反饋提示,攻擊的手感得益于此系統(tǒng)得到了進一步的強化。

同樣的系統(tǒng)可以橫向來看《艾爾登法環(huán)》的硬度區(qū)分,玩家砍到身穿重甲的熔爐騎士的時候,感覺就會像砍到鐵塊一樣無所適從。但是當(dāng)砍到體型瘦弱的人形怪物時,怪物會有明顯的受擊反饋+受擊方向反饋,如此一來攻擊受擊的表現(xiàn)提升了戰(zhàn)斗的手感,也讓玩家更清晰的感知到了怪物的特性。比如老頭環(huán)的經(jīng)典手掌怪雖然看起來很好砍,實際上砍上去紋絲不動,這個時候玩家就會感知到——這個怪挺硬的,我要想點辦法。

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首領(lǐng)根據(jù)玩家的攻擊方向不同,會產(chǎn)生不同的擺動

2.4表現(xiàn)力的一些不足

可以看到的是,目前測試的版本中,極端情況下表現(xiàn)力還存在一些不足。如圖,在首領(lǐng)動作和玩家的攻擊交匯的時候偶然會出現(xiàn)一些小問題,這里可以通過特效的接觸點、動作的 震屏等要素中看出。

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在一些極端情況,首領(lǐng)還是會出現(xiàn)一些不自然的擺動

同樣的,在格擋招式的表現(xiàn)也需要一些細節(jié)的打磨,比如格擋勢大力沉的招式,應(yīng)該有更加沉重一些的格擋反饋,這一點《只狼》在格擋獅子猿的反饋讓人印象更為深刻。

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《只狼》對特殊招式的格擋設(shè)計能夠使人產(chǎn)生接下重擊的明顯反饋

不過從目前首領(lǐng)戰(zhàn)斗的設(shè)計來看,開發(fā)組里應(yīng)該有很多死斗類游戲的粉絲,雖然很多表現(xiàn)細節(jié)還仍需打磨,但是背后的邏輯是比較相通的,也許假以時日能看到更好一些的版本。

戰(zhàn)前體驗設(shè)計

在《燕云》中,玩家可以對武器、武學(xué)、內(nèi)功、心法進行自由搭配,自定義喜歡的戰(zhàn)斗風(fēng)格,這個BUILD構(gòu)筑設(shè)計讓我想到了最近熱賣的《暗黑破壞神4》。暗黑系列作為BUILD的重要祖師爺之一至今仍然在全世界范圍有著強大的影響力。BUILD同樣是一個久經(jīng)考驗的強戰(zhàn)前策略設(shè)計選擇。

3.1 武器與武學(xué)系統(tǒng)——戰(zhàn)斗體驗的核心

武器系統(tǒng)作為底層,決定玩家可選擇怎樣的武學(xué)。而武學(xué)系統(tǒng)負責(zé)影響到玩家最核心的體驗,該系統(tǒng)決定玩家可以打出的招式。比如同樣是劍法,使用無名劍法蓄力攻擊會是蓄力突刺,而使用算經(jīng)十書的蓄力攻擊會是蓄力連擊。這樣的差異增加了同種武器的差異化,對于喜歡劍的玩家可以根據(jù)手感選擇不同的招式進行戰(zhàn)斗,這一點有點像《臥龍》對同武器多體驗的解讀——武器相同招式不同,自由選擇。

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同樣的武器根據(jù)武學(xué)不同,戰(zhàn)斗中操作的內(nèi)容和側(cè)重的方向均有不同

3.2 內(nèi)功系統(tǒng)——戰(zhàn)斗風(fēng)格的核心

如果說武學(xué)系統(tǒng)決定玩家的基礎(chǔ)體驗如何,內(nèi)功系統(tǒng)就決定了玩家的戰(zhàn)斗風(fēng)格,激進的玩家可以選擇進攻型內(nèi)功,而保守的玩家可以選擇生存型內(nèi)功,本次測試中還看到了治療型內(nèi)功可以選擇,不得不讓我想到了自己在《怪物獵人》里拿廣域片手給大佬們嗑血藥的日子。

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內(nèi)功決定了玩家的戰(zhàn)斗風(fēng)格,相當(dāng)于BUILD的基礎(chǔ)

3.3 心法系統(tǒng)——自由構(gòu)筑系統(tǒng)的強力實現(xiàn)

心法系統(tǒng)是這次我在接觸戰(zhàn)前策略內(nèi)容時,好感度最高的系統(tǒng)。心法系統(tǒng)相當(dāng)于暗黑系列的天賦樹,玩家可以根據(jù)情景搭配自己喜歡的戰(zhàn)斗風(fēng)格。在本次測試中,我為了競速反復(fù)研究了心法系統(tǒng),最終搭配出了一套圍繞處決增傷的構(gòu)筑,來強化角色戰(zhàn)斗中的競速能力。而在大世界探索的時候,我更傾向于選擇一些降低耐力消耗,恢復(fù)生命值的心法強化探索的便捷性。

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武學(xué)、內(nèi)功、心法的組合,戰(zhàn)斗中達到1+1>2的效果

3.4 雖然自由,仍有不足

這次測試中,雖然我對游戲這一套自由構(gòu)筑的戰(zhàn)前策略系統(tǒng)大有贊美,但在策略深度上仍有一定改進的空間。以我最近沉迷的《暗黑破壞神4》來說,無論是天賦樹的數(shù)量還是巔峰盤的策略抉擇量都相對高于目前2武學(xué)+1內(nèi)功+4心法的數(shù)量。這一點導(dǎo)致《燕云》在戰(zhàn)前的策略搭配仍然受到一些局限。當(dāng)然基于目前首次外測的背景來看,目前的數(shù)量依然處于未來可期的狀態(tài)。希望開發(fā)團隊在后續(xù)開發(fā)的過程中,多關(guān)注玩家自由BUILD的樂趣,爭取能讓玩家實現(xiàn)更多組合的搭配。

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在《暗黑破壞神4》中,玩家戰(zhàn)前會面對非常豐富的策略抉擇

戰(zhàn)中體驗設(shè)計

4.1 用多樣的行動手段撐起高頻決策的戰(zhàn)斗體驗

這次測試中,能夠明顯感覺到《燕云》的背后邏輯有往《對馬島之魂》高難度模式來貼合,即每一次出手都需要觀察情況,在體驗上也有點像格斗游戲的抉擇設(shè)計。由于首領(lǐng)的不確定性,玩家每次出手都需要確認首領(lǐng)的行為,并爭取做到最優(yōu)的決策。

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手段多樣的快節(jié)奏戰(zhàn)斗

比如,在和尋心戰(zhàn)斗的過程中,玩家每次出手后都不能過度草率的進行下次出手,而是需要查看尋心的動作,如果尋心有格擋的可能性,此時出手會虧損資源和效率。如果出手后還處在行為后搖的狀態(tài),尋心發(fā)動了黃圈特殊行動,很可能會導(dǎo)致玩家死亡。這種頻繁決策的設(shè)計很好的強化了戰(zhàn)斗中的策略感和緊張感,對玩家的專注度同樣提出了要求。

《燕云十六聲》戰(zhàn)斗系統(tǒng)及角色養(yǎng)成方法講解

過度使用攻擊后無法借勢,被首領(lǐng)投技打中

因為這次測試我光在尋心首領(lǐng)身上上頭就花了大量的測試時間,故在這里拆解一個尋心的競速邏輯,給大家參考。

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豐富的行動和戰(zhàn)中策略設(shè)計,增加了首領(lǐng)的深度挑戰(zhàn)樂趣

4.2 圍繞自身耐力值與敵人真氣值(韌性條)做決策的戰(zhàn)斗體驗

在戰(zhàn)斗中,玩家需要圍繞自己的耐力值與敵人的真氣值做決策:

  • 當(dāng)敵人真氣值較高時,玩家需要考慮使用何種手段可以削減敵人的真氣條,如果能在確保生存的情況下逐漸完成該策略,使其敵人真氣虧空進入喘息狀態(tài),獲取戰(zhàn)斗優(yōu)勢。
  • 當(dāng)敵人真氣值較低時,因為真氣值清空敵人會產(chǎn)生大硬直,玩家此時可以行為更加激進,使用換血等手段快速將敵人打入喘息狀態(tài),獲取戰(zhàn)斗優(yōu)勢。

《燕云十六聲》戰(zhàn)斗系統(tǒng)及角色養(yǎng)成方法講解

玩家操作策略圍繞自身耐力與敵人真氣展開

4.3 強調(diào)抉擇樂趣,玩家與敵人均有多種箭頭式的策略應(yīng)對手段

如圖可見,在戰(zhàn)斗中敵人會有多種行為對玩家提出應(yīng)對要求,而游戲賦予了玩家多樣的應(yīng)對手段,《燕云》利用這種設(shè)計強化了戰(zhàn)斗中的博弈感受。同樣的,每場戰(zhàn)斗也會受到這種設(shè)計的影響產(chǎn)生不同的變數(shù),比如同樣是敵人的一個黃圈行動,借勢或閃避躲開很可能會導(dǎo)致首領(lǐng)接下來出現(xiàn)不同的行動。

《燕云十六聲》戰(zhàn)斗系統(tǒng)及角色養(yǎng)成方法講解

敵人會向玩家提出多種行為挑戰(zhàn),而玩家也有多種應(yīng)對手段

這樣的箭頭應(yīng)對設(shè)計,在戰(zhàn)斗中不會讓玩家產(chǎn)生摸不著頭腦的情況,敵人的每種行為都能有較為清晰的應(yīng)對策略。隨著挑戰(zhàn)次數(shù)的增加,玩家對自身動作理解的深入,以及對敵人動作、AI理解的深入,戰(zhàn)斗會更加得心應(yīng)手,變強的感受也會隨之而來。

不過本次測試中,AI的設(shè)計也有一些不足的情況,怪物在玩家貼身的時候會比較頻繁的使用無法應(yīng)對的反擊手段,可以看出這些細節(jié)和體驗雖然無傷大雅,但是對比頂級ARPG游戲來看仍然需要繼續(xù)打磨。只有首領(lǐng)的行為嚴(yán)謹(jǐn),玩家挑戰(zhàn)獲得的樂趣才能更多,首領(lǐng)也會顯得更有神智和邏輯。

以上內(nèi)容《燕云十六聲》戰(zhàn)斗系統(tǒng)及角色養(yǎng)成方法講解就是小編為大家整理的全部內(nèi)容了,這些內(nèi)容都是九游小編多次驗證,翻閱了大量的資料總結(jié)出來的。如果你有更好的解決方法,那么就通過評論區(qū)告訴小編吧。

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玩家評論

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全部評論

  • gangyi 來自于 九游APP 2025-01-13 07:21

    游戲做得太爛,就配音好,武學(xué)套路太小太多是抄襲別人,游戲攻擊和移動閃避速度太慢了,馮虛御風(fēng)的境界到處飛行都沒做好,到處禁止疾跑飛行,還搞什么疾病治療,動作游戲缺乏動作技能太多元素,又卡又慢 太肝游戲 玩法太小缺乏創(chuàng)新,時裝太小 發(fā)型那個更小 感覺就是比逆水寒做得更要差的一款

  • 智力立光環(huán)28 來自于 九游APP 2025-01-18 20:53

    別的我就不說了,好壞都被評論完了,我來說說我看到的,剛出門口風(fēng)景77分,雖然風(fēng)景色調(diào)方面很好,但是山川沒原神那樣波瀾壯闊,所以對想看風(fēng)景的來說不怎么好,我再幻想可能長期戰(zhàn)爭把世界都犁了一遍,這類游戲估計以后會出什么飛行坐騎,沒出就不說了。武器和技能方面86分,典型的換武器打法,兩把武器再怎么都比只用一把好,如果只有一把武器我的評分給64分,要是可以上三把武器都話我會給96分。那位你是怎么好意思說這游戲技能少的?光功夫就可以上八個,還不夠你手彈琴的?戰(zhàn)斗方面70分,打領(lǐng)主除了補助防御,就在被打和被打的路上,對面放的是連擊,你不能連防閃,最多閃第一下,后面的就只能一直按防御硬扛。如果你眼睛開了寫輪眼就當(dāng)我沒說,之所以我還會給70分,那是他的技能太多了,居然貼身就要被打,那就要技能來走位和無敵,具體怎么玩還是要自己來。任務(wù)方面90分,之所以我打這么高的分是他把什么都踩了,不管你喜歡還是不喜歡的他都放,你可以挑自己喜歡的做,反正這游戲沒有等級壓制,非得逼你打到哪才能升級。唯獨要求的就是那個大輕功要探索度解鎖,這也無可厚非,一進大地圖就給你那些奇異怎么出發(fā),在天上飛來飛去的到新地圖還有啥新鮮感,啥都沒遇到,到時候又該說這游戲很無聊,還有那些聯(lián)機任務(wù)和一起玩的,我就不說了,這玩意仁者見仁。最后說下AI聊天,我就不打分了,我只能說我為了每周那點獎勵到處撩AI!還有我為什么要打10分評論。本來我想打8.5的。看一個個無腦的評論我都納悶他們有沒有在仔細玩這游戲就來評論

  • 破甲信狄仁杰95 來自于 九游APP 2025-01-10 13:51

    你玩一下就知道這個游戲弊端了,也不知道是不是故意設(shè)置這種風(fēng)格,就是那角色離的很近,那打斗畫面眼花繚亂的,不好操作,

  • 科多獸非護主4 來自于 九游APP 2025-01-13 19:07

    一款好網(wǎng)游,但不是一個好單機 不知道為啥,宣發(fā)非要說自己是單機,先不跟國外的大廠比,就單說國內(nèi),比黑猴差了不是一星半點 不過,作為一款網(wǎng)游來說,他確實在自己的領(lǐng)域內(nèi)沒有對手 當(dāng)做一款網(wǎng)游來玩吧,如果是奔著他宣發(fā)的3a來玩,那必然背興而歸

  • 永遠可以嗎? 來自于 九游APP 2025-01-30 13:35

    畫面其實挺不錯的,就是手機不太適合玩,電腦玩的話真的就挺好玩,手機容易掉幀,而且這游戲玩法挺多,挺搞笑和抽象的,手機不推薦,電腦就推薦

  • 七月七夜 來自于 九游APP 2025-01-21 23:57

    手游版一天特么閃退幾十次,網(wǎng)易技術(shù)干什么去了?每次登錄也是登上去就閃退,好不容易進去了玩一會又閃退,一天不來個幾十次我都不好意思說玩過這游戲。

  • ′孤獨伴我安然無恙' 來自于 九游APP 2025-01-29 12:48

    戰(zhàn)斗作的不行,好多怪都是0幀起手,在你看到怪出招時,已經(jīng)晚了,全靠背板過,支線劇情挺好的,唯一個讓我不跳過劇情的游戲,浴血難度,被千夜打的腦浴血,還是60級去打的他

  • 小魚愛喝玖 來自于 九游APP 2025-02-06 21:25

    一般般吧!我連自己都看不見,烏漆麻黑的,我還是摸著黑打人呢,我沒把自己給打死都不錯。捏臉吧,人都看不見,我真是服了。這游戲你對我有意見,你就直說!真不用擱這兒藏著掖著,我自個兒都看不見,我擱那兒打空氣,我的屏都是黑的,我打怪吧,我還得摸索著打,不然的話你都得叫怪給打死,我想著到捏臉的地兒,他應(yīng)該不會黑了吧?可結(jié)果呢?我能看見右邊的,我看不見左邊的,左邊那么黑的,那我還選啥?我直接摸黑選得,

  • 豌豆k7r4n0 來自于 九游APP 2025-01-18 10:46

    下載燕云,結(jié)果九游給我安裝的永劫

  • yangzilin1 來自于 九游APP 2025-01-08 21:19

    終于不是三國背景題材了,也不是唐宋背景了,五代十國肯定驚險刺激。

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燕云十六聲

燕云十六聲
類型:休閑
安卓:運營
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《燕云十六聲》是一款歷史武俠題材新作,游戲首次實現(xiàn)了“中國特色武功”與 [詳情]

《燕云十六聲》是一款歷史武俠題材新作,游戲首次實現(xiàn)了“中國特色武功”與開放世界品類的融合,玩家將在充滿謎題的無縫地圖中,眾攬?zhí)煜嘛L(fēng)光,探秘海量地宮,同時偷師百家武學(xué),身兼十八般武器,學(xué)遍太極、點穴、獅吼功、蛤蟆功等全新奇術(shù),創(chuàng)造屬于自己的武俠冒險。不架空,真開放古代風(fēng)貌,中式絕活,史話趣談…腳下熱土,就是歷史和生活發(fā)生之處。純粹寫實的畫面品質(zhì),只是為了讓武俠世界本該如此。不套路,真武俠見招拆招,單人探索,多人同行…無門無派練就武學(xué)奇術(shù),不問出處我即是我。充滿疑局的單人探索體驗,將只是廣闊俠旅的一個注腳。不規(guī)訓(xùn),真自由通關(guān)無線路,冒險無目標(biāo),人生無定義…拋卻所有既定,才有人人向往的自由。掙脫過往的規(guī)則束縛,聆聽心中所想,創(chuàng)造獨一無二的游戲之旅。不妥協(xié),真動作著力反饋,攻守博弈,真實打斗…玩轉(zhuǎn)十八般武器,兼具物理科學(xué)與暴力美學(xué)。精心設(shè)計的武俠動作,兼納百家的武學(xué)理念,出手即是真功夫。不獨響,真共鳴百工百器,刑罰律令,王道兵戈…聆聽電影級文化敘事,探尋看得見的聲音。游覽燕云大地,深入中式謎境,和鮮為人知的時代記憶不期而遇。

開發(fā)者:EVERSTONE

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Android版
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