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《原神》3.1傷害計算方法詳解 傷害怎么計算
《原神》3.1版本更新后,傷害的計算方法有了一些變動,不少小伙伴還不清楚傷害如何計算,下面請看由九游帶來的《原神》3.1傷害計算方法詳解,包括抗性、防御力、增傷區(qū)等機制的計算方法,希望對各位玩家有幫助。
這期的攻略是為了再次給大家一個自己去計算角色對怪物傷害的方法。咦,為什么我要說再次呢~
【單獨列出來說明】由于阿貝多新專武的出現(xiàn),驗證了行秋的四命效果(和宵宮E)加的是技能倍率,而不是作為單獨乘區(qū)出現(xiàn)。
暴擊期望傷害算法
相信很多小伙伴應(yīng)該已經(jīng)知道了暴擊期望的算法,但為了像我這樣很長一段時間都似懂非懂的,就給大家簡要說明一下。
【暴擊期望傷害】=攻擊力×暴擊率×(1+暴擊傷害)×技能倍率+攻擊力×(1–暴擊率)×技能倍率
注意,這里的期望傷害指的是你的角色造成了對怪物無窮次傷害,在只考慮攻擊力、技能倍率、攻擊力乘區(qū)時(就是打丘丘人箭靶時的傷害),取其平均值即為期望傷害。也就是說,期望傷害是介于角色暴擊與不暴擊造成傷害之間的一個傷害。
所以多用于幾套不同的圣遺物之間的對比。
期望傷害不等于實際傷害!?。。。。?/p>
p.s.如宵宮的元素戰(zhàn)技和行秋的四命效果增加的是【技能倍率】,是加算,而不是乘算~
需要說明一下的是,如果你更換的圣遺物是“ 空之杯 ”,而且主詞條是在攻擊力與元素傷害之間互換,那么計算時還需在式子的末尾 “ ×(1+元素傷害+增傷加成+易傷加成)”,即乘上“增傷區(qū)間”。
“增傷區(qū)間”包括:抗性增傷,元素傷害加成,圣遺物增傷,武器增傷(如飛雷之弦振)、技能增傷(如莫娜Q技能的易傷)等~
其實計算暴擊期望傷害時完全可以一直考慮增傷區(qū)間的。但由于沒有必要,且增加了計算難度,所以在為了選擇圣遺物而計算的時候一般不做考慮。
防御力減傷機制
首先要知道的是《原神》里怪物的防御力一般都是:防御力=怪物等級×5+500
《原神》里的防御力并不是如同一般游戲里 “攻擊力—防御力”的減傷設(shè)定,而是一套比較復(fù)雜的計算,列出來就是:
【防御力減傷】=敵方防御力/(敵方防御力+我方角色等級×5+500)
比如說一個90級的角色去打一個90級的丘丘人(丘丘人防御力=90×5 + 500=950)
那么丘丘人的減傷比例為950/950+90×5+500=1/2
也就是說,丘丘人最終的防御力減傷為1/2
p.s.設(shè)敵我方等級均為Y,那么防御力減傷為
【防御力減傷】=(Y×5 + 500)/(Y×5 +500 +Y×5 + 500=1/2)
也就是說只要當你去打一個等級和你一樣的怪物時,防御力減傷比例恒為1/2……
抗性減傷機制
【抗性減傷】是一個非常簡單易懂的機制:
分為以下三種情況(抗性指的是百分比抗性)
1)抗性 / 2(抗性<0%時,抗性減傷為負,即增傷)
2)抗性(0%≤抗性≤75%時)
3)1–1 /(1+抗性×4)(抗性>75%時)
e.g.如上1,若一個怪物的抗性為負數(shù),那么零之后的部分將轉(zhuǎn)變?yōu)榭剐栽鰝ㄈ缫粋€怪物抗性為—10%,那么將轉(zhuǎn)變?yōu)?%的增傷)
如上3,例如胡桃的六命效果“全抗性+200%”,換算成減傷就是8/9的減傷。
其他的就不多加贅述啦。
增幅反應(yīng)加成
【增幅反應(yīng)加成】=增幅反應(yīng)基礎(chǔ)倍率×反應(yīng)加成系數(shù)
增幅反應(yīng)基礎(chǔ)倍率
蒸發(fā)反應(yīng):火打水1.5倍 水打火2倍
融化反應(yīng):火打冰2倍 冰打火1.5倍
反應(yīng)加成系數(shù)
【加成系數(shù)】=100% + 2.78×元素精通/(元素精通+1400)+ 反應(yīng)系數(shù)提高
p.s.“ 反應(yīng)系數(shù)提高 ”如:魔女四件套效果提高增幅反應(yīng)加成系數(shù)15%
最終傷害計算
【角色最高傷害】=攻擊力×技能倍率×(1+暴擊傷害)×(1+元素傷害+增傷加成+易傷加成)× 增幅反應(yīng)加成
p.s.最高傷害指的是你所計算的普攻或某一技能的最高傷害(在不考慮防御、抗性的情況下)
【角色期望傷害】={攻擊力×暴擊率×(1+暴擊傷害)×技能倍率+攻擊力×(1–暴擊率)×技能倍率}×(1+元素傷害+增傷加成+易傷加成)×增幅反應(yīng)加成
【實際造成傷害】=角色傷害×(1–防御力減傷)×(1–抗性減傷)×增幅反應(yīng)加成
p.s.再次說明,如宵宮的元素戰(zhàn)技和行秋的四命效果增加的是【技能倍率】,是加算,而不是乘算啦~
實際造成傷害中不考慮抗性≤0和>75%的情況。
其中的“角色傷害”可以是【角色最高傷害】或【角色期望傷害】,就看你想計算哪個了~
實際傷害計算示范
(以胡桃Q核爆為例)
以下為實際的傷害計算示范:
隊伍:胡桃(魔女四)、萬葉(風套四+蒼古)、神里、班尼特(宗室四)
胡桃Q核爆傷害計算:
攻擊力(考慮班尼特、蒼古加成、食物、雙火加成):5554 + 715×(20%+20%) + 865×(112%+20%)+ 372=7353.8
?技能倍率:676%
?暴擊傷害加成:100% + 302.2%=402.2%
?增傷區(qū)間加成(考慮魔女
四件套效果、萬葉天賦、食物、班尼特六命加成):100% + 102.1% + 554×0.04% + 25% + 15%=264.26%
?反應(yīng)加成系數(shù)(考慮精通、魔女加成):100% + 15% + (270×2.78)÷(270+1400)=159.946108%≈160%
反應(yīng)加成:160%×2=320%
?防御承傷:1–(93×5 + 500)×(1–30%)÷[(93×5 +500)×(1–30%)+90×5 + 500]=0.584435=58.4435%≈58.44%
?抗性承傷(考慮風套四效果):1+[40%—(1–90%)]÷2=115%
最終傷害=7353.8×676%×402.2%×264.26%×320%×58.44%×115%=1136292.22
實際傷害=1136131
兩者相差約0.01419%
誤差分析:①游戲中的數(shù)值為四舍五入后的結(jié)果,其實在數(shù)字后仍有多位小數(shù)存在。
②在計算過程中進行了一定程度的四舍五入。
所以計算結(jié)果在誤差允許的范圍內(nèi)是準確的~
以下為隊伍中角色【面板、武器、命座、天賦等】,可以與算式中數(shù)據(jù)進行對照哦~
胡桃(102.1%火傷為已經(jīng)吃到魔女四加成,但沒吃藥;5554攻擊力為已經(jīng)吃到雙火加成,但沒吃藥)
班尼特
萬葉(精通554)
神里
草元素反應(yīng)
為了方便理解,將為大家列出超載反應(yīng)的傷害
超載傷害=4×角色等級×[1+(16×觸發(fā)反應(yīng)角色元素精通)]×草元素承傷
燃燒反應(yīng):造成傷害為超載的12.5%。傷害只和觸發(fā)燃燒的角色的元素精通、等級與怪物的火炕有關(guān)。
綻放反應(yīng):
①綻放(與水元素反應(yīng)),造成傷害等同于超載,傷害只和觸發(fā)綻放反應(yīng)的角色的元素精通、等級與怪物的草抗有關(guān)。0.5s內(nèi)同一只怪最多觸發(fā)2次反應(yīng),且角色自身也會受到傷害(怪物所受傷害的5%)。場上最多同時存在5個果實(6.5s后爆炸),
②超綻放(與雷元素反應(yīng)),造成傷害為超載的1.5倍,不論誰觸發(fā)的反應(yīng),傷害都只和雷系角色(或者周圍施加雷元素的怪物)有關(guān)。超綻放反應(yīng)會自動鎖定最近的敵人或者可交互的物體。
③烈綻放(與火元素反應(yīng)),同綻放,區(qū)別在于烈綻放所產(chǎn)生的果實會瞬間爆炸造成草元素傷害
激化反應(yīng):
①原激化(與雷元素反應(yīng))
①超激化(與雷元素反應(yīng)),在怪物處于原激化狀態(tài)下,將會提高此次雷元素攻擊的傷害。提高類似于申鶴的增傷
①蔓激化(與草元素反應(yīng)),在怪物處于原激化狀態(tài)下,將會提高此次草元素攻擊的傷害。提高類似于申鶴的增傷
玩家評論
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原神

在七種元素交匯的大陸——「提瓦特」,每個人都可以成為神。你從世界之外漂流而來,降臨大地。在這廣闊的世界中,你自由旅行、結(jié)識同伴、尋找掌控塵世元素的七神,直到與分離的血親重聚,在終點見證一切旅途的沉淀。維系者正在死去,創(chuàng)造者尚未到來。面對無法掌控的境遇,人類總會喟嘆自身的無力……但在人生最陡峭的轉(zhuǎn)折處,若有凡人的渴望達到極致,神明的視線就將投射而下。當失散的雙子在塵沙中重聚、世界的謎底在「神之眼」中盡數(shù)顯現(xiàn)之時——旅行者,你將去往何方?《原神》是由米哈游自研的一款全新開放世界冒險RPG。你將在游戲中探索一個被稱作「提瓦特」的幻想世界。在這廣闊的世界中,你可以踏遍七國,邂逅性格各異、能力獨特的同伴,與他們一同對抗強敵,踏上尋回血親之路;也可以不帶目的地漫游,沉浸在充滿生機的世界里,讓好奇心驅(qū)使自己發(fā)掘各個角落的奧秘……
滿滿的愛意啊 來自于 九游APP 2024-10-23 17:49
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暗黑生無雙5 來自于 九游APP 2025-03-03 21:41
原神已經(jīng)沒了,原神這游戲已經(jīng)沒了,這是事實本來就是,三星給情懷 永遠不存在原神這游戲,原神已經(jīng)沒了,永遠不會存在角色和坂本更新,本來就是
還不讓人說了 來自于 九游APP 2025-03-18 21:04
評價:前期和后面要不停的肝,劇情又肝又長不能跳過,出,金率低,福利差,總結(jié):某些人把熒弄成變態(tài),真把原神當乙游了?空/熒是要找哥哥/妹妹不是來開后宮的二創(chuàng)嚴重ooc的不打,放過我們這些熒推吧,熒推的命也是命.
萊得魂士 來自于 九游APP 2025-03-20 10:12
也是原神和塞爾達都玩過了,來談?wù)勎业目捶ǎ竦膬?yōu)點有很多,游戲的強引導(dǎo)性讓更多的玩家可以上手,也對手機玩家很友好,一堆福利也很照顧新玩家。相較于塞爾達最初游玩的不知所措,原神很好的引導(dǎo)玩家快速上手,抽卡,它的地圖也遠遠大于塞爾達,原神是一款十分合格的二游。 但是,作為一款開放大世界游戲,它并沒有塞爾達優(yōu)秀。拋開抄襲種種不談。原神的開放性就像工廠里的罐頭一樣,流水線一般的批量生產(chǎn)。而塞爾達就像餐廳里廚師作的菜,每一份會因為廚師的情感而味道不同。我沒有開完原神所有的圖,的確,原神最初開圖時會給你帶來新鮮感。但玩久了后你會發(fā)現(xiàn),開圖除了罐頭一樣的劇情,不過只是重復(fù)的經(jīng)歷,攢石抽卡養(yǎng)成升級。反觀塞爾達,我在離開初始空島后一周內(nèi)開完了所有的圖。因為塞爾達的高開放性讓你每一次開圖都會獲得不同的經(jīng)歷。每一個區(qū)塊生活的居民,都有不同的特點。盡管塞爾達地圖沒有原神大,但它地圖的趣味性更高。 其次,塞爾達劇情動畫就算加起來也不過僅僅只有短短30分鐘。但能激發(fā)人的探索欲。讓人迅速了解事件的發(fā)展經(jīng)過。而原神劇情冗長,且不能跳過。 原神在塞爾達面前沒有可比性,塞爾達的開創(chuàng)意義是游戲史上的里程碑,而原神不過是站在巨人肩膀上罷了。 最后,原神官方自己都承認自己借鑒過塞爾達了,就不要在那里一直說原神和塞爾達毫無關(guān)系兩個游戲了。我只能說任天堂還是很大度的,如果任天堂真的不想讓原神活的話能找到無數(shù)總方法,畢竟像虛擬搖桿的版權(quán)都在任天堂手里。
玩家siyufy 來自于 九游APP 2025-02-02 14:30
他媽進都進不去。還說什么資源更新什么鬼的,讓我點確定。點了確定又進不去。 還玩?zhèn)€屁?;钤摚敲瓷偃?。
血浴眾北辰8 來自于 九游APP 2025-03-07 18:02
別的都還好,就是更新的時候點那個終止下載,為什么再進去就從頭開始了?本來都60多了,再進又要從0開始下載
豌豆d2h64k 來自于 九游APP 2025-02-13 11:38
我是原神玩家玩了一年 感覺還不錯 獎勵很豐富 但是米哈游加強我的抽卡機制 好多次歪了 想要的角色抽不到
豌豆gdrmpz 來自于 九游APP 2025-01-24 20:54
無語至極,玩?zhèn)€冒險等級想突破一下,120秒誰夠打呀?就算快要打完了,就差一個角色,結(jié)果我就剩幾秒了,
豌豆1smuz8 來自于 九游APP 2025-01-31 10:36
豐富多樣的玩法體驗:“《原神》的玩法真的太豐富了,開放世界探索、解謎、戰(zhàn)斗,每一種玩法都設(shè)計得很有趣,讓我每次進入游戲都有新的發(fā)現(xiàn)和驚喜?!? 劇情與角色塑造出色:“游戲的劇情和角色背景都很用心,每個角色都有自己的故事和性格特點,讓人很容易沉浸其中?!? 持續(xù)更新與優(yōu)化:“開發(fā)團隊一直在努力更新和優(yōu)化游戲內(nèi)容,每次版本更新都能帶來新的角色、劇情和玩法,讓游戲始終保持新鮮感?!?/p>
哎額額 來自于 九游APP 2025-03-16 18:28
神作,玩不了找找自己的原因