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《一騎當千2》在SRPG玩法設計上的變與不變

作者:GM 來源:九游 發(fā)布時間:2017-09-22 11:33:00
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2013年11月,由一騎當千網絡科技股份有限公司自研自發(fā)的《一騎當千OL》一經面世,便以略帶“三國群英傳”系列特色的風格吸引眾多關注。據公開報道顯示,《一騎當千OL》曾在全球范圍內獲得超過12900次的蘋果推薦,這令三國SRPG這塊細分市場愈發(fā)被業(yè)界重視,成為以網易為首的多家手游廠商相繼進入的細分領域。

說到SRPG類游戲,作為90年代初以游戲媒體報道主機游戲時引進的玩法類型,曾是全球游戲發(fā)展史上一塊不可忽視的版圖。在互聯網變得越來越發(fā)達之前的20世紀末,在人們普遍還擁有不少閑暇時間的過去,SRPG類型游戲作為一種游戲類型曾經在主機游戲終端與PC終端網羅了相當數量的受眾,《火焰之紋章》、《皇家騎士團》以及PC端上《三國志英杰傳》、《曹操傳》等等,乃至國產SRPG游戲《天地劫》、《阿瑪迪斯戰(zhàn)記》都成為了一代經典。那個時候的硬核玩家們可能會因為一個關卡的難點而通過Second Life反復研究,也可能會為了某個游戲人物的的技能養(yǎng)成武器鍛造或寶物獲得而徹夜不眠。

那個時候,可謂是SRPG游戲最好的時代。

但隨著網絡與硬件條件的不斷改善,更多人開始選擇走向網游乃至手游,而本來就具有相當上手門檻,且需要集中時間的策略類游戲則不斷邊緣化,成為愈發(fā)小眾的游戲類型。曾經在核心玩家群體中廣為流行的“三國志英杰傳”系列、“三國群英傳”系列等等,在今天已經不具備強大的影響力,只活躍在小群體玩家之中。同時,在移動市場建立的初期,大批用戶對于手游尚處于認知階段,很大程度上用戶難以理解SRPG這種入門難度較高、慢節(jié)奏、燒腦的策略類型游戲。

而這種情況隨著近年來的市場以及用戶的需求的變化也在不斷更新,移動游戲用戶規(guī)模擴大,玩家需求逐漸成熟,原本單機時代喜歡策略類游戲的核心玩家群體大部分進入移動游戲市場。通過市面上基于策略移動游戲品類下成功的產品,如《率土之濱》、《王國紀元》長期運營下穩(wěn)定的用戶留存與營收成績,可以看出國內手游市場對高質量策略類游戲尚存在著一定需求,或許一款精品策略類游戲則會成為一個游戲廠商長期穩(wěn)定的飯票所在。

DataEye&S+2017年中國移動游戲行業(yè)半年報,報告數據顯示,策略游戲在2017年度上半年網絡游戲類型占比14%,位居第三。

在距離“一騎當千”系列第一款產品發(fā)布已過3年有余的今日,2017年8月《一騎當千2》手游便是在上述的策略手游境況下,正式開啟安卓系統(tǒng)不刪檔測試。從《一騎當千OL》到《一騎當千2》,或許與其他進行快速更迭、入門門檻逐步向輕度化、游戲時間愈發(fā)碎片化的產品不同,作為三國題材的策略游戲,“一騎當千”系列在還原真實三國歷史以及不斷豐富游戲本身可玩性做出了不斷探索、深化、創(chuàng)新的過程。

核心玩法進化論:以高自由度為主的武將、陣型、士兵搭配模式

在游戲核心玩法層面觀察,不難發(fā)現,SRPG品類游戲策略性與核心玩法集中在戰(zhàn)斗關卡上,即需要玩家更多考慮人物角色走位、地形、行動先后等等純粹戰(zhàn)術側的東西。與此同時,在故事性與世界觀的角度考慮,更重視人物的刻畫、劇情的表現,這令SRPG游戲適合進行人物養(yǎng)成、武器鍛造、技能學習、寶物獲得等種種游戲系統(tǒng)設定。

從《一騎當千OL》至《一騎當千2》,以龍虎豹的角度來看,制作團隊無論是在游戲核心玩法(這里主要著重戰(zhàn)斗關卡層面考慮)側還是游戲故事性與世界觀側,為了改變傳統(tǒng)游戲模式下的慢節(jié)奏,同時為了保證玩家體驗,《一騎當千2》都做出了大范圍的改動與創(chuàng)新,不僅借鑒了SLG游戲在戰(zhàn)斗中強調士兵、武將等資源配置的高自由的策略性玩法,更結合了時下熱門的卡牌、養(yǎng)成、甚至pvp競技玩法等游戲要素。

在游戲戰(zhàn)斗關卡上,《一騎當千2》借鑒了中國圍棋的“座子制度”(注),更加突出陣型武將、士兵在游戲中的搭配作用。在己方回合開始前,準備戰(zhàn)斗界面中玩家可根據敵方陣容提示選擇自身武將與布陣,每位武將將擁有不同的技能以及兵種匹配。通過玩家等級的提升、武將角色增多,可提高武將、布陣的選擇性,如鋒殺陣、鋒矢陣、兩儀陣、四方陣、雁行陣、八卦陣等等多種古代著名陣法。而這些陣法都在大量嚴謹詳實的古代陣型對戰(zhàn)研究基礎上實現的。

古代圍棋座子制度

(注:座子制:中國古代圍棋規(guī)則之一,開局前先在4個角星位置交錯放置黑白各2子??赡苁且驗橛行У姆乐沽四7缕宥靡蚤L期流行。)

《一騎當千2》陣法系統(tǒng)

值得一提的是,在布陣系統(tǒng)中,游戲不提供屬性加成,重點在于與地方陣法間互相克制關系。例如,“鋒矢陣”整個軍隊呈剪頭形沖鋒,力求讓主力武將在最短時間內與敵人接觸;“兩儀陣”在兩側故意敞開缺口,誘敵深入,依靠遠程武將快速將其秒殺,這與之前提到的鋒矢陣恰好形成克制關系,在敵方高戰(zhàn)力武將被消滅后,玩家便能在武將數量上取得優(yōu)勢。

《一騎當千2》“鋒矢陣”與“兩儀陣”對壘

當己方回合開始后,屏幕左側的時間開始流逝,玩家可根據左上方小地圖界面提示,在自由度極高的作戰(zhàn)場景上進行雙方對壘,同時游戲右下角有士兵、武將以及全軍暫停的按鍵,通過“暫?!?,玩家可分別武將與士兵下達是否進攻的命令,調整作戰(zhàn)方式。當本場時間消耗完后,無論玩家的布置是否真正完成,該回合都會強制結束,每輪回合將會消耗玩家相當程度的體力值,這也一定程度上彌補了策略性游戲節(jié)奏慢的特點,貼近了移動游戲碎片化的需求。另外,“武將重生”的玩法也在8月29日加以實現,武將重生后,將返還培養(yǎng)資源,使玩家能夠輕松嘗試其他武將陣容搭配。

每場回合,玩家可帶5名武將進行作戰(zhàn),每名武將在符合歷史人物設定的前提下,擁有主動技能與被動技能。在回合中,當武將元氣槽滿格時,武將頭像變亮,此時玩家可選擇是否運用武將主動技,部分武將主動技能通過觸摸輪盤可選擇釋放位置。這既意味著通過玩家在不同回合下的操作,可實現對敵方武將的秒殺,同時也意味著回合中武將可以進行相互支援。這在高難度戰(zhàn)斗中,不僅對玩家整場戰(zhàn)役中武將選擇、布陣有著相當策略性考驗,武將技能輸出的順序也能決定回合的成敗,這體現了游戲在戰(zhàn)斗關卡層面相對較高的自由度與作戰(zhàn)真實性。

《一騎當千2》武將使用技能時可選擇釋放技能位置

需要特別注意的是,《一騎當千2》中的士兵(騎兵、刀兵、槍兵、弓兵)不再是無腦AI,而是武將的重要戰(zhàn)力。當武將交戰(zhàn)時,他們會圍攻敵對武將直至其死亡,遠程士兵更能對敵人造成傷害,在這點上制作團隊也表示,他們在《一騎當千2》中不單實現了千種角色同屏渲染,更實現了千個“聰明的”AI。

同時,兵種之間擁有相互克制關系:騎兵克制刀兵、刀兵克制槍兵、槍兵克制騎兵、弓兵克制所有兵種。尤其在攻略弓兵層面,由于弓兵克制幾近所有兵種,玩家必須依靠速度來解決他們,此時,騎兵便是最佳的選擇,他們能快速靠近弓兵并沖散他們的陣型。

《一騎當千2》士兵互相克制示意圖

另外,在游戲戰(zhàn)斗關卡選擇的場景上,《一騎當千2》設置了類似于關卡地圖的設定,玩家可以通過對地圖的探索,選擇主線與支線任務。同時,玩家在關卡地圖探索時,也會發(fā)現游戲中限時活動與游戲彩蛋,可以通過攻略重要關卡任務或限時地圖BOSS,獲得相應道具獎勵。

《一騎當千2》可攻略副本boss

《一騎當千2》關卡地圖中主線與支線副本,關卡地圖任務欄顯示地圖探索度

除去游戲中地圖上關卡模式的戰(zhàn)斗,《一騎當千2》同時添加了“十里連營”以及“王者競技場”等等其他戰(zhàn)斗模式。比如在“十里連營”中,在每場戰(zhàn)斗不消耗玩家體力、營內戰(zhàn)斗敵我武將血值、能量、陣亡狀態(tài)都會被記錄的前提下,玩家需擊穿全部15個關卡才可通關,獲得通關的玩家即可獲得高額獎勵。此間每場戰(zhàn)斗時間為3分鐘,戰(zhàn)斗前將會提示敵軍布陣,戰(zhàn)斗中玩家可隨時退出,無任何懲罰收益。這極考研玩家在武將、布陣、士兵上綜合實力,而“十里連營”的排行榜也將顯示整個區(qū)域排名,排名靠前者將會獲得系統(tǒng)獎勵。

游戲世界觀進化論:完全還原歷史傳記的武將系統(tǒng),融入“不穩(wěn)定性”卡牌元素與多重養(yǎng)成元素

按照以往SRPG游戲而言,武將的增設將是提高玩家接受度最高原因之一?!兑或T當千2》世界觀引用三國IP,以及帶有卡牌、養(yǎng)成等玩法設計。而同時,對于國內的用戶群體而言,玩家本身對于三國卡牌人物擁有價值認知、武將實力認知以及選擇偏好等方面,導致他們既有根據歷史沉淀普遍認同的統(tǒng)一性,又有著個人偏好的差異性。所以,這便是《一騎當千2》在武將系統(tǒng)上煞費苦心的原因之一。

制作團隊表示,在《一騎當千2》制作中,基于“真實還原三國歷史”的初衷,這款產品更加尊重歷史真實性,每位卡牌英雄都有曉通古今的北大知名歷史學者,根據《三國志》、《后漢書》、《魏略》等史料整理數百位英雄專屬列傳,使每位英雄都擁有還原歷史的背景,引發(fā)熟知三國玩家的共鳴。如,英雄孫尚香的傳記中著重描寫了她的婚姻以及傳奇的一生。在這個層面,或許更有著傳承中華文化的長遠意味。

《一騎當千2》英雄列傳

在此基礎上,《一騎當千2》根據玩家個人偏好方面,在武將選擇上也做出了一定調整。作為一款三國題材的游戲,傳奇名將是必不可少的所在。在游戲初期,玩家完成新手任務后,便能將夏侯惇、孫尚香、文丑等受廣泛玩家喜愛的知名武將納入麾下。同時,每名英雄也根據真實歷史,擁有擅長不同的主、被動傷害技能,比如初期游戲所贈A卡孫尚香,根據史上桀驁不馴的個性以及未遭禍亂、生平傳奇的記載,賦予其擅長在后方以射箭的形式對敵人造成大量傷害,如果有敵方武將死亡,即會立刻刷新CD的主動技能;夏侯惇則根據其勇猛善戰(zhàn)、自小隨曹操舉兵討伐的人物設定,賦予其“力拔山河”,對自身前方限制范圍內所有地方目標造成大量傷害的技能。

在武將系統(tǒng)上,不僅玩家可以提升武將技能,搭配裝備,還可以依靠鑲嵌寶石、提升品階、元氣、士兵等級提升作戰(zhàn)實力,這都體現了整個游戲戰(zhàn)前策略上養(yǎng)成元素重要性。武將與武將的搭配也將會實現羈絆額外加成。例如,元氣是一個非常特殊的養(yǎng)成元素,隨著強化等級的提升,初始能量也會增加,武將便能更快的釋放技能,同時它還能令對方武將的初始元氣值下降,讓玩家既能快速消滅敵人,又能有效減少損失。

《一騎當千2》武將系統(tǒng)

《一騎當千2》武將元氣養(yǎng)成系統(tǒng)

另外,在最近的測試更新中,游戲新增了“馬廄系統(tǒng)”與“成就系統(tǒng)”,玩家可以培養(yǎng)自己的寶馬,所有武將在戰(zhàn)斗之中可以享受寶馬屬性的加成。這使游戲的卡牌與養(yǎng)成系統(tǒng)更加符合故事背景的設定、內容更加豐富。

游戲場景進化論:獨創(chuàng)3D自由視角技術,千人兵馬配合特殊作戰(zhàn)模式真實還原三國戰(zhàn)場

在核心對戰(zhàn)畫面上,《一騎當千2》游戲制作團隊基于自家原有的QK引擎,獨創(chuàng)能夠實現真實三國沙場征戰(zhàn)的3D畫面技術,與《一騎當千OL》不同的是,游戲可實現玩家根據不同陣型與作戰(zhàn)模式,率領千軍萬馬在戰(zhàn)場中與敵方進行廝殺。全3D自由視角下,玩家可以360度改變作戰(zhàn)視角,武將攻擊范圍擴展至360個方向,使戰(zhàn)斗操作畫面感更強。

據《一騎當千2》產品相關負責人介紹,在研發(fā)這款產品時,對游戲畫面進行了相當程度的回爐重塑,在游戲中,玩家可實現“200萬面”流暢不卡,同時當玩家也可實時操控千人渲染的兵馬同屏廝殺。

值得一提的是,在《一騎當千2》中,為了使作戰(zhàn)武器更加還原,比如弓箭模擬真實彈道系統(tǒng),更具三國時期冷兵器交戰(zhàn)之感。

結語:

總的來說,在今天的三國策略手游市場中,《一騎當千2》走的是一條既堅持著“真實還原三國歷史”,保證喜歡三國的核心玩家體驗,又不斷豐富游戲玩法系統(tǒng)、邊緣化其他用戶的中間道路。對三國歷史題材與故事背景的精雕細琢體現著的是制作團隊對“一騎當千”系列不變的堅持,而對戰(zhàn)斗關卡核心玩法、策略搭配、系統(tǒng)設計的不斷豐富也體現著“一騎當千”系列在玩家需求不斷變化下大量的創(chuàng)新與改進。

在理想狀況中,這種合理在SRPG品類游戲下的取舍不僅能帶來良好的口碑與高黏著度的三國策略游戲核心用戶群體,還能以此為基礎,源源不斷地教育和轉化邊緣玩家,達到高用戶留存的效果。當然,作為一款策略品類游戲,《一騎當千2》還在發(fā)展初期階段,我們也都明白,對于一款SRPG游戲更重要的是依靠不斷豐富的游戲內容維持穩(wěn)定的核心用戶群體與用戶體驗。

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全部評論

  • 從前有一座靈劍山 來自于 九游APP 2017-09-23 10:49

    這游戲唯一亮點:三國類游戲。 這游戲缺點:與單機無異,s將你只可能抽到孫策甘寧等而且是十連抽n次,加速后打斗場面一次一分鐘以上,不能跳過,每次場面跳轉需要重新加載。湊碎片合ss將?想多了,消費10w元寶送5個碎片,100個可以合成一個ss將。別問有多少s將,兩只手可以數過來。別問游戲有什么玩法,每天花幾個小時盯著屏幕看打斗場景就ok。別問有沒有托,第一名吊打第二名。別問評論真不真,一星評論被秒刪。

  • JLH572 來自于 九游APP 2018-07-08 20:30

    提高小兵,存在感 本來是創(chuàng)新點,但是小兵傷害,防御都太低了。 一刀死一堆,而且對敵將傷害可以忽略,又和只有大將pk一樣了。

  • mirasofia 來自于 九游APP 2018-07-04 18:36

    加上小兵就是個敗筆。也不明白一騎當千hd為什么會停服,想玩回以前這個都不行了?,F在這個新區(qū)60級3000w戰(zhàn)。每天恍恍惚惚就玩那么十幾二十分鐘。 1、打3局裝備試煉。其他試煉收益幾乎為零就懶得做了。 2、刷任務列表,也是幾下子刷完。 3、給武將升顏刷完體力。 然后基本也沒什么事了,主線任務感覺太耗時間而且不是那么容易得全星也就懶得做了,十里連城耗時間也懶得做了。因為是平民玩家所以后期也別指望啥了

  • 寧靜致遠001 來自于 九游APP 2018-04-04 23:10

    明明是一個開發(fā)的不錯的游戲,正兒八經經營都能火,可怎么就偏偏讓你們這幫孫子都給毀了呢?一幫煞幣曹的,看見不頂的都是孫子,這幫二比太氣人了,窮瘋了都?!

  • 天賜華 來自于 九游APP 2017-12-20 18:31

    3D戰(zhàn)場的效果很不錯,陣法和武將的搭配值得深入,使用玉佩招募特殊武將的玩法算是充滿了驚喜吧,美中不足的就戰(zhàn)斗的可操控性還不夠,后期基本上都是自動戰(zhàn)斗往那里一掛,總體來講作為一款尊重歷史還原三國的國產游戲來說,不功不過吧,給個4星

  • 咳咳咳咳咳咳好 來自于 九游APP 2017-09-03 20:10

    評論那些太費錢的都是二筆 每款游戲沒充錢也可以玩 你自己想變強充值你賴誰 說點有用的 這游戲我玩了 唯一缺點 也是不可饒恕的缺點 小兵太雞肋 小兵的純在就是秀武將技能的 一個技能死一大片 即使小兵全部存活 武將死了 也是輸 什么逼玩意

  • 九游玩家7lyvcxba99da 來自于 九游APP 2020-04-05 02:50

    10.0系統(tǒng)玩不了 咋辦

  • 九游玩家7lyv3wgearqe 來自于 九游APP 2019-01-01 08:10

    玩了幾天,開始有點乏味了,希望多點活動,好多消費活動和開服活動門檻太高,根本完成不了,建議適當降低。 還有增加銅幣和元寶的來源渠道。 降低關卡難度,太難了。 暫時想到這些,總體來說我個人很喜歡,覺得這是一款不錯的游戲。

  • 九游玩家600238012401 來自于 九游APP 2018-11-21 01:09

    完美的三國游戲,我玩過這么多的三國游戲,呂布和張飛都是菜鳥。一騎當千2我超喜歡。做游戲的我給你無數個贊

  • 九游玩家742661745277 來自于 九游APP 2018-07-02 12:54

    我到52級的時候!裝備沒了好多!不知道怎么回事,有點蒙!四五個武將沒有衣服的!希望解決一下!

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