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憤怒的搖滾樂與貧窮的獨立游戲
倆個不同的搖滾態(tài)度
臧鴻飛始終覺得,現(xiàn)在的搖滾樂已經(jīng)失去了當年的味道,所有在國內(nèi)搖滾樂上發(fā)生的改變,都讓他很著急,他覺得搖滾應(yīng)該是一種藝術(shù)與態(tài)度,搖滾人應(yīng)該承載的是傳播與表達人性,而不是為了自己享樂。
而袁園的想法很簡單,她覺的玩搖滾就是要做自己想做的事情,讓自己開心快樂,就足夠了,在音樂表達上不去用某種特殊的表達方式去取悅他人。而搖滾樂也不應(yīng)該為了憤怒而憤怒,搖滾樂也不僅僅只有憤怒。
最后節(jié)目組給出的結(jié)論是倆個人只是代表了倆者不同的態(tài)度,藝術(shù)也好、享樂也罷,都沒有錯,只是每個人態(tài)度不同,倆種態(tài)度都應(yīng)該得到理解與包容。在筆者看來,不是搖滾走向了沒落,讓人絕望,而是搖滾作為一種音樂形式,在新的時代有了新的發(fā)展,這種發(fā)展,可以說某種程度上順應(yīng)了時代的變化。當年喜歡搖滾的前輩,當時的他們二十歲左右,叛逆、勇敢而又瘋狂。那個時代年輕人想要展示自己的態(tài)度、心情,搖滾樂成為了最好的承載點。
而現(xiàn)在的年輕人是一樣的,到了那個年紀,總有些心情需要表達,就跟很多人喜歡民謠一樣,可能在其中,每個人找到了不同的情懷與感覺。而搖滾也是一樣的,它可以是憤怒的、藝術(shù)的,但也同樣可以是柔情、興奮等等....我們確實不能說我認為搖滾樂就該是什么樣的,那樣顯得過于自我。
故事不長,但是在這個故事的背后,我卻看到了與搖滾樂類似的國內(nèi)獨立游戲,同樣是一種“獨立自我意識”的象征,但現(xiàn)在很多人也會覺得,獨立游戲也不再是過去的獨立游戲了。
被放大了的獨立意識
臧鴻飛有一段話很有意思,大致意思是:當資本進入了搖滾樂市場,誠然,每個搖滾音樂人,物質(zhì)生活都變好了,機會也多了,但是卻失去了往日的味道,過去的搖滾樂人憤怒、貧窮,所以他們表達了這個階層最想表達心情,當你有錢了,沒脾氣了,是不是有點最后成為了我最討厭的那個人?
這話一聽,好像確實很有道理,而且就算把其中的搖滾樂,換成我們要說的獨立游戲,它依然適用,很多人都覺的,從前的獨立游戲,或者說國外獨立游戲,總是那么勵志,充滿了對夢想的追逐,以及不忘初心的游戲設(shè)計。但是當獨立游戲走進國內(nèi),被眾多資本環(huán)繞的時候,礙于投資、迫于生活壓力,以及對物質(zhì)生活的貪圖享樂,國內(nèi)獨立游戲早就變得烏煙瘴氣,丟了本心、沒了質(zhì)量,失去了真正的獨立游戲精神。
我們常常將那些由個人或小團隊開發(fā);沒有發(fā)行商資金支持,預(yù)算小;堅持創(chuàng)意,不以盈利為首要目的游戲,就叫做獨立游戲了。但這里面一直都有著一些非常矛盾的立意,不能有資本介入,不能有大型團隊支撐,還不能賺錢。當有一天,你的游戲賺錢了,或者說你的游戲被買去改編成了電影,你就不再是獨立游戲制作人了。所以,很多人想當然的覺得,獨立游戲制作人就該窮困潦倒,就該三餐得不到溫飽,就應(yīng)該沒錢宣傳自己,就應(yīng)該永遠只作為小眾游戲,這樣才可以。
但這在我看來,就真的游戲強人所難了,甚至有些關(guān)注度不明確,難道衡量一款獨立游戲好壞不是因為游戲的創(chuàng)意好壞,而是要去比“誰更慘嘛?”。當資本進入獨立游戲市場,它確確實實帶來了許多不好的東西,但也不能說明,資本對獨立游戲就毫無幫助。很多人其實是把“獨立游戲”過度放大了,那是不是說我明明有錢可以把游戲做的更優(yōu)秀,但是就是不能花錢?這就是非常矛盾的一個點。
我們沒辦法在獨立游戲中,以3A水平去評價獨立游戲,所以我們往往在一款優(yōu)秀的獨立游戲上,給予一定的寬容,而去放大其優(yōu)秀的一面,也許是畫面、也許是游戲的創(chuàng)意。而國內(nèi)的利益驅(qū)使者們正是抓住了這一點,把獨立游戲的精神歪曲化,利益化,所以國內(nèi)許多有著獨立創(chuàng)意的開發(fā)者們,在作品還只處在雛形之時,就被眾籌平臺、手游市場畫的大餅,迷得團團轉(zhuǎn),急于求成的心態(tài)和復(fù)雜的環(huán)境讓他們順著利益鏈接受了大量的投資,在投資人的插手下,利益化的要求下,創(chuàng)意作品磨去了棱角,一個個以賺錢為目標的商業(yè)化“獨立游戲”就由此誕生了,所以粗制濫造、打著獨立游戲情懷的罵聲也就漸漸出現(xiàn)了。
這一點,不僅僅是國內(nèi),國外獨立游戲團隊依然有這樣的情況,所以,最近連Steam的“青睞之光”也已經(jīng)要在春季取消原來的投票機制,改用另一類方式上架游戲,為的就是阻止“綠光”上一些假投票與資本介入。
同樣隨時代發(fā)展的獨立游戲
但正如我前面說的那樣,有了資本介入,獨立游戲未必就會變味,就會變?yōu)槔?。一直以來,好的獨立游戲欠缺的就是曝光度與平臺,那么當諸如PS4、XBOXONE、STEAM、App Store等平臺愿意投資或者幫助獨立游戲宣傳,當一些公司決定扶持、發(fā)行獨立游戲的時候,如果是你,你會拒絕么?而且有些資本未必會介入到游戲的設(shè)計、開發(fā)中去。像是在Steam賣出了百萬銷量的《失落城堡》,據(jù)說他們團隊辦公室就在心動的大樓內(nèi),而心動也只是負責發(fā)行,卻沒有干預(yù)游戲設(shè)計。那這樣能保證自己游戲的品質(zhì),也能保證游戲能夠被玩家成功發(fā)現(xiàn),何樂而不為?
即使不看國內(nèi),國外的獨立游戲制作者們,也逐漸向著回歸大公司的方向發(fā)展。一大批游戲開發(fā)人才開始回歸大型工作室。不可否認,每一個成功獨立游戲的背后,都有大量的獨立游戲沒有能夠給開發(fā)者帶來足夠的收入,也沒有帶來可以持續(xù)的新職業(yè),所以很多人開始回到了大公司,從事傳統(tǒng)的研發(fā)工作,像是前段時間,新聞中報道出的《光明旅者》開發(fā)者Teddy Dief、《BaraBariball》開發(fā)者Noah Sasso。他們都在自己的獨立游戲成功發(fā)售后,選擇回到大公司發(fā)展。
最主要的就是大公司有著很強的資金保證,不論是開發(fā)還是設(shè)計者們的工資待遇;而在大公司中,同樣可以有小團隊存在,這對于小而精的獨立游戲設(shè)定并不沖突。而獨立開發(fā)游戲者也應(yīng)該學(xué)會協(xié)作,畢竟游戲設(shè)計牽扯的方方面面太多,沒有人可以獨自一人面面俱到,這也能夠保證游戲的品質(zhì)。
可以說,在現(xiàn)在這個時代,獨立游戲與3A游戲界定越來越模糊,而獨立游戲也正順應(yīng)時代與市場的需求,而進行著一些改變。這些改變不可能都對,但并不是毫無意義。很多獨立游戲制作人在成功之后,他們的后續(xù)作品依然賣座,比如E胖在《超級食肉男孩》之后,他的“以撒”依然賣座,但這時候,游戲早就不是他一個人獨立完成的了??墒峭婕疫€是覺得“以撒”是獨立游戲。所以歸根結(jié)底,玩家們還是要看游戲好不好玩,而不是真的糾結(jié),開發(fā)者到底窮不窮,或者能不能給你講個感人肺腑的開發(fā)故事了。
無論搖滾還是獨立游戲 其實都一樣
誠如《奇葩大會》這期的搖滾樂一樣,搖滾的內(nèi)核是否一定是憤怒?你是否相信,有些人雖然表面上泯然眾人,其實內(nèi)心還是堅持了自己的個性?我不覺得搖滾的核心就是憤怒,而是真實地表達出自己的思想與感受,你可以溫和舒緩、也可以激烈大喊,憤怒只是一種表達方式,表達的內(nèi)容才是核心。
而且那些在生活中磨去了棱角的搖滾青年,未必就是失去了自我。當然這種人的確不多,畢竟從完全展現(xiàn)本我,到完全被社會約束的過程中,找到那個恰到好處的平衡,是很難的。許許多多曾經(jīng)桀驁不馴的青年,最終也的確被社會現(xiàn)實所打敗,失去自我,忘記初心;但我相信也有人雖然表面變得現(xiàn)實、殘酷,但內(nèi)心堅持了對美好的向往。 而這一點同樣適用于現(xiàn)在的獨立游戲。
關(guān)于游戲鷹眼
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