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《仙劍客棧2》試玩報告
又是一段逝去的記憶襲來——聽說仙劍客棧時隔多年重生,立刻又去了下一個。這款游戲是我在《仙劍奇?zhèn)b傳》的余熱下做的,那時候我還沒玩過類似的游戲,所以對這個游戲還是有點印象的。所以多年后的重逢,讓我對它充滿了期待。到底是怎么回事,讓我們一起來看看吧。
作為以IP為招牌的作品,進入《仙劍客棧2》的一瞬間自然讓我有一種興奮之情。幾個老朋友重新以Q版的姿態(tài)現(xiàn)身打趣,這種場面是十分溫馨的?;?a class='keyword-tag' href='http://m.qicyb.cn/topic/jueselei/' data-statis='text:txt_newsdetail-1344408_keyword_po-3_other-22115'>角色和設定的臺本肯定是這款游戲最吸引人的地方之一,這一點是沒有問題的。不過,如果把它與玩法并列,看看哪一邊給人的印象更深,這可能就不太好回答了。這個游戲的魅力主要體現(xiàn)在兩方面,一方面如上所述,是經(jīng)典IP的元素;另一方面是模擬經(jīng)營的玩法。如果說哪一邊分量更足,我認為還是后者。簡單來說,這款游戲在玩法設定上頗有當年之風,客棧的樣子仿佛沒變,讓人覺得熟悉。而具體玩法方面,它也沒有其他模擬經(jīng)營類游戲那么復雜,你需要做好分工,準備好每天開業(yè)前的菜譜和食材即可。
客棧里不少活兒干,拿最基本的來說,廚子是最重要的,然后是負責傳菜和打掃衛(wèi)生的伙計、接著是攬客引客的掌柜,還有開賓館之后負責打掃客房的伙計。這些工作需要根據(jù)角色的特點來分配,比如趙靈兒的料理值有60多,比別人都高,自然是個大廚;李逍遙的速度極快,天生是個跑堂伙計;魅力高的小蠻放在掌柜的位置上很合適等等。分配好之后即可開業(yè)。這里也不難理解,無非是根據(jù)圖案來挑選合適的客人。但是坦白說,前幾次開業(yè)讓我不太適應。桌子少,客人也不多,手點分配的形式總讓我感覺到過于悠閑。后廚出餐和跑堂的速度是比較慢的,在能開啟倍速之前,我甚至覺得這是開了慢動作。在可以布置掌柜之后,這種情況會有所緩解,因為所有事物都將由掌柜代勞,相當于多了一臺自動服務機器人。但這里的自動化也并非完全不用管,因為有時客人會留下小費(很多很多的),你不點就沒有,所以自動化的過程還得隨時盯著——如果追求收益的話。
也是從這里開始,游戲進入了一種奇妙的平穩(wěn)狀態(tài)。你主要的工作變?yōu)楦鶕?jù)菜譜而籌備各種食材,包括去市場里采買,或在農(nóng)場里種植,兩者都是一種“點對點”的很功利的過程。其實我覺得這里是有遺憾的,因為我特別想要那種“偽RPG”似的采買素材的過程,帶上心意的角色一起走的那種感覺,這里是沒有的。不過游戲保留了另一部分的RPG元素,就是個人和客棧屬性的培養(yǎng)。但在這方面,我認為也缺乏亮點。你可以培養(yǎng)角色之間的好感度,搞一些發(fā)糖的片段,對于沖著招牌來的玩家來說,這一點可能很重要,但這樣的內容著實太少,也不夠有趣;要命的是角色好感度的成長速度實在太慢,且成長過程幾乎沒有合適的反饋和演出,實在要命。其他成長元素也幾乎如此,菜品的升級倒是很快,這是可以見收益的;但個人能力的培養(yǎng)又成了龜速。其他一些打烊后可做的事,如小游戲、對話等也大多是形式,沒有太多吸引力。
其實這款游戲保有了模擬經(jīng)營游戲的一個最主要的特點:上手后停不下來。你總是在慢慢地成長,總有事可做。但奇怪的也是這一點:你總有事可做,但這些事幾乎是重復的、看不到太多變化。過程中的缺少波瀾讓我對中后期不抱期待;劇情也是如此,嚴格來說,它沒有一條有吸引力的主線劇情,而是像單元劇那樣切成一段段的故事,且故事本身不夠有趣。
有人說,這是一款帶有手游氣息的作品,我倒不這么認為。因為它還是能帶給我PC平臺類似的模擬經(jīng)營游戲的那種上癮的感覺,讓我一玩就玩了兩個晚上。但也有如上原因,讓我在跳出來之后對它感到不滿,尤其是很早就進入了一種重復的循環(huán)、缺乏精彩的隨機事件以及內容層面的經(jīng)典設定沒有得到有效利用。因此,作為一代經(jīng)典的延續(xù),很難說這是一款成功的作品。但如果作為一個解悶的工具去看待,它仍有一試的價值。
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仙劍客棧2
仙劍客棧2游戲是一款非常爽快的線上玄幻修仙手游,玩家能夠在游戲中來到一個客棧之中為了壯大客棧而展開一系列冒險,整個游戲的畫面效果精致音效突出給你帶來非常有趣的游戲享受。超多的地圖自由探索在冒險的過程中結識更多的NPC讓這些NPC幫助你完成各種各樣的挑戰(zhàn)獲得勝利吧。
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