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寶石潮汐:匹配

寶石潮汐:匹配

寶石潮汐:匹配(Jewel Tides: Match 3 P...
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寶石潮汐:匹配游戲介紹

寶石潮汐:匹配簡介

寶石潮汐:匹配(Jewel Tides: Match 3 Puzzle)是Supertapp Interactive開發(fā)的一款休閑益智類游戲。 寶石潮汐:匹配(Jewel Tides: Match 3 Puzzle)的官方介紹 Yaar海盜!善待你的自我,以我們的免費(fèi)比賽3益智游戲?qū)毷毕臉啡ぁ?收集所有清單上的寶石來賺取金幣之前,你的船被帶走的潮汐和你被困在島上永遠(yuǎn)! 爆炸行動 - 使用存儲在您的百寶箱電源UPS,以幫助您達(dá)到您的目標(biāo) 免費(fèi)金 - 上安裝5000個免費(fèi)硬幣 花紅游戲 - 自旋額外的黃金! 級數(shù) - 額外的寶石解鎖你的進(jìn)步 圖形 - 令人驚嘆的高清顯卡
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版本:8.3.1.2 更新時間:2025-01-20 權(quán)限說明  |  隱私政策

寶石潮汐:匹配游戲截圖

寶石潮汐:匹配截圖
寶石潮汐:匹配截圖0
寶石潮汐:匹配截圖1
寶石潮汐:匹配截圖2
寶石潮汐:匹配截圖3

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the finals匹配進(jìn)不去 匹配進(jìn)不去解決辦法推薦

當(dāng)遇到無法匹配進(jìn)入對局的情況時,首先要檢查自己的網(wǎng)絡(luò)連接是否穩(wěn)定,并確保在能夠順暢訪問互聯(lián)網(wǎng)的環(huán)境下進(jìn)行游戲。如果網(wǎng)絡(luò)連接正常,可以嘗試重新啟動游戲或者重新登錄帳號。如果問題仍然存在,可以嘗試更換服務(wù)器或者聯(lián)系游戲客服尋求幫助,他們可以提供專業(yè)的技術(shù)支持并解決問題。同時,也建議玩家在參與對局之前,提前了解游戲中的匹配機(jī)制和規(guī)則,以便更好地應(yīng)對類似問題的發(fā)生。

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1、我們在游戲中遇到很多人一起匹配的時候就可能出現(xiàn)匹配無法進(jìn)入游戲的情況。

2、我們可以通過改善網(wǎng)絡(luò)環(huán)境或者是關(guān)閉后臺內(nèi)容進(jìn)行改善。

the finals匹配進(jìn)不去 匹配進(jìn)不去解決辦法分享

3、首先排查網(wǎng)絡(luò)問題,使用網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化工具進(jìn)行游戲嘗試。

4、如果還是不行的話就可以關(guān)閉后臺一些沒用的應(yīng)用,如果程序太多了會占用內(nèi)存就不能正常運(yùn)行了。

靈魂潮汐2-6 靈魂潮汐

注意到《靈魂潮汐》大概已經(jīng)是18年的事兒了,后來游戲閉關(guān)研發(fā)了一段時間,終于在近期等來了游戲的新一輪測試,而《靈魂潮汐》給我的感覺毫無疑問是近期測試的二次元游戲里最好的。

有趣的迷宮探索玩法,久違的DBG體驗,黑暗童話+人偶設(shè)定+日式哥特風(fēng)格美術(shù)對于現(xiàn)在的二次元游戲市場來說極為少見,而《靈魂潮汐》就是想要在這方面做得足夠好的一款游戲, 在和不少圈內(nèi)人包括一些投資的朋友聊過后,我驚奇的發(fā)現(xiàn)他們中的大部分都對《靈魂潮汐》關(guān)注已久并且有著較高的期待。

靈魂潮汐2-6(靈魂潮汐)

茶館和鬼臉同在成都直線距離不過10公里,地鐵半個小時就能到。借著這個機(jī)會,茶館上門拜訪了成都鬼臉科技,采訪了《靈魂潮汐》的制作人同時也是鬼臉科技的CEO蒼崎,聊了聊鬼臉科技與《靈魂潮汐》誕生背后的故事。

以下是茶館的專訪整理:

關(guān)于我與鬼臉科技

茶館:請先自我介紹一下吧。

蒼崎:叫我蒼崎就好。

茶館:很二次元的名字呢(意味深長)~

蒼崎:hh,可能我們二次元的都不太喜歡用真名。

茶館:深有同感,你看我除了月下其實還有很多個ID。說回正題,蒼崎當(dāng)時是在什么樣的情況下成立了鬼臉科技這家公司?

蒼崎:大概是在17年的時候我成立了鬼臉科技,但一開始我們其實想做一款3D游戲,名字也是《靈魂潮汐》。后來我們發(fā)現(xiàn)自己技術(shù)力不夠,所以在18年底的時候開始轉(zhuǎn)做2D。

茶館:3D轉(zhuǎn)2D在現(xiàn)在的手游圈確實挺少見的,中間有遇到什么困難嗎?

蒼崎:問題不少。主要因為3D和2D的底層框架差別蠻大的,所以一直在做一些底層的開發(fā)迭代,花了不少時間。最終確定了核心玩法之后,在2020年我們開始全力研發(fā),然后就是《靈魂潮汐》現(xiàn)在的樣子。

靈魂潮汐2-6(靈魂潮汐)

茶館:有趣的經(jīng)歷。那,鬼臉科技現(xiàn)在大概有多少人?團(tuán)隊目前是怎么樣的一個情況?

蒼崎:目前有50多個人,發(fā)行團(tuán)隊尚未組建。

茶館:那算算時間,全力開發(fā)也快1年多了吧,你覺得游戲目前的完成度大概有多少?

蒼崎:我覺得只有75%左右。剩下的部分更多是一些優(yōu)化性的東西,然后一些付費(fèi)系統(tǒng)相關(guān)的部分,但整體的核心玩法這塊已經(jīng)比較成熟了。

茶館:很不錯,《靈魂潮汐》是你的第一款游戲嗎?其實我剛進(jìn)門就想問,你很年輕。

蒼崎:是的。我是畢業(yè)之后去了日本讀了游戲?qū)I(yè)學(xué)校,認(rèn)識了一些小伙伴,大概讀了大半年的時間吧,學(xué)習(xí)的主要是游戲的劇本設(shè)計,后來在各種機(jī)緣巧合下才有了今天的《靈魂潮汐》和鬼臉科技。

靈魂潮汐2-6(靈魂潮汐)

想法,思考與DRPG

茶館:接前面的內(nèi)容來聊。其實我更好奇了,因為17/18年那會兒二次元游戲市場并沒有向現(xiàn)在這樣垂直內(nèi)卷,而《靈魂潮汐》無論是題材、玩法還是整體的畫風(fēng)設(shè)計都與主流的一些游戲基本不沾邊,這是為什么?

蒼崎:首先是我個人對DPRG是非常鐘愛的,我個人其實有些“手殘”,但DPRG這樣的游戲模式并不需要吃你太多的一個操作,更多的是考驗?zāi)愕?a linkid="22113">策略和解題思路。

而當(dāng)時的市場在我看來是同質(zhì)化相對比較嚴(yán)重的,我們肯定想要做一款不一樣的游戲出來。

靈魂潮汐2-6(靈魂潮汐)

2018發(fā)售的DRPG游戲《魯弗蘭的地下迷宮與魔女之旅團(tuán)》

茶館:是這樣的沒錯,但DPRG本身是很古老的一個品類,特點就是相對硬核,而探索迷宮本身也需要可能比一般游戲更長的時間,在這方面咱們是怎樣去看的?

蒼崎:我們也思考過這個問題。傳統(tǒng)的DRPG難度高是幾乎是公認(rèn)的,很容易你探索一兩個小時因為一個陷阱或者BOSS戰(zhàn)就迷失,最后失去你整段游戲時間的收獲,我們也相信如果在移動端還是去還原這樣的設(shè)定,玩家們肯定會怨聲載道。

靈魂潮汐2-6(靈魂潮汐)

DRPG系列鼻祖,巫術(shù)系列

所以我們的思路是,想通過主線或者日常玩法讓玩家熟悉DRPG這個模式,等玩家對游戲的模式以及付出期待值有了整體的理解后,我們會整一些比較高難度的玩法,比如我們游戲里的次元深淵玩法,隨著迷宮的探索迷宮的難度和危險度會逐漸上升,比起主線和日常迷宮這里更加考驗玩家的隊伍配置以及策略決策。

我們還是盡可能希望玩家們能夠去體驗DRPG的魅力,這也是我們的初衷吧。

茶館:希望可以順利。說回人偶這個事兒,因為我自己也看一些人偶的影視作品,包括中國臺灣布袋戲這些,記憶中人偶就算是在游戲圈也是相對小眾的題材,那當(dāng)時為什么會選擇“人偶”這個題材?

蒼崎:主要的思路還是來自于DRPG游戲標(biāo)準(zhǔn)古老的那一套。在DPRG游戲里你的角色是可以“捏”出來,你可以定位她的功能和作用,甚至你可以在游戲世界里招募。在這樣的情況下,人偶這個元素的其實放進(jìn)游戲里就沒有那么違和了,當(dāng)然也有我們創(chuàng)造的一些XP在里面。

茶館:原來如此,其實如果說人偶的話在手機(jī)游戲作品上第一個想到的就是橫尾太郎的《死亡愛麗絲》了。

蒼崎:《死亡愛麗絲》確實比較具有代表性,我們立項的有一小部分原因也是受到了《死亡愛麗絲》的思路啟發(fā)。

茶館:其實我腦海里已經(jīng)給你腦補(bǔ)了不少可以聯(lián)動的對象,比如《薔薇少女》《機(jī)巧少女不會受傷》這樣的作品,感覺非常的適合(笑)。

靈魂潮汐2-6(靈魂潮汐)

蒼崎:想法挺好,但實際執(zhí)行起來難度有些高。主要我們游戲中有加入戀愛、約會相關(guān)的元素,所以對于IP來說和我們聯(lián)動就需要考慮到各種各樣的問題,大概率會直接否掉。

當(dāng)然也不是完全沒有思路,如果拋開戀愛這部分,做一些搞笑或者有深度的內(nèi)容聯(lián)動,避開與原作可能產(chǎn)生的雷點還是可行的。事實上,目前市面上也有很多游戲這樣做并且成功過。

靈魂潮汐2-6(靈魂潮汐)

魔法與科技并存,人偶們的靈魂贊歌

茶館:說回游戲本身吧,其實最開始眼相中《靈魂潮汐》的原因之一就是游戲的美術(shù)與題材。你也知道,當(dāng)前的市場里什么末世、科幻題材的二次元游戲?qū)嵲谑翘嗔?,而《靈魂潮汐》整體的辨識度非常高也讓人覺得滿意《靈魂潮汐》的整體美術(shù)表達(dá)又有哪些核心設(shè)計在里面?

蒼崎:仍然是圍繞人偶兩個字來展開。其實你會發(fā)現(xiàn)我們的人偶除了各自有各自可愛的地方之外,女孩們的畫風(fēng)并不算特別的統(tǒng)一,主要的原因是我們設(shè)定人偶們是來自不同的世界,所以服裝、造型甚至聲音、性格等外在表達(dá)也會有較大的差異。

就拿南宮凜這個角色來說,旗袍+青龍元素很容易讓人聯(lián)想到中國,而這個角色的技能也都是拳拳到肉的那種中國功夫。雖然我們目前開放展示給玩家們的人偶只有20個左右,但每一個人偶都會去精心設(shè)計和考究。

靈魂潮汐2-6(靈魂潮汐)

至于美術(shù),我們整體還是參考了現(xiàn)實世界中人偶/傀儡師所活躍的那個時代,大概是歐洲文藝復(fù)興那段時間。當(dāng)然我們是平行世界設(shè)定,會有科學(xué)和魔法的元素在里面,最終出來的就是《靈魂潮汐》這個比較浪漫立體的世界。

美術(shù)的細(xì)節(jié)主要是我們的美術(shù)同學(xué)比較給力,UI設(shè)計上花了很大的功夫去創(chuàng)作,這大概也是為什么《靈魂潮汐》游戲整體氣質(zhì)和其他游戲差別較大的一個原因所在吧。

茶館:DRPG這塊還有一個問題,我們知道DRPG和肉鴿的最大區(qū)別就是更需要官方去耐心設(shè)計,《靈魂潮汐》的地牢迷宮探索玩法有哪些有趣的設(shè)計?而咱們又是怎樣有效率的設(shè)計好關(guān)卡的?

蒼崎:我們還是希望讓玩家們的每一次迷宮探索都能夠接觸到新的東西,而陷阱、迷宮小任務(wù)、迷幻森林、解密甚至挖寶這些元素也是基于我們過去從迷宮探險的相關(guān)文學(xué)和游戲作品里接觸學(xué)習(xí)到的,尤其是我們在不少ACG作品里找到了很多有趣的元素,這樣就不會擔(dān)心隨著游戲的運(yùn)營進(jìn)度,玩家會對探索迷宮這件事本身展現(xiàn)出疲憊。

靈魂潮汐2-6(靈魂潮汐)

魔女境界-巨木森林·里格內(nèi)斯上層

靈魂潮汐2-6(靈魂潮汐)

日常試煉

再來就是我們主線以及日常部分的迷宮探索其實和我們的世界觀以及劇情有很大的一個聯(lián)系在里面,所以會針對不同的劇情去做一個獨(dú)特性的設(shè)計。

比如不少玩家叫苦的2-6,2-6的最終BOSS對玩家當(dāng)時的練度來說可能會有很大的壓力,但實際只要我們幫助曾經(jīng)在這片迷宮里犧牲同胞的英靈,就會相應(yīng)的削弱最終BOSS,當(dāng)你在迷宮完成所有的任務(wù)后,BOSS的難度和初始難度將有天差地別。這是2-6的獨(dú)特之處,也是我們所有迷宮關(guān)卡的“獨(dú)特之處”。

靈魂潮汐2-6(靈魂潮汐)

關(guān)卡2-6 森林盡頭

茶館:關(guān)于游戲的戰(zhàn)斗,《靈魂潮汐》除了迷宮探索之外核心玩法最重要的大概就是戰(zhàn)斗了,在這方面游戲采用了5人組隊有前后排+T奶DPS設(shè)計的二代卡牌模式,但我們注意到每個人偶有三套技能組,這三套技能組甚至可以和人偶最初的職業(yè)定位完全不同,一個角色既然可以輸出也可以輔助甚至做奶媽,這在卡牌游戲里面是很少有的設(shè)計,為什么會這樣設(shè)計?

蒼崎:其實你觀察仔細(xì)的話我們的人偶是沒有稀有度和星級設(shè)定的,而我們研發(fā)的過程中也發(fā)現(xiàn)我們的玩家是很樂意去用“腦子”玩游戲,所以我們做了每個角色有三套技能組的設(shè)計。解鎖技能組并不需要氪金或者什么,完全只需要玩家提升等級并用游戲中的常用貨幣去解鎖。

靈魂潮汐2-6(靈魂潮汐)

茶館:那其實作為一款在付費(fèi)方面目前以人偶扭蛋為主要付費(fèi)點的游戲來說,其實我認(rèn)為這是一種很不“主流”的做法。別的游戲可能就把三套技能組拆成三個角色賣了,比如SP、魔化、新的形態(tài)等,所以應(yīng)該說咱們“看的開”么?

蒼崎:仍然是我們的初衷吧,DRPG的精髓之一也是保證探索樂趣的多樣性,而作為人偶來說,不同的屬性不同的技能組和功能能夠豐富玩家在策略方面的體驗,這一點是我們始終所堅持。

也正是因為這一點,我們的人偶在游戲里會更加的保值,玩家們也有更多的時間和耐心去挖掘每個人偶的可能性,這是一件很美好的事情。

茶館:你認(rèn)為現(xiàn)在的《靈魂潮汐》還有哪些可以提升的地方?

蒼崎:我們自己也總結(jié)了不少,也看了很多核心玩家的反饋,目前肯定要大改的是我們的家園系統(tǒng),我們希望家園系統(tǒng)可以成為玩家們在游戲里最好的避風(fēng)港,同時也可以與我們養(yǎng)成、羈絆等玩法好好結(jié)合起來,目前的家園系統(tǒng)還稍欠火候。

除此之外,在約會系統(tǒng)方面的設(shè)置,我們也會考慮去做更加長線的設(shè)計,讓玩家與人偶的羈絆可以跟著有一個從0到1的過程。此外,我們也會豐富游戲的核心玩法,目前是已經(jīng)確定會推出了次元深淵之外的另外一個新玩法,請大家敬請期待吧。

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相伴系統(tǒng)

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家園系統(tǒng)

接下來的事

茶館:算上最初的開發(fā),《靈魂潮汐》這個項目也做了接近3年多時間了,期間想必你們遇到過不少困難,你印象里最深的一件事是什么?

蒼崎:那可太多了,當(dāng)然最深刻還是對DRPG的拿捏吧。我們一直在DRPG與手游化體驗里尋找平衡點,為此我們大約對迷宮的整體邏輯前后做了不下10次調(diào)整,這一點我們的關(guān)卡同學(xué)是深有體會的。

靈魂潮汐2-6(靈魂潮汐)

最終當(dāng)我們把迷宮定義為“一次性體驗”后,并且當(dāng)玩家們整體認(rèn)可我們這個模式時,我們才算是松了一口氣,這大概是開發(fā)期間最扎心的一件事吧。

茶館:現(xiàn)在你們大概設(shè)計了多少組迷宮?

蒼崎:主線開放的目前是第1章到第7章,后續(xù)會開放10到12章的內(nèi)容,整體大大小小的迷宮加起來數(shù)量目前是超過了50組吧。

茶館:真不容易。接下來我們聊聊輕松一點的話題。近兩年二次元游戲市場非?;?,你怎么看待這種趨勢?

蒼崎:我覺得目前二次元已經(jīng)從一個小的品類變成了一個很大眾的品類,沒有一個游戲可以說自己是一款二次元游戲,而是我是一款二次元+X的游戲,這意味著之后市場會對二次元游戲細(xì)分下的各種品類和玩法分的更加的精細(xì)。

茶館:所以你覺得《靈魂潮汐》目前在市場上競爭最大的優(yōu)勢是?

蒼崎:劍走偏鋒,人偶這個題材對于市場來說確實比較小眾甚至對有些人來說看上去比較奇怪,但這也是我們最自信的點吧。

茶館:哈,那就祝游戲上線大賣了。聽說海外是已經(jīng)簽了,國內(nèi)的市場比較特殊,你們有什么想法嗎?

蒼崎:我們應(yīng)該還是會簽一家有實力的發(fā)行,我們對融資這塊也有一定的需求?,F(xiàn)在公司除了《靈魂潮汐》還立項了另外一個二次元項目《神隱之子》,目前還在起步階段。

我們希望招募更多的人才加入鬼臉科技,和我們一起并肩作戰(zhàn)。

靈魂潮汐2-6(靈魂潮汐)

csgo匹配失敗怎么回事 匹配失敗解決方法

?游戲中有不少玩家遇到了匹配失敗的情況,下面小編為各位整理出,希望可以幫助到你。

csgo匹配失敗解決方法

csgo匹配失敗怎么回事-匹配失敗解決方法

匹配失敗的原因是電腦防火墻導(dǎo)致的,玩家可以在電腦屬性中打開控制面板,控制面板打開系統(tǒng)與安全,在系統(tǒng)與安全中關(guān)閉防火墻并重啟電腦,就能解決游戲匹配失敗問題了。

以上是小編為各位帶來的全部內(nèi)容,更多精彩游戲資訊,請持續(xù)關(guān)注

靈魂潮汐4-4空間寶石在哪 4-4怎么過

很多玩家都卡在靈魂潮汐4-4推不下去,因為找不到空間寶石的位置。那么靈魂潮汐4-4空間寶石在哪呢?下面就一起來看看靈魂潮汐4-4的通關(guān)攻略吧。

在4-4關(guān)卡中,玩家不僅需要修復(fù)傳送門,還要找到三個空間寶石才算過關(guān)。這個關(guān)卡有很多回到起點的陷阱,也非常容易造成迷路,所以對于空間寶石的尋找任務(wù)也增加了一定難度。

玩家在關(guān)卡頁面點擊右上角過劇情,劇情過完以后屏幕上出現(xiàn)三個傳送門,可以任意點一個傳送門進(jìn)入,進(jìn)入順序沒有什么影響。

舉例我們先進(jìn)入到一號傳送門,按照上上下的方向走,在最左邊的格子下方拿到第一個空間寶石。

傳送回去后再進(jìn)入二號傳送門,二號傳送門有空間裂縫,就是像閃電的那個圖標(biāo),所以玩家在過二號傳送門的時候盡量別走空地,只要碰到的話就會傳送到進(jìn)門的初始點。根據(jù)S型的路線走,在中間最底部的格子下方拿到第二個空間寶石。

傳送回去以后進(jìn)入三號傳送門。三號傳送門走的路線是Z字型,寶箱的位置在右下角,拿到第三個空間寶石以后傳送回初始點。

收集好全部空間寶石以后在初始點修復(fù)傳送門,再傳送到boss處打boss,擊敗boss以后就能完成100%探索度,順利通關(guān)4-4。

4-4全探索度的難點在于地圖上不小心踩空的話就會傳送回去,很搞心態(tài),而且三個寶石也藏得比較深,但是根據(jù)攻略走的話就能順利完成了。

以上就是靈魂潮汐4-4空間寶石在哪的全部內(nèi)容了,大家學(xué)會了嗎?

精靈寶石匹配3好玩嗎 精靈寶石匹配3玩法簡介

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寶石花園匹配3拼圖好玩嗎 寶石花園匹配3拼圖玩法簡介

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匹配系統(tǒng)

《二戰(zhàn)風(fēng)云2》采用了時下相對公平的匹配機(jī)制,在每局戰(zhàn)場中所有的統(tǒng)帥都將重新開始,唯一保留的只有鉆石、水晶、科技、策略以及金幣,這讓每個玩家在戰(zhàn)場中都將有一戰(zhàn)之力。 

戰(zhàn)場匹配是金幣、戰(zhàn)績、統(tǒng)帥經(jīng)驗的主要產(chǎn)出方式!積極參與匹配可快速提升等級!確定自己的出生地后點擊進(jìn)入游戲即可開始戰(zhàn)斗!戰(zhàn)場結(jié)算獎勵根據(jù)您當(dāng)前的排行,排行越高收益越大!逆襲吧soldiers?。。?/p>

匹配對手

1) 主界面右下點擊匹配對手

2) 系統(tǒng)彈出一個對話框,提示系統(tǒng)會匹配一個實力相當(dāng)?shù)膶κ郑科ヅ湟淮尉枰?00金幣

3) 點擊 確定進(jìn)入匹配界面,隨后就會出現(xiàn)相應(yīng)的戰(zhàn)場。

4) 若不滿意這個對手,可點擊右上角的重新匹配,系統(tǒng)就會安排新的對手給玩家 。攻擊完成后,勝利則會獲得相應(yīng)的獎勵。

5) 匹配戰(zhàn)斗結(jié)束后會在基地顯示戰(zhàn)報

a) 進(jìn)攻記錄:顯示玩家作為進(jìn)攻方的戰(zhàn)報

b) 防守記錄:顯示玩家作為防御方的戰(zhàn)報

水果寶石匹配好玩嗎?水果寶石匹配游戲介紹

導(dǎo)讀:期待已久的熱門手游水果寶石匹配火爆來襲啦!這款手機(jī)游戲吸引了大批游戲玩家的的關(guān)注,有很多玩家都在問九游小編水果寶石匹配好玩嗎?想知道這款手游怎么樣?今天小編就來說一下水果寶石匹配游戲介紹,帶各位玩家詳細(xì)了解一下這款手機(jī)游戲的所有玩法特點系統(tǒng)分析介紹,你就會知道水果寶石匹配究竟怎么樣,好不好玩了!

水果珠寶比賽是偉大的益智棋盤游戲,有趣的3D圖形將增加你的游戲體驗的最高水平,這是非常有趣的和令人上癮的玩水果寶石匹配游戲。你可以選擇,玩水果珠寶比賽從3個不同的模式,你可以玩普通模式,定時模式,無限模式,設(shè)計十分簡單的游戲,所以它將會為所有用戶輕松和友好的,所以現(xiàn)在下載水果珠寶,播放,移動你的水平,有樂趣和享受。你最好的成績,并在比分板,你可以檢查你的最好成績。

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看了上邊的水果寶石匹配游戲介紹,各位玩家是否都了解了這款手游全部玩法特點系統(tǒng)分析介紹,知道水果寶石匹配怎么樣,好不好玩呢!

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t3-t2:120.0

t4-t3:58.0

t5-t4:4.0

t6-t5:26.0

t7-t6:1.0

t8-t7:266.0

t9-t8:32.0

t10-t9:5.0

t11-t10:23.0

t12-t11:6.0

t13-t12:3.0

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