Rowing in Motion - Solo游戲介紹
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Dota中路solo命令指南 dota中單solo指令
其實(shí)Dota中路solo命令指南以及dota中單solo指令的問題并不復(fù)雜,但是又很多的朋友都不太了解求DOTA的中路solo的模式全指令,因此呢,今天小編就來(lái)為大家分享Dota中路solo命令指南以及dota中單solo指令的一些知識(shí),希望可以幫助到大家,下面我們一起來(lái)看看這個(gè)問題的分析吧!
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SOLO:即單挑1V1,一般輸入命令為-apomnpdu;AP:可選所有英雄OM:僅中路出兵NP:禁止神符DU:可以選擇相同英雄兩位玩家分別選擇天災(zāi)近衛(wèi)勢(shì)力,其余4個(gè)空位用電腦填充,使得開始的錢是853;開始輸入命令雙方玩家輸入-ROLL;ROLL出來(lái)的數(shù)字較大者先選擇英雄,選擇完英雄后雙方在中路展開對(duì)決,期間禁止換路或者打野(如果有魅惑魔女,圣騎士等英雄可以招野,但不得殺死任何野怪)。期間禁止用小雞或者烏鴉運(yùn)運(yùn)空魔瓶到泉水補(bǔ)充。
勝負(fù)判定規(guī)則為二塔三殺,即如果一方的人頭數(shù)達(dá)到3個(gè)或者推掉另一方中路的外塔中塔即判定勝利。
ap全陣容選取
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du鏡像模式
np無(wú)神符
關(guān)于Dota中路solo命令指南以及dota中單solo指令的內(nèi)容到此結(jié)束,希望對(duì)大家有所幫助。
dota中路solo模式命令 DOTA中路solo指令是什么
大家好,關(guān)于dota中路solo模式命令很多朋友都還不太明白,不過(guò)沒關(guān)系,因?yàn)榻裉煨【幘蛠?lái)為大家分享關(guān)于DOTA中路solo指令是什么的知識(shí)點(diǎn),相信應(yīng)該可以解決大家的一些困惑和問題,如果碰巧可以解決您的問題,還望關(guān)注下本站哦,希望對(duì)各位有所幫助!
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勝負(fù)判定規(guī)則為二塔三殺,即如果一方的人頭數(shù)達(dá)到3個(gè)或者推掉另一方中路的外塔中塔即判定勝利。
-apomdunp這是中路SOLO指令
-om單純的中路,有神符上下路有兵線不可反選
-ap全陣容選取-sh相同英雄-om只有中路出兵-du鏡像模式-np無(wú)神符
王者solo出裝-王者solo出裝規(guī)則
1. 基本原則
在王者榮耀的solo模式中,基本原則是提高生存能力和輸出能力。因此,出裝選擇應(yīng)根據(jù)你的英雄特點(diǎn)和對(duì)手的英雄特點(diǎn)來(lái)進(jìn)行。通常情況下,你需要選擇一些裝備來(lái)提高生命值、護(hù)甲、魔法防御和攻擊力。
2. 魔法抗性裝備
對(duì)于魔法英雄,選擇一些提高魔法抗性的裝備非常重要。示例裝備包括:朗月、大寶劍、神隱斗篷等。這些裝備可以增加你的魔法抗性,降低敵人的魔法傷害。
3. 物理抗性裝備
對(duì)于物理英雄,選擇一些提高物理抗性的裝備可以有效降低敵人的物理傷害。示例裝備包括:紅蓮斗篷、魔女斗篷、雷鳴刃等。
4. 生命回復(fù)裝備
在solo模式中,生命回復(fù)裝備非常重要,可以幫助你在戰(zhàn)斗中持久作戰(zhàn)。示例裝備包括:破碎圣杯、圣者法典等。
5. 攻擊力裝備
除了提高生存能力,你還需要一些裝備來(lái)增加輸出能力。示例裝備包括:暗影戰(zhàn)斧、破軍、無(wú)盡戰(zhàn)刃等。這些裝備可以提高你的攻擊力,使你的輸出更具威脅性。
6. 總結(jié)
在solo模式中,出裝選擇非常重要。你需要根據(jù)自己的英雄特點(diǎn)和對(duì)手的英雄特點(diǎn)來(lái)進(jìn)行選擇。提高生存能力和輸出能力是基本原則,魔法抗性裝備和物理抗性裝備可有效降低敵人的傷害,生命回復(fù)裝備能幫助你持久作戰(zhàn),而攻擊力裝備可提高你的輸出能力。
《重生細(xì)胞》開發(fā)商Motion Twin專訪
本周三,《重生細(xì)胞》就要全平臺(tái)上架啦!
漫長(zhǎng)的等待終將結(jié)束,再次感謝陪伴至今的各位細(xì)胞人們(撒花)
在冒險(xiǎn)即將啟程之際,我們還為大家?guī)?lái)了對(duì)《重生細(xì)胞》的開發(fā)商Motion Twin的獨(dú)家專訪:
【關(guān)于Motion Twin】
團(tuán)隊(duì)全家福,出自19年法國(guó)《論壇報(bào)》采訪配圖
Motion Twin 成立于2001年,是一家坐落在法國(guó)波爾多的獨(dú)立游戲工作室。我們是一個(gè)沒有等級(jí)制度的工作室,也就是說(shuō)我們都是公司的平等所有者,每個(gè)人都是公司的“老板”。每件事都通過(guò)民主投票的方式?jīng)Q定,這使得每個(gè)人都能為我們做的每件事情和創(chuàng)作的每件作品負(fù)責(zé)。
在重生細(xì)胞之前,我們已經(jīng)出品了幾款在法國(guó)知名的網(wǎng)頁(yè)游戲,比如Hordes,Mush,F(xiàn)ruity Parc 等等。但后來(lái)我們決定不再繼續(xù)做F2P的網(wǎng)頁(yè)游戲,而是去做我們的成員大部分真正在玩的游戲——也就是PC和主機(jī)平臺(tái)動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。因此,我們開始了《重生細(xì)胞》的籌備。
過(guò)程當(dāng)然不是一帆風(fēng)順,我們花了很長(zhǎng)時(shí)間才擺脫以往對(duì)于網(wǎng)頁(yè)游戲思維的依賴,適應(yīng)新形態(tài)的游戲制作。直到2016年初,《重生細(xì)胞》這游戲看上去才有了今天這般模樣的雛形。
最初團(tuán)隊(duì)只有兩名成員參與《重生細(xì)胞》游戲原型的開發(fā),但2016年我們開始真正著手于該游戲的開發(fā)進(jìn)度時(shí),幾乎整個(gè)團(tuán)隊(duì)都撲在上面。雖然當(dāng)時(shí)只有8個(gè)人,但對(duì)于未曾在同一款游戲上投入整個(gè)團(tuán)隊(duì)的我們來(lái)說(shuō),這已經(jīng)是重大事項(xiàng)了。
在經(jīng)歷了無(wú)數(shù)推翻重來(lái)、會(huì)議馬拉松、爭(zhēng)吵辯駁和消耗差不多五百億升咖啡后,游戲終于在2017年五月做好了登陸PC的準(zhǔn)備。然而就在發(fā)布之前,一位中國(guó)主播直播了這款游戲,使得一夜之間有超過(guò)5000名來(lái)自中國(guó)的玩家把游戲加入了心愿單……在那一刻我們不得不暫緩進(jìn)度,為游戲加入中文,確保游戲能夠順利地讓中國(guó)玩家暢玩,因?yàn)樵贓A期間,我們并沒有支持中文的計(jì)劃。
事實(shí)證明這一決策是正確的,因?yàn)楝F(xiàn)在中國(guó)玩家占據(jù)了我們游戲玩家群體的30%以上,是占比最大的一部分。謝謝大家的支持!我們也很驚喜能夠到中國(guó)參加一些當(dāng)?shù)氐挠螒蛘?,看到這么多熱情的玩家來(lái)和我們打招呼。這是一段美好的時(shí)光,我們期待能夠很快再次回來(lái)!
正如很多人所知,Motion Twin曾決定在2018年推出最后一個(gè)大型免費(fèi)DLC:Rise of the Giant,并隨后停止在重生細(xì)胞的繼續(xù)開發(fā)。但包括我在內(nèi),很多成員其實(shí)并不想就這么結(jié)束,于是我們成立了一家新的公司,起了個(gè)有點(diǎn)諷刺的名字Evil Empire,以便繼續(xù)開發(fā)重生細(xì)胞。
從2019年初開始,Evil Empire就接管了大家看到的一切,比如系統(tǒng)的改變、新的怪物、新的關(guān)卡以及新DLC。我們?nèi)匀蛔湓诓柖?,并且就和Motion Twin在同一辦公區(qū),這樣Motion Twin才能確保我們不在游戲更新上過(guò)于放飛自我。
比起原有團(tuán)隊(duì),Evil Empire是一個(gè)完全不同的組織,并且在架構(gòu)上是傳統(tǒng)的老板和員工雇傭制度。我們的夢(mèng)想是擴(kuò)張到足夠大,能夠在完善重生細(xì)胞的同時(shí)也開發(fā)一些新作品。Motion Twin 目前為止還是只有不到10人,并且可能永遠(yuǎn)都是一個(gè)小團(tuán)體;而Evil Empire已經(jīng)有20個(gè)人了,并且還在持續(xù)成長(zhǎng),而我們對(duì)重生細(xì)胞和新游戲的雄心也在壯大。
請(qǐng)繼續(xù)關(guān)注重生細(xì)胞的新聞,我們會(huì)持續(xù)更新動(dòng)態(tài)。再次感謝所有來(lái)自中國(guó)的支持?。?/p>
2019年bilibili游戲新品發(fā)布會(huì)后臺(tái),制作人Steve Filby公布移動(dòng)端登陸中國(guó)市場(chǎng)
【開發(fā)故事】
我們一開始就決定讓重生細(xì)胞以Early Access的方式先與玩家見面,因?yàn)橹谱饕豢顑?yōu)秀的Rogue-lite游戲需要大量玩家的幫助。于是我們琢磨著怎么才能做好搶先體驗(yàn)版,參考了很多前輩的作品比如Klei的《饑荒》以及Redhook的《暗黑地牢》。
參考他們的做法,我們明白了游戲需要有常規(guī)更新,并且收集來(lái)自社群的意見。但來(lái)自社群的反饋量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了我們的預(yù)想!
一開始我們并沒想過(guò)給游戲增加那么多基于速度的設(shè)定。大家現(xiàn)在能看到的所有速度類buff以及速通門和計(jì)時(shí)器都是根據(jù)玩家的建議加入的。很多中國(guó)玩家都參與了社區(qū)速通活動(dòng),并且對(duì)游戲成為今天這般高速動(dòng)作風(fēng)格有著很大影響。
另一個(gè)重大改變是習(xí)慣了在開發(fā)中用多種語(yǔ)言。雖然我們是法國(guó)工作室,但游戲默認(rèn)是英文。我們本打算后期再加入其他語(yǔ)言,但很多來(lái)自社群的熱心玩家想要幫我們翻譯游戲,所以我們必須建一個(gè)mod系統(tǒng)讓玩家能夠自行翻譯。當(dāng)我們意識(shí)到其中一些版本比其他更好時(shí),我們就會(huì)為新玩家默認(rèn)安裝這些更優(yōu)質(zhì)的文本。我們也因此結(jié)識(shí)了長(zhǎng)期幫助我們翻譯游戲的B站UP主謎之聲(Fall Ark)。
關(guān)于重生細(xì)胞的故事還有很多,真的講不完。今日的成就,若是沒有粉絲一直以來(lái)的反饋意見和大家對(duì)我們?cè)诔跗跍y(cè)試版本的瘋狂想法的理解,光靠我們自己是無(wú)法做到的。
DLC主視覺圖草稿
【對(duì)話團(tuán)隊(duì)】
Q:重生細(xì)胞設(shè)計(jì)了一位會(huì)重生的主角,其靈感來(lái)源是什么呢?
A:實(shí)際上本游戲設(shè)計(jì)初期是塔防游戲,所以角色死后得返回戰(zhàn)場(chǎng),于是我們想找一種方式讓玩家覺得和重生前的“身體”有所聯(lián)系。也正是這個(gè)想法的誕生讓我們發(fā)覺這游戲壓根就不該是塔防,我們應(yīng)該把它做成Rogue-lite類的游戲。
Q:重生細(xì)胞碎片化的故事線是設(shè)計(jì)之初就有的想法還是在開發(fā)過(guò)程中陸續(xù)完成的呢?未來(lái)是否有更多關(guān)于故事線的計(jì)劃?
A:沒錯(cuò),劇情就是邊開發(fā)邊加入的,主要用途是解釋游戲玩法,不是一開始就這么設(shè)計(jì)的。所以我們的游戲并沒有真正的大綱,我們也不知道故事會(huì)走向何處,這曾對(duì)我們確實(shí)是個(gè)挑戰(zhàn)。對(duì)于這一點(diǎn),我們?cè)谖磥?lái)會(huì)嘗試不同的做法。
目前我們確實(shí)有豐富故事線的計(jì)劃,在后續(xù)的DLC中大家會(huì)看到更多的“劇情房間”,敬請(qǐng)期待!
Q:主角的對(duì)話非常有意思,是如何設(shè)計(jì)的呢?
A:大多數(shù)對(duì)話是由Sebastien Benard在開發(fā)期間完成的。他想塑造一個(gè)沒有固定道德準(zhǔn)則的角色,一個(gè)憤世嫉俗的虛無(wú)主義者,一個(gè)只關(guān)心自己的人。從這個(gè)角度講主角從一開始就是作為反英雄類型人物設(shè)計(jì)的。我把對(duì)話翻譯成英語(yǔ)并調(diào)整語(yǔ)氣,讓這個(gè)角色成為更令人喜愛的“惡棍(Rogue)”……此處有雙關(guān)。
Q:游戲中絲滑且引人注目的動(dòng)作是如何設(shè)計(jì)的呢?
A:我們的藝術(shù)總監(jiān)Thomas Vasseur打從一開始就知道動(dòng)作要做得非常流暢,并且讓武器來(lái)決定戰(zhàn)斗的感受。于是成員們建立了一套3D轉(zhuǎn)2D的工作流程,這樣就可以先用3D的方法快速制作角色和武器,再動(dòng)畫化并導(dǎo)出為像素圖幀。
這樣一來(lái),如果我們對(duì)武器或者動(dòng)作的成效不滿意,就可以很快在原有模型上修改并再次導(dǎo)出,不用把所有2D動(dòng)畫全重畫一遍。
除此之外,Thomas經(jīng)常逮著把掃帚當(dāng)成劍或斧頭在辦公室里比劃,以此來(lái)想象動(dòng)畫中重要的姿態(tài),也就使得人物的動(dòng)作看著比較真實(shí)可信。
Q:如何平衡重生細(xì)胞的諸多武器和裝備?
A:當(dāng)然是通過(guò)社群反饋,哈哈。我們盡力去平衡裝備屬性,但由于游戲本身的隨機(jī)性質(zhì),我們總是一手抖就把武器設(shè)置得過(guò)于強(qiáng)大。當(dāng)社群的玩家們反饋平衡問題時(shí)我們會(huì)慢慢調(diào)整它們,乃至重做他們。
Q:每個(gè)關(guān)卡都有不同的主題,設(shè)計(jì)者是加入了哪些細(xì)節(jié)來(lái)實(shí)現(xiàn)關(guān)卡的不同氛圍的呢?
A:關(guān)卡主題通常是我們內(nèi)部討論決定的。“嗯嘿,我們做一個(gè)有很多浮空島的關(guān)卡怎么樣?”類似這樣的提議,然后美術(shù)設(shè)計(jì)師們就開始基于這樣的提議設(shè)計(jì)不同方案,比如天空是什么顏色?會(huì)下雨嗎?平臺(tái)設(shè)置和敵人動(dòng)作以及炮彈運(yùn)動(dòng)的可見度有多重要?等等。
當(dāng)所有這些要素都弄清楚后就開始在游戲內(nèi)搭建關(guān)卡模型,而在完善過(guò)程中,我們也會(huì)考慮增加很多細(xì)節(jié)。比如在我們的新DLC中像惡魔城里美杜莎的頭一樣移動(dòng)的飛行鳥怪,其靈感就來(lái)源于美術(shù)和策劃的一次討論,我們想讓游戲畫面中的飛行物件更加“帶感”。
Q:在游戲最初主角并不強(qiáng)大,而玩家必須無(wú)數(shù)次從頭再來(lái),這導(dǎo)致了一部分玩家在前期就放棄游戲,開發(fā)者對(duì)這樣的情況有什么想法嗎?
A:所以我們做了一款Rogue-lite游戲,在輪回之間有所傳承。雖然每次死亡都會(huì)失去了能力,但你又會(huì)獲得一些加強(qiáng),這使每次重新開始之際,都變得更加容易一些,又或許你會(huì)獲得新武器去開拓和嘗試新的玩法體驗(yàn)。這樣的游戲自有他的樂趣所在,當(dāng)然也不是每個(gè)人都會(huì)喜歡。
我們也有讓不喜歡重頭再來(lái)的玩家也能愉快游戲的想法,但現(xiàn)在還不能透露太多哦。
17年3月PAX EAST攤位照,距EA版橫空出世還有2個(gè)月
《英雄聯(lián)盟》solo是什么意思 solo介紹
很多小伙伴玩游戲的時(shí)候肯定有時(shí)候會(huì)遇到有人對(duì)自己說(shuō)solo,很多小伙伴不知道這個(gè)詞的意思,不知道的小伙伴快來(lái)看看英雄聯(lián)盟solo是什么意思吧!
英雄聯(lián)盟solo是什么意思
solo的意思solo 就是單挑的意思!
以上就是小編為大家?guī)?lái)的英雄聯(lián)盟solo是什么意思,希望對(duì)大家有所幫助~更多精彩好玩的游戲資訊,盡在九游!
戀曲solo好玩嗎 戀曲solo玩法簡(jiǎn)介
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1、戀曲solo簡(jiǎn)要評(píng)析:
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2、戀曲solo圖片欣賞:
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Clades Solo好玩嗎 Clades Solo玩法簡(jiǎn)介
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《怪獸大作戰(zhàn)》solo武器哪個(gè)好 單挑solo武器排行榜
不同的武器有不同的技能和特性,那么在單挑solo戰(zhàn)中用什么武器比較好呢?今天蕾米為大家?guī)?lái)怪獸大作戰(zhàn)solo用什么武器好,單挑solo武器排行榜,一起來(lái)看看吧!
?武器排行榜
【T1梯隊(duì)——大錘、重劍】
大錘的傷害毋庸置疑,雖然在中路的對(duì)戰(zhàn)中大錘顯得有些笨重,但是一錘子下去小兵小怪獸統(tǒng)統(tǒng)都得死~無(wú)論是清兵還是殘血追殺都是最好的選擇;
重劍的優(yōu)勢(shì)在于近距離加速就可以使用技能,在中路兵線集中的情況下,容易打出武器專屬技能,而重劍的武器專屬技能傷害基本對(duì)面三分之一血都可以直接加個(gè)平A帶走。
【T2梯隊(duì)——雙刀、長(zhǎng)槍】
雙刀和長(zhǎng)槍作為具有控制+位移的武器,放第二梯隊(duì)主要是因?yàn)槲灰茖傩云鋵?shí)在追殺和逃亡的階段比較凸顯,但是在中路solo的短兵交接當(dāng)中特點(diǎn)就不是特別明顯了,但是由于有控制的技能,前期被控制,利用小兵或者防御塔打一套傷害是非??捎^。
【T3梯隊(duì)——弓箭、長(zhǎng)棍】
弓箭在剛拿出來(lái)的時(shí)候就受到大家的一致批評(píng),遠(yuǎn)程武器似乎天生就克制近戰(zhàn)武器,但是在solo中并不然。弓箭單體的傷害在推線方面就容易吃虧,尤其對(duì)線大錘這種高AOE傷害的武器,基本兵線很容易就被對(duì)方推進(jìn)塔下被塔下強(qiáng)殺,就算對(duì)面殘血回家想推塔兵線也不好推線,容易陷入想回城又要顧及兵線的尷尬場(chǎng)面。
長(zhǎng)棍算是一個(gè)加強(qiáng)版的雙棒,勉強(qiáng)能放到T3也是因?yàn)橛幸粋€(gè)貼臉大招,殘血追殺或者近身切弓箭必備。其他優(yōu)勢(shì)均不明顯。
【T4梯隊(duì)——雙棒】
這個(gè)不解釋了……雙棒的無(wú)論是普攻還是技能機(jī)制上都不適合solo對(duì)戰(zhàn)。
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《暴行》法師最高難度solo通關(guān)心得 法師如何solo
《暴行》最高難度大家嘗試過(guò)嗎?今天就為大家?guī)?lái)了暴行法師最高難度solo通關(guān)心得,讓大家學(xué)習(xí)下法師如何solo,還沒通關(guān)的朋友不要錯(cuò)過(guò),一起來(lái)學(xué)習(xí)下吧。
最高難度SOLO通關(guān)心得:
1、總體來(lái)講,第一章依然是最困難的地方,最后一戰(zhàn)是高潮,必須一挑六,無(wú)處躲藏。對(duì)身板的硬度和戰(zhàn)術(shù)站位都是考驗(yàn)。
2、既然是SOLO,就肯定打不出快感,該猥瑣時(shí)猥瑣。觸敵后往回跑,將敵軍的4人/5人組拉散,是必要的戰(zhàn)術(shù)選擇。尤其是第一章,1打4是不可能贏的。1打2就順暢得多。
3、沙盤階段要設(shè)計(jì)好,第二章剛開局不要打銅錘幫,在LC城中不要開戰(zhàn)。否則,以第一章的裝備打,幾乎不可能贏。進(jìn)城購(gòu)物換裝買符文后,實(shí)力才有飛躍。
4、第二章的前半段比第一章要容易,但也不敢放肆。特殊的護(hù)甲要各留一套,以備面對(duì)不同的對(duì)手。打bane時(shí),不換專業(yè)防護(hù)裝備,幾乎不可能贏,秒趟。
5、第二章前半段,最難對(duì)付的對(duì)手是Malice,海洋館中/看護(hù)無(wú)畏劍處常見,尤其是2個(gè)Malice組隊(duì)。這家伙在DND中幾乎是巫妖的水準(zhǔn)。其身上有凈化光環(huán),不能近身打,否則自己身上的所有buff都會(huì)被清除。好在我是標(biāo)槍手,可以不用貼身打。
6、根據(jù)劇本選擇的不同,不同build的玩家會(huì)在一個(gè)節(jié)點(diǎn)突飛猛進(jìn)。作為法師來(lái)講,是拿到彈跳+分叉的符文組合,作為物理DPS來(lái)講,是拿到高級(jí)加速的符文。這都是第二章后期才能實(shí)現(xiàn)。
7、第三章,最后4個(gè)BOSS,最難纏的是紅軍老大。我打了差不多一個(gè)小時(shí),幾次面臨血槽見底兒(我是500多血)。主要是這家伙是玩陰招的,各種控場(chǎng)。自己一旦中招,就非常危險(xiǎn)。這一仗比第一章最后一戰(zhàn)還要困難,刻骨銘心。分析原因,應(yīng)該是我的命中率不合格,才190,而紅軍BOSS的雙閃是220+,命中率不到60%,導(dǎo)致很多技能效果無(wú)法成功。假如把投擲武器成長(zhǎng)的經(jīng)驗(yàn)值加到單手武器上的話,估計(jì)劍盾的武器專精值會(huì)高出標(biāo)槍盾80點(diǎn)左右,預(yù)計(jì)在270點(diǎn)命中值,這才像DPS的樣。這樣,第三章最后一戰(zhàn)的命中率就能達(dá)到90%以上,而且暴擊率也會(huì)好看的多。
8、作為標(biāo)槍盾,反擊傷害占了很大比例,雙閃是硬指標(biāo),有閃避才有傷害。武器命中和學(xué)識(shí)都放在次要位置考慮。刺穿傷害類型真的是非常糟糕,幾乎遇到的一半敵兵都是28+的刺穿抗,頭疼。
9、SOLO的話,主角的等級(jí)成長(zhǎng)非???。在海洋館這一張圖,我從10級(jí)出頭升到了21級(jí),然后就沒有殺敵經(jīng)驗(yàn)了。坑爹。21級(jí)以后,要靠任務(wù)經(jīng)驗(yàn)和戰(zhàn)斗中雙閃、武器專精這些緩慢成長(zhǎng)。
10、沒玩過(guò)最高難度SOLO,別說(shuō)自己玩過(guò)這個(gè)游戲。整個(gè)戰(zhàn)斗體驗(yàn),是另一個(gè)游戲。
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Leap Motion推出新產(chǎn)品Orion 專門針對(duì)VR用戶
創(chuàng)業(yè)公司Leap Motion昨天推出一款新產(chǎn)品Orion,它是專門針對(duì)VR用戶的全新硬件軟件解決方案。一直以來(lái),Leap Motion的動(dòng)作跟蹤設(shè)備飽受人們的批評(píng):創(chuàng)意很好但不實(shí)用。有了Orion情況很可能會(huì)改變。Orion配有軟件,可以和Lep Motion一起整合到VR環(huán)境中去。
幾年來(lái)Leap Motion努力將手勢(shì)帶到VR中去,它的技術(shù)可以讓我們用手移動(dòng)數(shù)字物體,不需要操作復(fù)雜的控制器。要做到這點(diǎn),用戶必須在VR頭盔前安裝Leap Motion的動(dòng)作傳感器附件,使用時(shí)有些笨重。還有一點(diǎn)也不好,傳感器運(yùn)行的軟件與臺(tái)式PC上的軟件是一樣的,以前Leap Motion的重點(diǎn)就是研發(fā)PC配件?,F(xiàn)在公司朝前邁了一大步,它推出了Orion。
Orion是專門針對(duì)VR頭盔設(shè)計(jì)的,Leap Motion希望更多的硬件制造商可以在自己的VR/AR頭盔中植入Leap Motion 3D動(dòng)作傳感器。Orion硬件更薄、更小,與頭盔的兼容性也更好。
Leap Motion CEO馬丁·巴克沃德(Martin Buckwald)說(shuō),公司正在與其它主要VR制造商合作將Orion設(shè)備整合到頭盔中去,最快在今年早期就會(huì)有產(chǎn)品上市。目前用戶只能將新設(shè)備附著在頭盔上使用。比起硬件更強(qiáng)大的是軟件。新的Orion軟件是Leap Motion Interaction的延伸,它讓VR中的手勢(shì)控制變得更自然了。Leap Motion CTO說(shuō)手勢(shì)追蹤變得更好了,好了不只一點(diǎn)半點(diǎn)。新設(shè)備的追蹤速度更快、更流暢、更敏感。
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