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Rowing in Motion - Solo

Rowing in Motion - Solo

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Rowing in Motion - Solo游戲介紹

Rowing in Motion - Solo簡(jiǎn)介

"Rowing in Motion" measures and records boat acceleration, speed and stroke-rate using your device's GPS and Accelerometer for rowers and coaches. Live boat acceleration graphs and stroke metrics give you detailed feedback on how efficiently you move your boat forward and where you can improve your rowing technique to row faster. Upload and analyze your recorded rowing sessions to your free account on our online logbook "Rowing in Motion Analytics" (https://analytics.rowinginmotion.com). You can perform instant analysis of your rowing sessions from within the App, powered by our online service or analyze your rowing sessions from anywhere on the website. Coaches can use "Rowing in Motion" to view realtime data from another instance of the App running on a device in a rowing boat using a mobile WiFi (no internet connection required).The App features two Upgrades via In-App-Purchases: * Boat Upgrade: Removes the stroke limit for boat sessions. Analyze and record unlimited sessions. * Coach Upgrade: Remove the stroke limit for coach sessions. (Creating Rowing in Motion Videos is not available on Android - sorry)Attention: "Rowing in Motion - Solo" is intended for use by individual rowers and coaches. Clubs and professional rowing organisations that wish to use Rowing in Motion with the whole squad and manage the data of multiple athletes should use the "Rowing in Motion - For Teams" App. Using the Rowing in Motion Team App requires an organisation account for Analytics. FEATURES: * Measures Strokerate, Speed, Distance and Boat Acceleration, giving you insight into all aspects of your stroke * Full Screen Graphs: Showing your boat acceleration compared to an average of the previous strokes * Customizable user intece: Display all the data you need to see to improve your rowing stroke* Instantly upload and analyze your recorded rowing sessions with your Analytics account* Stroke Analysis: Live average acceleration graphs, speed graph * Sonification: Turn your boat acceleration into a sound for a better realtime feedback to help you improve the effectiveness of your stroke. * Stroke Metrics: Stroke Metrics derived from boat acceleration allow you to easily focus on specific aspects of the stroke* Dashboard for coaches that displays stroke-rate, speed and last typical stroke of boat devices in range. Connect to boats with a tap to view all realtime data.* Supports Heartrate measurements using any Bluetooth Smart compatible Heartrate strap (requires Bluetooth 4.0)
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Rowing in Motion - Solo游戲截圖

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Dota中路solo命令指南 dota中單solo指令

其實(shí)Dota中路solo命令指南以及dota中單solo指令的問題并不復(fù)雜,但是又很多的朋友都不太了解求DOTA的中路solo的模式全指令,因此呢,今天小編就來(lái)為大家分享Dota中路solo命令指南以及dota中單solo指令的一些知識(shí),希望可以幫助到大家,下面我們一起來(lái)看看這個(gè)問題的分析吧!

ap全陣營(yíng)模式-om中路模式-du復(fù)選模式-np無(wú)神符模式一般就是-apomdunp如果要娛樂還能輸入-sh相同英雄模式祝你游戲愉快

SOLO:即單挑1V1,一般輸入命令為-apomnpdu;AP:可選所有英雄OM:僅中路出兵NP:禁止神符DU:可以選擇相同英雄兩位玩家分別選擇天災(zāi)近衛(wèi)勢(shì)力,其余4個(gè)空位用電腦填充,使得開始的錢是853;開始輸入命令雙方玩家輸入-ROLL;ROLL出來(lái)的數(shù)字較大者先選擇英雄,選擇完英雄后雙方在中路展開對(duì)決,期間禁止換路或者打野(如果有魅惑魔女,圣騎士等英雄可以招野,但不得殺死任何野怪)。期間禁止用小雞或者烏鴉運(yùn)運(yùn)空魔瓶到泉水補(bǔ)充。

勝負(fù)判定規(guī)則為二塔三殺,即如果一方的人頭數(shù)達(dá)到3個(gè)或者推掉另一方中路的外塔中塔即判定勝利。

ap全陣容選取

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關(guān)于Dota中路solo命令指南以及dota中單solo指令的內(nèi)容到此結(jié)束,希望對(duì)大家有所幫助。

dota中路solo模式命令 DOTA中路solo指令是什么

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勝負(fù)判定規(guī)則為二塔三殺,即如果一方的人頭數(shù)達(dá)到3個(gè)或者推掉另一方中路的外塔中塔即判定勝利。

dota中路solo模式命令 DOTA中路solo指令是什么

-apomdunp這是中路SOLO指令

-om單純的中路,有神符上下路有兵線不可反選

-ap全陣容選取-sh相同英雄-om只有中路出兵-du鏡像模式-np無(wú)神符

王者solo出裝-王者solo出裝規(guī)則

1. 基本原則

王者榮耀的solo模式中,基本原則是提高生存能力和輸出能力。因此,出裝選擇應(yīng)根據(jù)你的英雄特點(diǎn)和對(duì)手的英雄特點(diǎn)來(lái)進(jìn)行。通常情況下,你需要選擇一些裝備來(lái)提高生命值、護(hù)甲、魔法防御和攻擊力。

2. 魔法抗性裝備

對(duì)于魔法英雄,選擇一些提高魔法抗性的裝備非常重要。示例裝備包括:朗月、大寶劍、神隱斗篷等。這些裝備可以增加你的魔法抗性,降低敵人的魔法傷害。

3. 物理抗性裝備

對(duì)于物理英雄,選擇一些提高物理抗性的裝備可以有效降低敵人的物理傷害。示例裝備包括:紅蓮斗篷、魔女斗篷、雷鳴刃等。

4. 生命回復(fù)裝備

在solo模式中,生命回復(fù)裝備非常重要,可以幫助你在戰(zhàn)斗中持久作戰(zhàn)。示例裝備包括:破碎圣杯、圣者法典等。

5. 攻擊力裝備

除了提高生存能力,你還需要一些裝備來(lái)增加輸出能力。示例裝備包括:暗影戰(zhàn)斧、破軍、無(wú)盡戰(zhàn)刃等。這些裝備可以提高你的攻擊力,使你的輸出更具威脅性。

王者solo出裝-王者solo出裝規(guī)則

6. 總結(jié)

在solo模式中,出裝選擇非常重要。你需要根據(jù)自己的英雄特點(diǎn)和對(duì)手的英雄特點(diǎn)來(lái)進(jìn)行選擇。提高生存能力和輸出能力是基本原則,魔法抗性裝備和物理抗性裝備可有效降低敵人的傷害,生命回復(fù)裝備能幫助你持久作戰(zhàn),而攻擊力裝備可提高你的輸出能力。

《重生細(xì)胞》開發(fā)商Motion Twin專訪

本周三,《重生細(xì)胞》就要全平臺(tái)上架啦!

漫長(zhǎng)的等待終將結(jié)束,再次感謝陪伴至今的各位細(xì)胞人們(撒花)

冒險(xiǎn)即將啟程之際,我們還為大家?guī)?lái)了對(duì)《重生細(xì)胞》的開發(fā)商Motion Twin的獨(dú)家專訪:

【關(guān)于Motion Twin】

團(tuán)隊(duì)全家福,出自19年法國(guó)《論壇報(bào)》采訪配圖

Motion Twin 成立于2001年,是一家坐落在法國(guó)波爾多的獨(dú)立游戲工作室。我們是一個(gè)沒有等級(jí)制度的工作室,也就是說(shuō)我們都是公司的平等所有者,每個(gè)人都是公司的“老板”。每件事都通過(guò)民主投票的方式?jīng)Q定,這使得每個(gè)人都能為我們做的每件事情和創(chuàng)作的每件作品負(fù)責(zé)。

在重生細(xì)胞之前,我們已經(jīng)出品了幾款在法國(guó)知名的網(wǎng)頁(yè)游戲,比如Hordes,Mush,F(xiàn)ruity Parc 等等。但后來(lái)我們決定不再繼續(xù)做F2P的網(wǎng)頁(yè)游戲,而是去做我們的成員大部分真正在玩的游戲——也就是PC和主機(jī)平臺(tái)動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。因此,我們開始了《重生細(xì)胞》的籌備。

過(guò)程當(dāng)然不是一帆風(fēng)順,我們花了很長(zhǎng)時(shí)間才擺脫以往對(duì)于網(wǎng)頁(yè)游戲思維的依賴,適應(yīng)新形態(tài)的游戲制作。直到2016年初,《重生細(xì)胞》這游戲看上去才有了今天這般模樣的雛形。

最初團(tuán)隊(duì)只有兩名成員參與《重生細(xì)胞》游戲原型的開發(fā),但2016年我們開始真正著手于該游戲的開發(fā)進(jìn)度時(shí),幾乎整個(gè)團(tuán)隊(duì)都撲在上面。雖然當(dāng)時(shí)只有8個(gè)人,但對(duì)于未曾在同一款游戲上投入整個(gè)團(tuán)隊(duì)的我們來(lái)說(shuō),這已經(jīng)是重大事項(xiàng)了。

在經(jīng)歷了無(wú)數(shù)推翻重來(lái)、會(huì)議馬拉松、爭(zhēng)吵辯駁和消耗差不多五百億升咖啡后,游戲終于在2017年五月做好了登陸PC的準(zhǔn)備。然而就在發(fā)布之前,一位中國(guó)主播直播了這款游戲,使得一夜之間有超過(guò)5000名來(lái)自中國(guó)的玩家把游戲加入了心愿單……在那一刻我們不得不暫緩進(jìn)度,為游戲加入中文,確保游戲能夠順利地讓中國(guó)玩家暢玩,因?yàn)樵贓A期間,我們并沒有支持中文的計(jì)劃。

事實(shí)證明這一決策是正確的,因?yàn)楝F(xiàn)在中國(guó)玩家占據(jù)了我們游戲玩家群體的30%以上,是占比最大的一部分。謝謝大家的支持!我們也很驚喜能夠到中國(guó)參加一些當(dāng)?shù)氐挠螒蛘?,看到這么多熱情的玩家來(lái)和我們打招呼。這是一段美好的時(shí)光,我們期待能夠很快再次回來(lái)!

正如很多人所知,Motion Twin曾決定在2018年推出最后一個(gè)大型免費(fèi)DLC:Rise of the Giant,并隨后停止在重生細(xì)胞的繼續(xù)開發(fā)。但包括我在內(nèi),很多成員其實(shí)并不想就這么結(jié)束,于是我們成立了一家新的公司,起了個(gè)有點(diǎn)諷刺的名字Evil Empire,以便繼續(xù)開發(fā)重生細(xì)胞。

從2019年初開始,Evil Empire就接管了大家看到的一切,比如系統(tǒng)的改變、新的怪物、新的關(guān)卡以及新DLC。我們?nèi)匀蛔湓诓柖?,并且就和Motion Twin在同一辦公區(qū),這樣Motion Twin才能確保我們不在游戲更新上過(guò)于放飛自我。

比起原有團(tuán)隊(duì),Evil Empire是一個(gè)完全不同的組織,并且在架構(gòu)上是傳統(tǒng)的老板和員工雇傭制度。我們的夢(mèng)想是擴(kuò)張到足夠大,能夠在完善重生細(xì)胞的同時(shí)也開發(fā)一些新作品。Motion Twin 目前為止還是只有不到10人,并且可能永遠(yuǎn)都是一個(gè)小團(tuán)體;而Evil Empire已經(jīng)有20個(gè)人了,并且還在持續(xù)成長(zhǎng),而我們對(duì)重生細(xì)胞和新游戲的雄心也在壯大。

請(qǐng)繼續(xù)關(guān)注重生細(xì)胞的新聞,我們會(huì)持續(xù)更新動(dòng)態(tài)。再次感謝所有來(lái)自中國(guó)的支持?。?/p>

2019年bilibili游戲新品發(fā)布會(huì)后臺(tái),制作人Steve Filby公布移動(dòng)端登陸中國(guó)市場(chǎng)

【開發(fā)故事】

我們一開始就決定讓重生細(xì)胞以Early Access的方式先與玩家見面,因?yàn)橹谱饕豢顑?yōu)秀的Rogue-lite游戲需要大量玩家的幫助。于是我們琢磨著怎么才能做好搶先體驗(yàn)版,參考了很多前輩的作品比如Klei的《饑荒》以及Redhook的《暗黑地牢》。

參考他們的做法,我們明白了游戲需要有常規(guī)更新,并且收集來(lái)自社群的意見。但來(lái)自社群的反饋量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了我們的預(yù)想!

一開始我們并沒想過(guò)給游戲增加那么多基于速度的設(shè)定。大家現(xiàn)在能看到的所有速度類buff以及速通門和計(jì)時(shí)器都是根據(jù)玩家的建議加入的。很多中國(guó)玩家都參與了社區(qū)速通活動(dòng),并且對(duì)游戲成為今天這般高速動(dòng)作風(fēng)格有著很大影響。

另一個(gè)重大改變是習(xí)慣了在開發(fā)中用多種語(yǔ)言。雖然我們是法國(guó)工作室,但游戲默認(rèn)是英文。我們本打算后期再加入其他語(yǔ)言,但很多來(lái)自社群的熱心玩家想要幫我們翻譯游戲,所以我們必須建一個(gè)mod系統(tǒng)讓玩家能夠自行翻譯。當(dāng)我們意識(shí)到其中一些版本比其他更好時(shí),我們就會(huì)為新玩家默認(rèn)安裝這些更優(yōu)質(zhì)的文本。我們也因此結(jié)識(shí)了長(zhǎng)期幫助我們翻譯游戲的B站UP主謎之聲(Fall Ark)。

關(guān)于重生細(xì)胞的故事還有很多,真的講不完。今日的成就,若是沒有粉絲一直以來(lái)的反饋意見和大家對(duì)我們?cè)诔跗跍y(cè)試版本的瘋狂想法的理解,光靠我們自己是無(wú)法做到的。

DLC主視覺圖草稿

【對(duì)話團(tuán)隊(duì)】

Q:重生細(xì)胞設(shè)計(jì)了一位會(huì)重生的主角,其靈感來(lái)源是什么呢?

A:實(shí)際上本游戲設(shè)計(jì)初期是塔防游戲,所以角色死后得返回戰(zhàn)場(chǎng),于是我們想找一種方式讓玩家覺得和重生前的“身體”有所聯(lián)系。也正是這個(gè)想法的誕生讓我們發(fā)覺這游戲壓根就不該是塔防,我們應(yīng)該把它做成Rogue-lite類的游戲。

Q:重生細(xì)胞碎片化的故事線是設(shè)計(jì)之初就有的想法還是在開發(fā)過(guò)程中陸續(xù)完成的呢?未來(lái)是否有更多關(guān)于故事線的計(jì)劃?

A:沒錯(cuò),劇情就是邊開發(fā)邊加入的,主要用途是解釋游戲玩法,不是一開始就這么設(shè)計(jì)的。所以我們的游戲并沒有真正的大綱,我們也不知道故事會(huì)走向何處,這曾對(duì)我們確實(shí)是個(gè)挑戰(zhàn)。對(duì)于這一點(diǎn),我們?cè)谖磥?lái)會(huì)嘗試不同的做法。

目前我們確實(shí)有豐富故事線的計(jì)劃,在后續(xù)的DLC中大家會(huì)看到更多的“劇情房間”,敬請(qǐng)期待!

Q:主角的對(duì)話非常有意思,是如何設(shè)計(jì)的呢?

A:大多數(shù)對(duì)話是由Sebastien Benard在開發(fā)期間完成的。他想塑造一個(gè)沒有固定道德準(zhǔn)則的角色,一個(gè)憤世嫉俗的虛無(wú)主義者,一個(gè)只關(guān)心自己的人。從這個(gè)角度講主角從一開始就是作為反英雄類型人物設(shè)計(jì)的。我把對(duì)話翻譯成英語(yǔ)并調(diào)整語(yǔ)氣,讓這個(gè)角色成為更令人喜愛的“惡棍(Rogue)”……此處有雙關(guān)。

Q:游戲中絲滑且引人注目的動(dòng)作是如何設(shè)計(jì)的呢?

A:我們的藝術(shù)總監(jiān)Thomas Vasseur打從一開始就知道動(dòng)作要做得非常流暢,并且讓武器來(lái)決定戰(zhàn)斗的感受。于是成員們建立了一套3D轉(zhuǎn)2D的工作流程,這樣就可以先用3D的方法快速制作角色和武器,再動(dòng)畫化并導(dǎo)出為像素圖幀。

這樣一來(lái),如果我們對(duì)武器或者動(dòng)作的成效不滿意,就可以很快在原有模型上修改并再次導(dǎo)出,不用把所有2D動(dòng)畫全重畫一遍。

除此之外,Thomas經(jīng)常逮著把掃帚當(dāng)成劍或斧頭在辦公室里比劃,以此來(lái)想象動(dòng)畫中重要的姿態(tài),也就使得人物的動(dòng)作看著比較真實(shí)可信。

Q:如何平衡重生細(xì)胞的諸多武器和裝備?

A:當(dāng)然是通過(guò)社群反饋,哈哈。我們盡力去平衡裝備屬性,但由于游戲本身的隨機(jī)性質(zhì),我們總是一手抖就把武器設(shè)置得過(guò)于強(qiáng)大。當(dāng)社群的玩家們反饋平衡問題時(shí)我們會(huì)慢慢調(diào)整它們,乃至重做他們。

Q:每個(gè)關(guān)卡都有不同的主題,設(shè)計(jì)者是加入了哪些細(xì)節(jié)來(lái)實(shí)現(xiàn)關(guān)卡的不同氛圍的呢?

A:關(guān)卡主題通常是我們內(nèi)部討論決定的。“嗯嘿,我們做一個(gè)有很多浮空島的關(guān)卡怎么樣?”類似這樣的提議,然后美術(shù)設(shè)計(jì)師們就開始基于這樣的提議設(shè)計(jì)不同方案,比如天空是什么顏色?會(huì)下雨嗎?平臺(tái)設(shè)置和敵人動(dòng)作以及炮彈運(yùn)動(dòng)的可見度有多重要?等等。

當(dāng)所有這些要素都弄清楚后就開始在游戲內(nèi)搭建關(guān)卡模型,而在完善過(guò)程中,我們也會(huì)考慮增加很多細(xì)節(jié)。比如在我們的新DLC中像惡魔城里美杜莎的頭一樣移動(dòng)的飛行鳥怪,其靈感就來(lái)源于美術(shù)和策劃的一次討論,我們想讓游戲畫面中的飛行物件更加“帶感”。

Q:在游戲最初主角并不強(qiáng)大,而玩家必須無(wú)數(shù)次從頭再來(lái),這導(dǎo)致了一部分玩家在前期就放棄游戲,開發(fā)者對(duì)這樣的情況有什么想法嗎?

A:所以我們做了一款Rogue-lite游戲,在輪回之間有所傳承。雖然每次死亡都會(huì)失去了能力,但你又會(huì)獲得一些加強(qiáng),這使每次重新開始之際,都變得更加容易一些,又或許你會(huì)獲得新武器去開拓和嘗試新的玩法體驗(yàn)。這樣的游戲自有他的樂趣所在,當(dāng)然也不是每個(gè)人都會(huì)喜歡。

我們也有讓不喜歡重頭再來(lái)的玩家也能愉快游戲的想法,但現(xiàn)在還不能透露太多哦。

17年3月PAX EAST攤位照,距EA版橫空出世還有2個(gè)月

《英雄聯(lián)盟》solo是什么意思 solo介紹

很多小伙伴玩游戲的時(shí)候肯定有時(shí)候會(huì)遇到有人對(duì)自己說(shuō)solo,很多小伙伴不知道這個(gè)詞的意思,不知道的小伙伴快來(lái)看看英雄聯(lián)盟solo是什么意思吧!

英雄聯(lián)盟solo是什么意思

英雄聯(lián)盟solo是什么意思

solo的意思solo 就是單挑的意思!

以上就是小編為大家?guī)?lái)的英雄聯(lián)盟solo是什么意思,希望對(duì)大家有所幫助~更多精彩好玩的游戲資訊,盡在九游!

戀曲solo好玩嗎 戀曲solo玩法簡(jiǎn)介

期待已久的手游戀曲solo即將登陸九游,這款手機(jī)游戲吸引了大批玩家的關(guān)注,有很多粉絲都在問九游小編戀曲solo好玩嗎?戀曲solo值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來(lái)簡(jiǎn)單分析下,看看這款游戲的玩法特點(diǎn)和游戲劇情介紹。

1、戀曲solo簡(jiǎn)要評(píng)析:

戀曲solo手游是一款主打k歌的休閑音樂手游,戀曲solo手游為你打造專屬歌唱天地!玩家可以在這里比拼才藝與歌藝!不僅是唱歌,還有豐富的休閑玩法與社交內(nèi)容等你來(lái)玩!浪漫的婚禮可以在這里舉行,特色的排隊(duì)在這里創(chuàng)建,還有生育系統(tǒng)哦!打造自己的音樂家園吧!

2、戀曲solo圖片欣賞:

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通過(guò)上面的游戲介紹和圖片,可能大家對(duì)戀曲solo有大致的了解了,不過(guò)這么游戲要怎么樣才能搶先體驗(yàn)到呢?不用擔(dān)心,目前九游客戶端已經(jīng)開通了測(cè)試提醒了,通過(guò)在九游APP中搜索“戀曲solo”,點(diǎn)擊右邊的【訂閱】或者是【開測(cè)提醒】,訂閱游戲就不會(huì)錯(cuò)過(guò)最先的下載機(jī)會(huì)了咯!

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Clades Solo好玩嗎 Clades Solo玩法簡(jiǎn)介

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《怪獸大作戰(zhàn)》solo武器哪個(gè)好 單挑solo武器排行榜

不同的武器有不同的技能和特性,那么在單挑solo戰(zhàn)中用什么武器比較好呢?今天蕾米為大家?guī)?lái)怪獸大作戰(zhàn)solo用什么武器好,單挑solo武器排行榜,一起來(lái)看看吧!

?武器排行榜

【T1梯隊(duì)——大錘、重劍】

大錘的傷害毋庸置疑,雖然在中路的對(duì)戰(zhàn)中大錘顯得有些笨重,但是一錘子下去小兵小怪獸統(tǒng)統(tǒng)都得死~無(wú)論是清兵還是殘血追殺都是最好的選擇;

重劍的優(yōu)勢(shì)在于近距離加速就可以使用技能,在中路兵線集中的情況下,容易打出武器專屬技能,而重劍的武器專屬技能傷害基本對(duì)面三分之一血都可以直接加個(gè)平A帶走。

怪獸大作戰(zhàn)solo用什么武器好 單挑solo武器排行榜

【T2梯隊(duì)——雙刀、長(zhǎng)槍】

雙刀和長(zhǎng)槍作為具有控制+位移的武器,放第二梯隊(duì)主要是因?yàn)槲灰茖傩云鋵?shí)在追殺和逃亡的階段比較凸顯,但是在中路solo的短兵交接當(dāng)中特點(diǎn)就不是特別明顯了,但是由于有控制的技能,前期被控制,利用小兵或者防御塔打一套傷害是非??捎^。

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【T3梯隊(duì)——弓箭、長(zhǎng)棍】

弓箭在剛拿出來(lái)的時(shí)候就受到大家的一致批評(píng),遠(yuǎn)程武器似乎天生就克制近戰(zhàn)武器,但是在solo中并不然。弓箭單體的傷害在推線方面就容易吃虧,尤其對(duì)線大錘這種高AOE傷害的武器,基本兵線很容易就被對(duì)方推進(jìn)塔下被塔下強(qiáng)殺,就算對(duì)面殘血回家想推塔兵線也不好推線,容易陷入想回城又要顧及兵線的尷尬場(chǎng)面。

長(zhǎng)棍算是一個(gè)加強(qiáng)版的雙棒,勉強(qiáng)能放到T3也是因?yàn)橛幸粋€(gè)貼臉大招,殘血追殺或者近身切弓箭必備。其他優(yōu)勢(shì)均不明顯。

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【T4梯隊(duì)——雙棒】

這個(gè)不解釋了……雙棒的無(wú)論是普攻還是技能機(jī)制上都不適合solo對(duì)戰(zhàn)。

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《暴行》法師最高難度solo通關(guān)心得 法師如何solo

《暴行》最高難度大家嘗試過(guò)嗎?今天就為大家?guī)?lái)了暴行法師最高難度solo通關(guān)心得,讓大家學(xué)習(xí)下法師如何solo,還沒通關(guān)的朋友不要錯(cuò)過(guò),一起來(lái)學(xué)習(xí)下吧。

《暴行》法師最高難度solo通關(guān)心得 法師如何solo

最高難度SOLO通關(guān)心得:

1、總體來(lái)講,第一章依然是最困難的地方,最后一戰(zhàn)是高潮,必須一挑六,無(wú)處躲藏。對(duì)身板的硬度和戰(zhàn)術(shù)站位都是考驗(yàn)。

2、既然是SOLO,就肯定打不出快感,該猥瑣時(shí)猥瑣。觸敵后往回跑,將敵軍的4人/5人組拉散,是必要的戰(zhàn)術(shù)選擇。尤其是第一章,1打4是不可能贏的。1打2就順暢得多。

3、沙盤階段要設(shè)計(jì)好,第二章剛開局不要打銅錘幫,在LC城中不要開戰(zhàn)。否則,以第一章的裝備打,幾乎不可能贏。進(jìn)城購(gòu)物換裝買符文后,實(shí)力才有飛躍。

4、第二章的前半段比第一章要容易,但也不敢放肆。特殊的護(hù)甲要各留一套,以備面對(duì)不同的對(duì)手。打bane時(shí),不換專業(yè)防護(hù)裝備,幾乎不可能贏,秒趟。

5、第二章前半段,最難對(duì)付的對(duì)手是Malice,海洋館中/看護(hù)無(wú)畏劍處常見,尤其是2個(gè)Malice組隊(duì)。這家伙在DND中幾乎是巫妖的水準(zhǔn)。其身上有凈化光環(huán),不能近身打,否則自己身上的所有buff都會(huì)被清除。好在我是標(biāo)槍手,可以不用貼身打。

6、根據(jù)劇本選擇的不同,不同build的玩家會(huì)在一個(gè)節(jié)點(diǎn)突飛猛進(jìn)。作為法師來(lái)講,是拿到彈跳+分叉的符文組合,作為物理DPS來(lái)講,是拿到高級(jí)加速的符文。這都是第二章后期才能實(shí)現(xiàn)。

7、第三章,最后4個(gè)BOSS,最難纏的是紅軍老大。我打了差不多一個(gè)小時(shí),幾次面臨血槽見底兒(我是500多血)。主要是這家伙是玩陰招的,各種控場(chǎng)。自己一旦中招,就非常危險(xiǎn)。這一仗比第一章最后一戰(zhàn)還要困難,刻骨銘心。分析原因,應(yīng)該是我的命中率不合格,才190,而紅軍BOSS的雙閃是220+,命中率不到60%,導(dǎo)致很多技能效果無(wú)法成功。假如把投擲武器成長(zhǎng)的經(jīng)驗(yàn)值加到單手武器上的話,估計(jì)劍盾的武器專精值會(huì)高出標(biāo)槍盾80點(diǎn)左右,預(yù)計(jì)在270點(diǎn)命中值,這才像DPS的樣。這樣,第三章最后一戰(zhàn)的命中率就能達(dá)到90%以上,而且暴擊率也會(huì)好看的多。

8、作為標(biāo)槍盾,反擊傷害占了很大比例,雙閃是硬指標(biāo),有閃避才有傷害。武器命中和學(xué)識(shí)都放在次要位置考慮。刺穿傷害類型真的是非常糟糕,幾乎遇到的一半敵兵都是28+的刺穿抗,頭疼。

9、SOLO的話,主角的等級(jí)成長(zhǎng)非???。在海洋館這一張圖,我從10級(jí)出頭升到了21級(jí),然后就沒有殺敵經(jīng)驗(yàn)了。坑爹。21級(jí)以后,要靠任務(wù)經(jīng)驗(yàn)和戰(zhàn)斗中雙閃、武器專精這些緩慢成長(zhǎng)。

10、沒玩過(guò)最高難度SOLO,別說(shuō)自己玩過(guò)這個(gè)游戲。整個(gè)戰(zhàn)斗體驗(yàn),是另一個(gè)游戲。

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Leap Motion推出新產(chǎn)品Orion 專門針對(duì)VR用戶

創(chuàng)業(yè)公司Leap Motion昨天推出一款新產(chǎn)品Orion,它是專門針對(duì)VR用戶的全新硬件軟件解決方案。一直以來(lái),Leap Motion的動(dòng)作跟蹤設(shè)備飽受人們的批評(píng):創(chuàng)意很好但不實(shí)用。有了Orion情況很可能會(huì)改變。Orion配有軟件,可以和Lep Motion一起整合到VR環(huán)境中去。

幾年來(lái)Leap Motion努力將手勢(shì)帶到VR中去,它的技術(shù)可以讓我們用手移動(dòng)數(shù)字物體,不需要操作復(fù)雜的控制器。要做到這點(diǎn),用戶必須在VR頭盔前安裝Leap Motion的動(dòng)作傳感器附件,使用時(shí)有些笨重。還有一點(diǎn)也不好,傳感器運(yùn)行的軟件與臺(tái)式PC上的軟件是一樣的,以前Leap Motion的重點(diǎn)就是研發(fā)PC配件?,F(xiàn)在公司朝前邁了一大步,它推出了Orion。

Orion是專門針對(duì)VR頭盔設(shè)計(jì)的,Leap Motion希望更多的硬件制造商可以在自己的VR/AR頭盔中植入Leap Motion 3D動(dòng)作傳感器。Orion硬件更薄、更小,與頭盔的兼容性也更好。

Leap Motion CEO馬丁·巴克沃德(Martin Buckwald)說(shuō),公司正在與其它主要VR制造商合作將Orion設(shè)備整合到頭盔中去,最快在今年早期就會(huì)有產(chǎn)品上市。目前用戶只能將新設(shè)備附著在頭盔上使用。比起硬件更強(qiáng)大的是軟件。新的Orion軟件是Leap Motion Interaction的延伸,它讓VR中的手勢(shì)控制變得更自然了。Leap Motion CTO說(shuō)手勢(shì)追蹤變得更好了,好了不只一點(diǎn)半點(diǎn)。新設(shè)備的追蹤速度更快、更流暢、更敏感。

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程序需要調(diào)用以下重要權(quán)限:

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t4-t3:72.0

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t7-t6:0.0

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t9-t8:22.0

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t11-t10:7.0

t12-t11:6.0

t13-t12:4.0

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