靈魂史學(xué)游戲介紹
靈魂史學(xué)簡(jiǎn)介
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好了,小編為大家大家提供了這兩種教程是下載靈魂史學(xué)最為直接方法哦,不知道大家有沒有清楚的知道呢?想要了解更多精彩內(nèi)容,不妨多多關(guān)注九游靈魂史學(xué)
靈魂史學(xué)什么時(shí)候出 公測(cè)上線時(shí)間預(yù)告
期待已久的手游靈魂史學(xué)即將登陸九游,這款手機(jī)游戲吸引了大批玩家的關(guān)注,想下載這款游戲,有很多粉絲都在問九游小編靈魂史學(xué)好玩嗎?靈魂史學(xué)值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡(jiǎn)單分析下,看看這款游戲的玩法特點(diǎn)和游戲劇情介紹 。
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1、靈魂史學(xué)簡(jiǎn)要評(píng)析:
靈魂史學(xué)一款非常好玩的日式冒險(xiǎn)RPG游戲,經(jīng)典的像素畫風(fēng)制作,故事的劇情非常的精彩,跌宕起伏的故事情節(jié),能夠帶給玩家沉浸式的體驗(yàn),怪物的種類很多,玩家可以盡情的進(jìn)行戰(zhàn)斗,傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗,發(fā)揮玩家的策略頭腦,精彩不容錯(cuò)過。
2、靈魂史學(xué)圖片欣賞:
通過上面的游戲介紹和圖片,可能大家對(duì)靈魂史學(xué)有大致的了解了,不過這么游戲要怎么樣才能搶先體驗(yàn)到呢?不用擔(dān)心,目前九游客戶端已經(jīng)開通了測(cè)試提醒了,通過在九游APP中搜索“靈魂史學(xué)”,點(diǎn)擊右邊的【訂閱】或者是【開測(cè)提醒】,訂閱游戲就不會(huì)錯(cuò)過最先的下載機(jī)會(huì)了咯!
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靈魂史學(xué)好玩嗎 靈魂史學(xué)玩法簡(jiǎn)介
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1、靈魂史學(xué)簡(jiǎn)要評(píng)析:
靈魂史學(xué)一款非常好玩的日式冒險(xiǎn)RPG游戲,經(jīng)典的像素畫風(fēng)制作,故事的劇情非常的精彩,跌宕起伏的故事情節(jié),能夠帶給玩家沉浸式的體驗(yàn),怪物的種類很多,玩家可以盡情的進(jìn)行戰(zhàn)斗,傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗,發(fā)揮玩家的策略頭腦,精彩不容錯(cuò)過。
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靈魂史學(xué)游戲截圖
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dnf普通靈魂怎么兌換高級(jí)靈魂 dnf普通靈魂兌換高級(jí)靈魂方法
dnf是一款經(jīng)典的2d橫板闖關(guān)rpg游戲,游戲里面的材料道具很多,有一些材料是可以兌換豐富的物資的,靈魂就是其中一種,靈魂之間是有品質(zhì)的,普通的靈魂是可以兌換成高級(jí)靈魂,然后兌換更加豐富的物資,很多小伙伴不知道dnf普通靈魂怎么兌換高級(jí)靈魂,那么下面小編就帶給大家dnf普通靈魂兌換高級(jí)靈魂方法。
dnf普通靈魂怎么兌換高級(jí)靈魂
兌換方法:
1、進(jìn)入赫頓瑪爾地區(qū)的雷米迪亞大圣堂。
2、在雷米迪亞大圣堂內(nèi)點(diǎn)擊馬杰洛·羅什巴赫,進(jìn)入商店頁面,點(diǎn)擊靈魂分類,就可以用普通靈魂兌換高級(jí)靈魂了。
靈魂作用介紹:
一、普通靈魂
普通靈魂的作用比較多,而且可以制作成材料上架拍賣行。首先是10個(gè)普通靈魂可以制作成黃金,黃金不能上架拍賣行,但搭配100個(gè)無色小晶塊能制作成金色小晶塊。目前金色小晶塊的價(jià)格大概在13泰拉左右,這是賺取泰拉的一種方法。
20個(gè)普通靈魂還可以制作成無色大晶體,無色大晶體既能上架拍賣行,也可以轉(zhuǎn)移至冒險(xiǎn)團(tuán)金庫,打開能獲得100個(gè)無色小晶塊。拍賣行中無色大晶體的價(jià)格在60泰拉左右。
二、高級(jí)靈魂
高級(jí)靈魂可以由25個(gè)普通靈魂制作,高級(jí)靈魂最主要的作用是制作低級(jí)保密資格證,每制作一個(gè)低級(jí)資格證都需要25個(gè)普通靈魂和1個(gè)高級(jí)靈魂。除此之外高級(jí)靈魂沒有什么作用,但25個(gè)高級(jí)靈魂還可以制作成紫色的稀有靈魂。
三、稀有靈魂
紫色的稀有靈魂用處更多一些,它可以制作成兩種藥劑,分別是魔力之語藥劑和吞噬者藥劑,兩者分別都增加40點(diǎn)智力和精神,以及40點(diǎn)力量和體力。每個(gè)藥劑的持續(xù)時(shí)間都是30秒,每次打世界BOSS和困難團(tuán)本羅特斯之前都可以使用藥劑獲得強(qiáng)化。不過制作的藥劑只能自己使用,不能上架拍賣行出售。
稀有靈魂還可以搭配元素結(jié)晶制作保密資格證,中級(jí)和高級(jí)保密資格證的制作都需要用到稀有靈魂,每天刷淺棲之地賣門票的話,稀有靈魂消耗量還是很大的。
四、神器靈魂
粉色的神器靈魂最主要的作用是制作特級(jí)保密資格證,每次制作需要兩個(gè)神器靈魂。神器靈魂的獲取難度較大,可以每天速通公會(huì)的繁星傭兵團(tuán),也可以通過神器靈魂和史詩靈魂制作獲得。
五、宇宙靈魂
宇宙靈魂也稱史詩靈魂,是最高品質(zhì)的靈魂,每分解一個(gè)50級(jí)史詩裝備就能獲得5個(gè)史詩靈魂。史詩靈魂最主要的作用是制作深淵票。如果制作的深淵票要自己使用,每個(gè)史詩靈魂能制作20張深淵。如果是想上架拍賣行換泰拉,每個(gè)史詩靈魂可以制作5個(gè)可交易的深淵票,也就相當(dāng)于一個(gè)史詩靈魂能賣到100多泰拉。
靈魂潮汐靈魂之塵怎么獲取 靈魂潮汐靈魂之塵獲取方法
靈魂潮汐是一款二次元地下城迷宮探險(xiǎn)卡牌手游,游戲中的玩法很豐富,玩家可以抽取各種各樣的角色來養(yǎng)成,很多小伙伴都想快點(diǎn)培養(yǎng)一個(gè)角色,但是培養(yǎng)角色要用到大量的靈魂之塵,很多小伙伴不知道靈魂潮汐靈魂之塵怎么獲得,那么下面小編就帶給大家靈魂潮汐靈魂之塵獲得方法。
靈魂潮汐靈魂之塵怎么獲得
作用介紹:
1、靈魂潮汐的靈魂之塵為升級(jí)必備的經(jīng)驗(yàn)道具,玩家手機(jī)的越多升級(jí)也就越快
2、靈魂之塵一共分為4個(gè)級(jí)別分別是:破碎的靈魂之塵、殘破的靈魂之塵、完整的靈魂之塵、充盈的靈魂之塵,級(jí)別越高加的經(jīng)驗(yàn)越多的;
3、獲得方法:玩家可以在任務(wù)、副本、活動(dòng)中獲取靈魂之塵,使用的時(shí)候可以點(diǎn)MAX一次性全部使用哦。
獲得步驟:
1、進(jìn)入到靈魂潮汐的游戲中,點(diǎn)擊左側(cè)的探索選項(xiàng)。
2、點(diǎn)擊左側(cè)的試煉選項(xiàng)。
3、點(diǎn)擊下方的協(xié)同作戰(zhàn)選項(xiàng)。
4、點(diǎn)擊右下方的挑戰(zhàn)選項(xiàng),完成挑戰(zhàn)之后,即可獲得完整的靈魂之塵。
靈魂潮汐靈魂之塵怎么獲取 靈魂潮汐靈魂之塵獲取攻略
靈魂潮汐靈魂之塵如何獲取?靈魂潮汐是一款靈魂之間戰(zhàn)斗的角色扮演類手游,玩家們?cè)谟螒蚶锩孢€有著更多的戰(zhàn)斗,這些戰(zhàn)斗里面還有著不同的提升方式,提升之后就可以來幫助玩家們獲得更多的獎(jiǎng)勵(lì),這些獎(jiǎng)勵(lì)里面可以來幫助玩家們獲得更多的勝利,勝利之后就可以來獲得更多的獎(jiǎng)勵(lì),玩家們?cè)谟螒蚶锩孢€有著不同的冒險(xiǎn)可以來進(jìn)行展示,同時(shí)在游戲里面還有著更多的二次元來進(jìn)行使用和增加的,二次元里面都有著更多的美少女可以來進(jìn)行增加,然后在游戲里面還有著不同的高科技可以來進(jìn)行使用,這些科技是可以來幫助玩家們獲得更多的勝利的,玩家們?cè)谟螒蚶锩婵梢詠戆l(fā)展自己,小編給玩家們準(zhǔn)備了靈魂潮汐靈魂之塵獲取攻略。
靈魂潮汐靈魂之塵獲取攻略
1、靈魂之塵是升級(jí)必備的經(jīng)驗(yàn)道具,小伙伴們可以通過任務(wù)、副本、行動(dòng)來獲得。
2、魂塵分為4個(gè)階段,如下圖所示,有破碎魂塵、不完整魂塵、完整魂塵、填充魂塵共:個(gè)。
3.其中,破碎魂粉容易獲得,減少經(jīng)驗(yàn)值較少,而填充魂粉減少經(jīng)驗(yàn)值較多。
4、從適用性上來說,如果每個(gè)部分都看一遍比較麻煩的話,按max按鈕單獨(dú)使用會(huì)方便很多。
靈魂潮汐2-6 靈魂潮汐
注意到《靈魂潮汐》大概已經(jīng)是18年的事兒了,后來游戲閉關(guān)研發(fā)了一段時(shí)間,終于在近期等來了游戲的新一輪測(cè)試,而《靈魂潮汐》給我的感覺毫無疑問是近期測(cè)試的二次元游戲里最好的。
有趣的迷宮探索玩法,久違的DBG體驗(yàn),黑暗童話+人偶設(shè)定+日式哥特風(fēng)格美術(shù)對(duì)于現(xiàn)在的二次元游戲市場(chǎng)來說極為少見,而《靈魂潮汐》就是想要在這方面做得足夠好的一款游戲, 在和不少圈內(nèi)人包括一些投資的朋友聊過后,我驚奇的發(fā)現(xiàn)他們中的大部分都對(duì)《靈魂潮汐》關(guān)注已久并且有著較高的期待。
茶館和鬼臉同在成都直線距離不過10公里,地鐵半個(gè)小時(shí)就能到。借著這個(gè)機(jī)會(huì),茶館上門拜訪了成都鬼臉科技,采訪了《靈魂潮汐》的制作人同時(shí)也是鬼臉科技的CEO蒼崎,聊了聊鬼臉科技與《靈魂潮汐》誕生背后的故事。
以下是茶館的專訪整理:
關(guān)于我與鬼臉科技
茶館:請(qǐng)先自我介紹一下吧。
蒼崎:叫我蒼崎就好。
茶館:很二次元的名字呢(意味深長(zhǎng))~
蒼崎:hh,可能我們二次元的都不太喜歡用真名。
茶館:深有同感,你看我除了月下其實(shí)還有很多個(gè)ID。說回正題,蒼崎當(dāng)時(shí)是在什么樣的情況下成立了鬼臉科技這家公司?
蒼崎:大概是在17年的時(shí)候我成立了鬼臉科技,但一開始我們其實(shí)想做一款3D游戲,名字也是《靈魂潮汐》。后來我們發(fā)現(xiàn)自己技術(shù)力不夠,所以在18年底的時(shí)候開始轉(zhuǎn)做2D。
茶館:3D轉(zhuǎn)2D在現(xiàn)在的手游圈確實(shí)挺少見的,中間有遇到什么困難嗎?
蒼崎:問題不少。主要因?yàn)?D和2D的底層框架差別蠻大的,所以一直在做一些底層的開發(fā)迭代,花了不少時(shí)間。最終確定了核心玩法之后,在2020年我們開始全力研發(fā),然后就是《靈魂潮汐》現(xiàn)在的樣子。
茶館:有趣的經(jīng)歷。那,鬼臉科技現(xiàn)在大概有多少人?團(tuán)隊(duì)目前是怎么樣的一個(gè)情況?
蒼崎:目前有50多個(gè)人,發(fā)行團(tuán)隊(duì)尚未組建。
茶館:那算算時(shí)間,全力開發(fā)也快1年多了吧,你覺得游戲目前的完成度大概有多少?
蒼崎:我覺得只有75%左右。剩下的部分更多是一些優(yōu)化性的東西,然后一些付費(fèi)系統(tǒng)相關(guān)的部分,但整體的核心玩法這塊已經(jīng)比較成熟了。
茶館:很不錯(cuò),《靈魂潮汐》是你的第一款游戲嗎?其實(shí)我剛進(jìn)門就想問,你很年輕。
蒼崎:是的。我是畢業(yè)之后去了日本讀了游戲?qū)I(yè)學(xué)校,認(rèn)識(shí)了一些小伙伴,大概讀了大半年的時(shí)間吧,學(xué)習(xí)的主要是游戲的劇本設(shè)計(jì),后來在各種機(jī)緣巧合下才有了今天的《靈魂潮汐》和鬼臉科技。
想法,思考與DRPG
茶館:接前面的內(nèi)容來聊。其實(shí)我更好奇了,因?yàn)?7/18年那會(huì)兒二次元游戲市場(chǎng)并沒有向現(xiàn)在這樣垂直內(nèi)卷,而《靈魂潮汐》無論是題材、玩法還是整體的畫風(fēng)設(shè)計(jì)都與主流的一些游戲基本不沾邊,這是為什么?
蒼崎:首先是我個(gè)人對(duì)DPRG是非常鐘愛的,我個(gè)人其實(shí)有些“手殘”,但DPRG這樣的游戲模式并不需要吃你太多的一個(gè)操作,更多的是考驗(yàn)?zāi)愕?a linkid="22113">策略和解題思路。
而當(dāng)時(shí)的市場(chǎng)在我看來是同質(zhì)化相對(duì)比較嚴(yán)重的,我們肯定想要做一款不一樣的游戲出來。
2018發(fā)售的DRPG游戲《魯弗蘭的地下迷宮與魔女之旅團(tuán)》
茶館:是這樣的沒錯(cuò),但DPRG本身是很古老的一個(gè)品類,特點(diǎn)就是相對(duì)硬核,而探索迷宮本身也需要可能比一般游戲更長(zhǎng)的時(shí)間,在這方面咱們是怎樣去看的?
蒼崎:我們也思考過這個(gè)問題。傳統(tǒng)的DRPG難度高是幾乎是公認(rèn)的,很容易你探索一兩個(gè)小時(shí)因?yàn)橐粋€(gè)陷阱或者BOSS戰(zhàn)就迷失,最后失去你整段游戲時(shí)間的收獲,我們也相信如果在移動(dòng)端還是去還原這樣的設(shè)定,玩家們肯定會(huì)怨聲載道。
DRPG系列鼻祖,巫術(shù)系列
所以我們的思路是,想通過主線或者日常玩法讓玩家熟悉DRPG這個(gè)模式,等玩家對(duì)游戲的模式以及付出期待值有了整體的理解后,我們會(huì)整一些比較高難度的玩法,比如我們游戲里的次元深淵玩法,隨著迷宮的探索迷宮的難度和危險(xiǎn)度會(huì)逐漸上升,比起主線和日常迷宮這里更加考驗(yàn)玩家的隊(duì)伍配置以及策略決策。
我們還是盡可能希望玩家們能夠去體驗(yàn)DRPG的魅力,這也是我們的初衷吧。
茶館:希望可以順利。說回人偶這個(gè)事兒,因?yàn)槲易约阂部匆恍┤伺嫉挠耙曌髌?,包括中?guó)臺(tái)灣布袋戲這些,記憶中人偶就算是在游戲圈也是相對(duì)小眾的題材,那當(dāng)時(shí)為什么會(huì)選擇“人偶”這個(gè)題材?
蒼崎:主要的思路還是來自于DRPG游戲標(biāo)準(zhǔn)古老的那一套。在DPRG游戲里你的角色是可以“捏”出來,你可以定位她的功能和作用,甚至你可以在游戲世界里招募。在這樣的情況下,人偶這個(gè)元素的其實(shí)放進(jìn)游戲里就沒有那么違和了,當(dāng)然也有我們創(chuàng)造的一些XP在里面。
茶館:原來如此,其實(shí)如果說人偶的話在手機(jī)游戲作品上第一個(gè)想到的就是橫尾太郎的《死亡愛麗絲》了。
蒼崎:《死亡愛麗絲》確實(shí)比較具有代表性,我們立項(xiàng)的有一小部分原因也是受到了《死亡愛麗絲》的思路啟發(fā)。
茶館:其實(shí)我腦海里已經(jīng)給你腦補(bǔ)了不少可以聯(lián)動(dòng)的對(duì)象,比如《薔薇少女》《機(jī)巧少女不會(huì)受傷》這樣的作品,感覺非常的適合(笑)。
蒼崎:想法挺好,但實(shí)際執(zhí)行起來難度有些高。主要我們游戲中有加入戀愛、約會(huì)相關(guān)的元素,所以對(duì)于IP來說和我們聯(lián)動(dòng)就需要考慮到各種各樣的問題,大概率會(huì)直接否掉。
當(dāng)然也不是完全沒有思路,如果拋開戀愛這部分,做一些搞笑或者有深度的內(nèi)容聯(lián)動(dòng),避開與原作可能產(chǎn)生的雷點(diǎn)還是可行的。事實(shí)上,目前市面上也有很多游戲這樣做并且成功過。
魔法與科技并存,人偶們的靈魂贊歌
茶館:說回游戲本身吧,其實(shí)最開始眼相中《靈魂潮汐》的原因之一就是游戲的美術(shù)與題材。你也知道,當(dāng)前的市場(chǎng)里什么末世、科幻題材的二次元游戲?qū)嵲谑翘嗔耍鹅`魂潮汐》整體的辨識(shí)度非常高也讓人覺得滿意《靈魂潮汐》的整體美術(shù)表達(dá)又有哪些核心設(shè)計(jì)在里面?
蒼崎:仍然是圍繞人偶兩個(gè)字來展開。其實(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn)我們的人偶除了各自有各自可愛的地方之外,女孩們的畫風(fēng)并不算特別的統(tǒng)一,主要的原因是我們?cè)O(shè)定人偶們是來自不同的世界,所以服裝、造型甚至聲音、性格等外在表達(dá)也會(huì)有較大的差異。
就拿南宮凜這個(gè)角色來說,旗袍+青龍?jiān)睾苋菀鬃屓寺?lián)想到中國(guó),而這個(gè)角色的技能也都是拳拳到肉的那種中國(guó)功夫。雖然我們目前開放展示給玩家們的人偶只有20個(gè)左右,但每一個(gè)人偶都會(huì)去精心設(shè)計(jì)和考究。
至于美術(shù),我們整體還是參考了現(xiàn)實(shí)世界中人偶/傀儡師所活躍的那個(gè)時(shí)代,大概是歐洲文藝復(fù)興那段時(shí)間。當(dāng)然我們是平行世界設(shè)定,會(huì)有科學(xué)和魔法的元素在里面,最終出來的就是《靈魂潮汐》這個(gè)比較浪漫立體的世界。
美術(shù)的細(xì)節(jié)主要是我們的美術(shù)同學(xué)比較給力,UI設(shè)計(jì)上花了很大的功夫去創(chuàng)作,這大概也是為什么《靈魂潮汐》游戲整體氣質(zhì)和其他游戲差別較大的一個(gè)原因所在吧。
茶館:DRPG這塊還有一個(gè)問題,我們知道DRPG和肉鴿的最大區(qū)別就是更需要官方去耐心設(shè)計(jì),《靈魂潮汐》的地牢迷宮探索玩法有哪些有趣的設(shè)計(jì)?而咱們又是怎樣有效率的設(shè)計(jì)好關(guān)卡的?
蒼崎:我們還是希望讓玩家們的每一次迷宮探索都能夠接觸到新的東西,而陷阱、迷宮小任務(wù)、迷幻森林、解密甚至挖寶這些元素也是基于我們過去從迷宮探險(xiǎn)的相關(guān)文學(xué)和游戲作品里接觸學(xué)習(xí)到的,尤其是我們?cè)诓簧貯CG作品里找到了很多有趣的元素,這樣就不會(huì)擔(dān)心隨著游戲的運(yùn)營(yíng)進(jìn)度,玩家會(huì)對(duì)探索迷宮這件事本身展現(xiàn)出疲憊。
魔女境界-巨木森林·里格內(nèi)斯上層
日常試煉
再來就是我們主線以及日常部分的迷宮探索其實(shí)和我們的世界觀以及劇情有很大的一個(gè)聯(lián)系在里面,所以會(huì)針對(duì)不同的劇情去做一個(gè)獨(dú)特性的設(shè)計(jì)。
比如不少玩家叫苦的2-6,2-6的最終BOSS對(duì)玩家當(dāng)時(shí)的練度來說可能會(huì)有很大的壓力,但實(shí)際只要我們幫助曾經(jīng)在這片迷宮里犧牲同胞的英靈,就會(huì)相應(yīng)的削弱最終BOSS,當(dāng)你在迷宮完成所有的任務(wù)后,BOSS的難度和初始難度將有天差地別。這是2-6的獨(dú)特之處,也是我們所有迷宮關(guān)卡的“獨(dú)特之處”。
關(guān)卡2-6 森林盡頭
茶館:關(guān)于游戲的戰(zhàn)斗,《靈魂潮汐》除了迷宮探索之外核心玩法最重要的大概就是戰(zhàn)斗了,在這方面游戲采用了5人組隊(duì)有前后排+T奶DPS設(shè)計(jì)的二代卡牌模式,但我們注意到每個(gè)人偶有三套技能組,這三套技能組甚至可以和人偶最初的職業(yè)定位完全不同,一個(gè)角色既然可以輸出也可以輔助甚至做奶媽,這在卡牌游戲里面是很少有的設(shè)計(jì),為什么會(huì)這樣設(shè)計(jì)?
蒼崎:其實(shí)你觀察仔細(xì)的話我們的人偶是沒有稀有度和星級(jí)設(shè)定的,而我們研發(fā)的過程中也發(fā)現(xiàn)我們的玩家是很樂意去用“腦子”玩游戲,所以我們做了每個(gè)角色有三套技能組的設(shè)計(jì)。解鎖技能組并不需要氪金或者什么,完全只需要玩家提升等級(jí)并用游戲中的常用貨幣去解鎖。
茶館:那其實(shí)作為一款在付費(fèi)方面目前以人偶扭蛋為主要付費(fèi)點(diǎn)的游戲來說,其實(shí)我認(rèn)為這是一種很不“主流”的做法。別的游戲可能就把三套技能組拆成三個(gè)角色賣了,比如SP、魔化、新的形態(tài)等,所以應(yīng)該說咱們“看的開”么?
蒼崎:仍然是我們的初衷吧,DRPG的精髓之一也是保證探索樂趣的多樣性,而作為人偶來說,不同的屬性不同的技能組和功能能夠豐富玩家在策略方面的體驗(yàn),這一點(diǎn)是我們始終所堅(jiān)持。
也正是因?yàn)檫@一點(diǎn),我們的人偶在游戲里會(huì)更加的保值,玩家們也有更多的時(shí)間和耐心去挖掘每個(gè)人偶的可能性,這是一件很美好的事情。
茶館:你認(rèn)為現(xiàn)在的《靈魂潮汐》還有哪些可以提升的地方?
蒼崎:我們自己也總結(jié)了不少,也看了很多核心玩家的反饋,目前肯定要大改的是我們的家園系統(tǒng),我們希望家園系統(tǒng)可以成為玩家們?cè)谟螒蚶镒詈玫谋茱L(fēng)港,同時(shí)也可以與我們養(yǎng)成、羈絆等玩法好好結(jié)合起來,目前的家園系統(tǒng)還稍欠火候。
除此之外,在約會(huì)系統(tǒng)方面的設(shè)置,我們也會(huì)考慮去做更加長(zhǎng)線的設(shè)計(jì),讓玩家與人偶的羈絆可以跟著有一個(gè)從0到1的過程。此外,我們也會(huì)豐富游戲的核心玩法,目前是已經(jīng)確定會(huì)推出了次元深淵之外的另外一個(gè)新玩法,請(qǐng)大家敬請(qǐng)期待吧。
相伴系統(tǒng)
家園系統(tǒng)
接下來的事
茶館:算上最初的開發(fā),《靈魂潮汐》這個(gè)項(xiàng)目也做了接近3年多時(shí)間了,期間想必你們遇到過不少困難,你印象里最深的一件事是什么?
蒼崎:那可太多了,當(dāng)然最深刻還是對(duì)DRPG的拿捏吧。我們一直在DRPG與手游化體驗(yàn)里尋找平衡點(diǎn),為此我們大約對(duì)迷宮的整體邏輯前后做了不下10次調(diào)整,這一點(diǎn)我們的關(guān)卡同學(xué)是深有體會(huì)的。
最終當(dāng)我們把迷宮定義為“一次性體驗(yàn)”后,并且當(dāng)玩家們整體認(rèn)可我們這個(gè)模式時(shí),我們才算是松了一口氣,這大概是開發(fā)期間最扎心的一件事吧。
茶館:現(xiàn)在你們大概設(shè)計(jì)了多少組迷宮?
蒼崎:主線開放的目前是第1章到第7章,后續(xù)會(huì)開放10到12章的內(nèi)容,整體大大小小的迷宮加起來數(shù)量目前是超過了50組吧。
茶館:真不容易。接下來我們聊聊輕松一點(diǎn)的話題。近兩年二次元游戲市場(chǎng)非?;穑阍趺纯创@種趨勢(shì)?
蒼崎:我覺得目前二次元已經(jīng)從一個(gè)小的品類變成了一個(gè)很大眾的品類,沒有一個(gè)游戲可以說自己是一款二次元游戲,而是我是一款二次元+X的游戲,這意味著之后市場(chǎng)會(huì)對(duì)二次元游戲細(xì)分下的各種品類和玩法分的更加的精細(xì)。
茶館:所以你覺得《靈魂潮汐》目前在市場(chǎng)上競(jìng)爭(zhēng)最大的優(yōu)勢(shì)是?
蒼崎:劍走偏鋒,人偶這個(gè)題材對(duì)于市場(chǎng)來說確實(shí)比較小眾甚至對(duì)有些人來說看上去比較奇怪,但這也是我們最自信的點(diǎn)吧。
茶館:哈,那就祝游戲上線大賣了。聽說海外是已經(jīng)簽了,國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)比較特殊,你們有什么想法嗎?
蒼崎:我們應(yīng)該還是會(huì)簽一家有實(shí)力的發(fā)行,我們對(duì)融資這塊也有一定的需求?,F(xiàn)在公司除了《靈魂潮汐》還立項(xiàng)了另外一個(gè)二次元項(xiàng)目《神隱之子》,目前還在起步階段。
我們希望招募更多的人才加入鬼臉科技,和我們一起并肩作戰(zhàn)。
《花亦山心之月》選課紅榜大揭秘(史學(xué)課)
繼入學(xué)手冊(cè)書院地圖篇后,聽說不少學(xué)子都對(duì)書院流傳的選課紅黑榜很有興趣。
每門課的上榜理由是什么,學(xué)子們又給先生留下了怎樣的選課點(diǎn)評(píng)呢?子葉我將帶來選課紅黑榜大揭秘和大家分享!
第一期是紅榜榜首的史學(xué)課,玉先生這門課上榜的理由除了課堂風(fēng)趣,毫無疑問包含了先生長(zhǎng)得帥(手動(dòng)狗頭.jpg)
說起來除了做奶茶,你知道玉先生的其他愛好有什么嗎?
*選課紅黑榜大揭秘每周三、周五18:00更新,歡迎吃瓜
《LOL》靈魂蓮華靈魂羈絆任務(wù)怎么做 靈魂蓮華靈魂羈絆任務(wù)攻略
LOL綻靈節(jié)靈魂蓮華靈魂羈絆任務(wù)怎么做?英雄聯(lián)盟10.15版本更新后上線了全新的綻靈節(jié)事件,很多玩家都想知道LOL2020綻靈節(jié)靈魂羈絆任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)?下面我就給大家?guī)碓敿?xì)介紹,一起來看看吧!
lol靈魂蓮華靈魂羈絆任務(wù)攻略
綻靈節(jié)?靈魂蓮華(2020)事件活動(dòng)時(shí)間:2020年7月23日12:00-8月25日6:00
本次門票活動(dòng)在獲取任務(wù)代幣方面與以往的門票活動(dòng)有所不同。
之前的活動(dòng)基本都是:周任務(wù)門票1000左右+免費(fèi)任務(wù)300。
而這次雖然也是會(huì)有1300的任務(wù)代幣(大同小異),但采取了類似日本galgame的方式進(jìn)行呈現(xiàn)。
首先第一步,玩家需要打開游戲頁面(已上線)完成與狐仙的對(duì)話進(jìn)入地圖內(nèi)。
地圖上會(huì)有9個(gè)靈魂蓮華的英雄,每一個(gè)都需要單獨(dú)進(jìn)入進(jìn)行開啟。
(一共有10個(gè),永恩還未上線所以還不能解鎖)
開啟后親密度會(huì)顯示為D,完成游戲和任務(wù)都會(huì)增加親密度。
每25親密度上升一個(gè)等級(jí),最高S級(jí)。
9個(gè)英雄的親密度,只要一開始全部都開啟了(嫌麻煩可以直接跳過,之后可以重新觀看的),當(dāng)你完成游戲或者任務(wù)時(shí),每個(gè)英雄親密度都會(huì)根據(jù)相應(yīng)的情況增加。
到達(dá)不同的進(jìn)度,可以獲得不同的物品。(目前已解鎖的9個(gè)英雄都有各自的獎(jiǎng)勵(lì))
免費(fèi) C:英雄碎片1 B:15代幣 A:各自圖標(biāo)(害羞頭像) S:15代幣
買門票后,在原來的基礎(chǔ)上可以額外獲得 100代幣(每個(gè)階段25代幣)
永恩解鎖后,一共可以獲得300免費(fèi),門票1000,加起來共1300代幣(目前只能1170代幣,少了永恩的130代幣)
這次門票的其他正常代幣獲取,和之前一樣。
通行證200代幣
里程碑獎(jiǎng)勵(lì)
直接購買
對(duì)局獲得
本次活動(dòng),看似在做閱讀理解,比周任務(wù)看上去難很多。
其實(shí)也就是花里胡哨而已,正常游戲(50-100把就能拿完所有代幣了,云頂更快)
但如果要獲得表情的話,還要再多打很多把。
代幣獎(jiǎng)勵(lì)也沒有變少。
依舊門票送200+免費(fèi)任務(wù)300+買門票任務(wù)1000=1500代幣
比起周任務(wù)優(yōu)勢(shì)(你可以一開始就獲得所有任務(wù)代幣,而不是非要等四周的時(shí)間)
但是這次的弊端則是永恩要后面才上線,估計(jì)至少要等2個(gè)星期,帶慢了整體節(jié)奏。
幻想RPG新作《靈魂史學(xué)》于App Store上架
由Kotobuki Solution開發(fā)制作、KEMCO運(yùn)營(yíng)的智能手機(jī)游戲新作《靈魂史學(xué)》(ソウルヒストリカ),于今天正式在App Store上架了。
本作是一款幻想角色扮演游戲,描述的是被托付了世界的命運(yùn)與愛國(guó)者之命的主人公展開一段命中注定的冒險(xiǎn)之旅。在游戲中,玩家可以自定義角色的“靈魂能力”來進(jìn)行戰(zhàn)斗,而根據(jù)玩家在游戲中選擇的不同,會(huì)導(dǎo)致故事有不同內(nèi)容的展開,迎來不同的結(jié)局。
《靈魂史學(xué)》講述了主人公失去了戀人愛麗絲之后,退出了騎士團(tuán)。這時(shí)候卻遇上了與愛麗絲非常相似的神秘少女菲奧拉,以及面具男。在菲奧拉想要取回失去的記憶時(shí),不能逃避的命運(yùn)故事也一同開始……
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