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權(quán)術(shù)三國

權(quán)術(shù)三國

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權(quán)術(shù)三國游戲介紹

權(quán)術(shù)三國簡介

權(quán)術(shù)三國游戲是一款畫面精致,包含超多角色可以解鎖使用的三國游戲!游戲完美的還原了三國歷史中的劇情故事,還有大量的知名戰(zhàn)役可以前往,達(dá)到一定的戰(zhàn)力后,前往消滅出現(xiàn)的敵人,成為戰(zhàn)爭的勝利者!盡可能的讓自己的戰(zhàn)力提升,還能和伙伴一同組成聯(lián)盟,甚至共同一統(tǒng)天下,消滅蜀魏吳,喜歡的可以試試!
九游
版本:8.3.4.0 更新時間:2025-04-10 權(quán)限說明  |  隱私政策

權(quán)術(shù)三國游戲截圖

權(quán)術(shù)三國截圖
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在文明7這款策略與智慧并存的游戲中,至高權(quán)術(shù)成就無疑是眾多玩家夢寐以求的榮耀象征。這一成就不僅考驗著玩家的外交手腕,更是一場關(guān)于影響力與策略的較量。

文明7至高權(quán)術(shù)成就達(dá)成方法

要達(dá)成至高權(quán)術(shù)成就,玩家需要扮演馬基雅維利,并在游戲中贏得近世時代的勝利。具體玩法攻略如下:

積累影響力:首先,玩家需要在每個時代都努力積累影響力,這是實現(xiàn)外交行動和后續(xù)策略的基礎(chǔ)。通過外交手段、戰(zhàn)爭勝利以及完成特定任務(wù),玩家可以逐步提升自己的影響力點數(shù)。

外交行動與金幣收益:在游戲中,馬基雅維利的外交行動具有獨特效果。當(dāng)他的外交提案被接受時,玩家將獲得少量金幣;而若提案被拒絕,則能獲得更多金幣。這種機制鼓勵玩家頻繁進(jìn)行外交嘗試,即使面臨拒絕也能獲得經(jīng)濟上的回報。

無視關(guān)系宣戰(zhàn):至高權(quán)術(shù)成就還允許玩家在宣布正式戰(zhàn)爭時無視與其他文明的關(guān)系要求。這一特性使得玩家能夠更靈活地選擇戰(zhàn)爭時機和目標(biāo),從而打亂對手的部署和節(jié)奏。

征集非旗下城邦軍隊:此外,玩家還可以從非自己旗下的城邦征集軍隊,以補充自己的戰(zhàn)斗力。這一策略不僅增強了玩家的軍事實力,還進(jìn)一步擴大了其在外交和戰(zhàn)爭中的影響力。

文明7至高權(quán)術(shù)成就怎么達(dá)成

通過綜合運用以上策略,玩家將能夠在文明7中逐步積累優(yōu)勢,最終贏得近世時代的勝利,并解鎖至高權(quán)術(shù)這一成就。

智謀權(quán)術(shù)顯鋒芒!《龍紋三國》全新至臻27區(qū)開啟

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《王的崛起》“天下布武”以武力武家權(quán)術(shù)統(tǒng)御天下

(一)戰(zhàn)場布局策略

一、戰(zhàn)略擴張篇

進(jìn)入PVP之后,我們得到的領(lǐng)地只有一座主城。我們首先要展開的是領(lǐng)土擴張。

一般與主城毗鄰的空城有3~4座,空城的戰(zhàn)力較低,一般1個紫將攜2~3個藍(lán)將便可以輕松攻下,沒有必要滿將出擊,可以節(jié)省重要的面包、銀幣物資。

PS:在對外擴張的時候也要有合理的布局,尤其是位于地圖邊緣的玩家,需要考慮好如何布局才能讓自己擁有“交戰(zhàn)區(qū)”一旦被盟友重重“圍困”雖然可以借道出兵,但是由于路途遙遠(yuǎn),派兵運兵高昂的糧草費用也無力負(fù)擔(dān)。

在以與其他盟友進(jìn)行妥善溝通為前提下有兩種辦法可以比較好的解決該問題

·1、壓扁戰(zhàn)線將自己與盟友的城池呈帶狀分布,保證每個人都有交戰(zhàn)區(qū),充分發(fā)揮隊伍實力。

·2、擇取一塊“飛地”做橋頭堡,雙線發(fā)展。內(nèi)線被盟友包圍安心發(fā)展面包、銀幣;外線布置民房,發(fā)展兵力。

兩種模式個人感覺沒有明顯的優(yōu)劣之分,需要注意的是在與隊友溝通的時候并不是所有人都愿意無償?shù)穆爮哪愕牟贾茫@種情況下可以進(jìn)行利益的交換,以城易城,以援易城的情況較為常見。

錯誤的布局案例

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被隊友封鎖超過50小時,徹底的淪為后備部隊,全程劃水,很沒有游戲體驗。不過想劃水摸魚被帶飛的也不失為一種辦法。

正確的布局示范

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二、內(nèi)城建筑構(gòu)筑篇

每一座城池內(nèi)均可以建造生產(chǎn)面包、銀幣、預(yù)備役的建筑設(shè)施。

我個人比較推崇內(nèi)政外兵的運營模式,及腹地建造磨坊、市場用以供給戰(zhàn)斗消耗;在交戰(zhàn)區(qū)建筑民居,升級神殿用以生產(chǎn)預(yù)備役和強化城防。

PS:

1、在內(nèi)政方面,我一般將磨坊與市場的比例簡化為1:1,這樣操作起來比較方便而且在實際運用中面包與銀幣的消耗也相近。哪種物資偏少了直接用政令購買即可。

2、“內(nèi)政外兵”的城建工作方針不能完全簡單的照搬尤其是腹地之城。引入一個小概念“據(jù)點”據(jù)點是位于公路交接處的城鎮(zhèn),由于游戲的進(jìn)攻是必須沿著公路出擊的模式,據(jù)點之城就顯得尤為重要,守住一城則后方無憂。縱觀自己的勢力范圍總能找到3~4個重點的據(jù)點

以下圖為例,黃圈是敵軍的重要據(jù)點,藍(lán)圈則是盟軍的重要據(jù)點

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同時在盟軍內(nèi)部也能找到部分獨屬于自己的據(jù)點

例如下圖的紅圈便是自己最重要的2個據(jù)點。

如果局勢轉(zhuǎn)危,盟友潰散,則4.、5兩座紅圈城便是敵人進(jìn)攻的重中之重,守住這兩座城池便可保1、2、3城無恙。壓縮陣線,退守江東,守住5城,便仍有東山再起光復(fù)失地的可能。

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了解據(jù)點后點對應(yīng)據(jù)點采取的措施是:

對敵據(jù)點采用全建民居,升級升級,屯駐兵力,強化城防的策略。

沒有什么好解釋的,對敵據(jù)點的主要作用在于向前沿陣地輸送兵力,保證緩沖帶控制權(quán)。這需要大量的預(yù)備役部隊,由于遠(yuǎn)距離運兵過于昂貴,所以在較近的據(jù)點生產(chǎn)兵力是上佳之選

對友據(jù)點采用優(yōu)先發(fā)展內(nèi)政,兼顧屯駐兵力的策略。

內(nèi)城可以選擇性的修建0~1民居,剩下的繼續(xù)建磨坊和市場;圣殿可以升到3級左右,也無需過高。對友據(jù)點的兵力屯駐主要是防范盟友崩潰后腹地受敵的情況。為了防止多線作戰(zhàn)時兵力調(diào)配不足的問題,我們可以提前屯兵,但不應(yīng)過分干擾正常的面包銀幣獲取,首先盟友的潰敗是需要時間的,我們有較為足夠的時間來判斷并應(yīng)對,要守的話腹地圣殿也會產(chǎn)兵,腹地間城與城距離相近運兵方便,另外現(xiàn)拆再建都來得及。※而且敵方深入腹地兵源不足(前提是不用政令買兵)我放亦可趁機出擊進(jìn)攻,擴張領(lǐng)地。其次如果盟友未潰敗,則屯駐的兵力作用幾乎為零,不值得為之投入過多資源。

(二)戰(zhàn)斗進(jìn)行策略

一、偵查與進(jìn)攻篇

游戲內(nèi)共有兩種偵查手段

1、消耗10000面包,探查敵方兵力。

優(yōu)點:1)速度快,可以瞬間探測敵城兵力。2、隱蔽性強,由于敵人不會知曉探測,不容易暴露目標(biāo)。

缺點:2)面包是稀缺的戰(zhàn)需品,偵查消耗資源較多。2、即便偵查及時性強,但從出兵開始仍有較長的時間可供敵方反應(yīng)防守。

2、派遣將領(lǐng)攜帶極少量兵力以出兵方式進(jìn)攻目標(biāo),戰(zhàn)時閱讀戰(zhàn)報了解敵人兵力。

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優(yōu)點:1)幾乎無消耗,很持家的偵查方式

缺點:2)時間較慢,耗時是前種方式的2倍,敵人有更多時間反應(yīng)。2、易暴露,目的性較強的試探可能會引起敵人疑心,進(jìn)而導(dǎo)致敵人增防。

改善思路

無論是哪種偵查作戰(zhàn)思路都存在一個問題即:在偵查后的派兵階段容易被敵人察覺而組織反抗的問題。第二種更是在偵查階段便可能被察覺。為了麻痹敵人,達(dá)到目的,我建議采取主佯攻相結(jié)合的戰(zhàn)斗策略:攻略重要目標(biāo)時通過復(fù)數(shù)目標(biāo),復(fù)數(shù)時間迷惑敵人的判斷

復(fù)數(shù)目標(biāo)簡單說便是在同一時間進(jìn)攻多個目標(biāo),真正的目標(biāo)采用主力進(jìn)攻,其余派遣單個藍(lán)將攜少量兵力出擊,因為出擊的部隊在敵方視野里顯示的都是一樣的,無法判斷兵力。通過大量的紅色箭頭給對手極限施壓,誘使其判斷失誤。

復(fù)數(shù)時間即在復(fù)數(shù)目標(biāo)的基礎(chǔ)上多批次的佯攻各個目標(biāo),誘使敵人認(rèn)為不過是小股兵力困擾,在其放松之時再主力攻之一舉奪下。

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PS:戰(zhàn)斗要務(wù)

PVP的戰(zhàn)斗我個人理解為情報信息的博弈,主要目的是捕捉敵人屯兵的信息。預(yù)備役在被招募之前只能據(jù)城抗守,在面對攻城兵預(yù)備役脆弱如紙,找到屯兵重鎮(zhèn)一舉消滅敵人有生力量。同樣也不要把所有雞蛋放到同一個籃子里,要將兵力分布在前線的個個城鎮(zhèn)里,不然真的會很慘。

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二、緩沖區(qū)建設(shè)與奪舍篇

上文有所提及,由于游戲不存在交戰(zhàn)中撤退的機制,一旦屯有重兵的據(jù)點城市被攻破,往往會因預(yù)備役數(shù)量銳減而無法組織兵力回?fù)暨B丟數(shù)城,所以很有必要設(shè)置緩沖區(qū)。

緩沖區(qū)一般為重要據(jù)點前的1~2做城池,緩沖區(qū)有1、分散駐兵降低據(jù)點仇恨值,避免主力被全殲。2、提供充足反應(yīng)時間以應(yīng)對可能到來的交戰(zhàn)作用。

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緩沖區(qū)建設(shè)

緩沖區(qū)的內(nèi)城建設(shè)上可以清一色的建造5級民居。5級較4級會有一個質(zhì)的產(chǎn)出飛躍,可以在一定程度上彌補交戰(zhàn)區(qū)兵力消耗過大的問題。同時緩沖區(qū)存在來回拉鋸搶奪的可能,各種重建之下沒有必要過高的提升建筑等級。

緩沖區(qū)取舍

當(dāng)兵力打空來不及補充并從其他各種偵查渠道了解到此城必丟,且短期內(nèi)無法奪回時,我們可以考慮退守。

此處的退守主要分為3部分(目的在于1、撤出有生力量,保全實力。2、據(jù)城而守,打擊敵有生力量)

1、撤掉大部分的預(yù)備役

城必破的情況下預(yù)備役的戰(zhàn)力極低,留下來就是送死,這需要留有少量據(jù)城而守,不求守住,只求盡可能的消滅敵有生力量。

2、高級將領(lǐng)滿員備戰(zhàn)

3、拆毀城建

留下的城建民居后續(xù)會為敵方繼續(xù)提供預(yù)備役,既然城必丟不如撤的時候給敵方留下一片空氣,敵人再建時也會消耗消耗銀幣,能占就多占點便宜。

總結(jié):

《王的崛起》戰(zhàn)場是復(fù)雜的是瞬息萬變的,這也正是SLG游戲的魅力,《王的崛起》游戲魅力的所在。戰(zhàn)術(shù)思路雖有引導(dǎo)只用,但紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。真要統(tǒng)御天下,在游戲中達(dá)到大一統(tǒng),紙上談兵是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,有興趣的朋友還是建議能夠親自體驗一下《王的崛起》。另外如有其它得道的戰(zhàn)法思路還請在評論區(qū)留言一起探討。

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《京門風(fēng)月》神兵系統(tǒng)上線 玩權(quán)術(shù)也要利器防身

權(quán)謀爭斗一直以來都是非常熱門題材,上到金鑾殿,下到小鄉(xiāng)村,往遠(yuǎn)了說有王侯將相,往近了說有辦公室小白領(lǐng),誰沒有點小心思啊?所以這種類型的作品可以說是數(shù)不勝數(shù)。

前幾年,一部《甄嬛傳》把宮斗推向了影視劇的巔峰。

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《京門風(fēng)月》這部手游相信很多的宮斗迷們都玩過,這是一部根據(jù)小說改編養(yǎng)成游戲,玩家可以在其中體驗到各種爾虞我詐,暗潮洶涌。最近這部游戲竟然推出了神兵系統(tǒng),這個系統(tǒng)還關(guān)系到玩家們的地位!

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在這片廣袤的土地上,有許多的神脈,能產(chǎn)出神兵利器,所以玩家們可一定要親自前去一探究竟。

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對礦石進(jìn)行攻擊,就能獲取靈石,而靈石則是制造神兵的最佳材料。

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既然是神兵,那肯定與普通武器有區(qū)別,華麗又精致的造型是絕對需要的。

《京門風(fēng)月》神兵系統(tǒng)上線 玩權(quán)術(shù)也要利器防身

神兵可不僅僅局限于武器哦,各種小配飾都可以成為神兵。它們不僅顏值高,還擁有特殊的屬性,與普通裝備差的不是一星半點,比如攻擊時附帶治療效果,或者對攻擊有加成等等。

《京門風(fēng)月》神兵系統(tǒng)上線 玩權(quán)術(shù)也要利器防身

當(dāng)玩家們等級越來越高,以前的舊神兵可就不符合氣質(zhì)了,所以需要更換新的,那舊的也不要閑置哦,用它們來熔煉珍惜神兵材料是個非常不錯的選擇呢!

想要在這個爾虞我詐的世界里生存下去的話,就要好好努力提升裝備呀!

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《暴君》考驗了你做壞人和玩權(quán)術(shù)的能力

隨著次時代RPG游戲大作地不斷涌出,以及快餐化游戲時代的來臨,傳統(tǒng)的RPG游戲早已式微,但時至今天,仍舊有一批“古香古色”的舊式RPG游戲出現(xiàn),甚至贏得了很高的口碑。舉個例子,向來主打舊式RPG游戲的黑曜石公司最近推出的《暴君(Tyranny)》就是這么一款游戲。

《暴君》考驗了你做壞人和玩權(quán)術(shù)的能力

新派RPG叢林中的舊派執(zhí)牛耳者

舊式RPG給人的印象一般都是這種樣子:過時的畫風(fēng),2D場景畫面,45度俯視畫面。不同于主流游戲中常見的對話配音和場景旁白,會以大批量的文本內(nèi)容呈現(xiàn)出來。當(dāng)然,這種文本有可能是內(nèi)容超長的,以至于你首先要趴在屏幕前看上半個小時的文字,然后才能好好游戲。

經(jīng)典DND游戲《博德之門(Baldur's Gate)》里類似的橋段不可勝數(shù),即便是你跟一個只有一面之緣的醬油NPC的對話,都會充滿了趣味:或是有意嘲諷,或是故作高深,總之會讓你多年以后還能印象深刻。

《暴君》考驗了你做壞人和玩權(quán)術(shù)的能力

舊式RPG玩法的確有趣,但受限于表現(xiàn)形式、上手難度等因素,同時在《巫師3》、《輻射4》等RPG大作的擠壓之下,生存空間變得岌岌可危。然而黑曜石旗下的作品《永恒之柱(Pillars of Eternity)》以及今天要說的《暴君(Tyranny)》卻為這種游戲模式重新續(xù)了一把老命。

《暴君》考驗了你做壞人和玩權(quán)術(shù)的能力

steam上的評測信息來看,目前為止,2151個用戶評測之中,89%為好評,顯然《暴君》有著良好的口碑。

攔路虎

在聊《暴君》之前,還是先解決一下攔路虎的事情吧?;蛟S是黑曜石考慮到中國市場潛力并不樂觀等因素,《暴君》這款游戲存在著令新手玩家“最難以忍受”的設(shè)定——語言關(guān)。

因為這款游戲沒——有——漢——化!

根據(jù)前段時間“不漢化就該差評”的大眾想法,這么一部擁有海量英文文本的游戲卻居然沒有中文版,那么真該被評為年度最差游戲(笑)。

《暴君》考驗了你做壞人和玩權(quán)術(shù)的能力

求人不如求己,想要弄懂游戲劇情,英語水平尚可的玩家早已饑渴難耐地掏出了……英語詞典——筆者想說的是,即便是過了英語六級的朋友,只怕也不能百分百地啃透《暴君》中的各個細(xì)節(jié)。而對于一個靠硬啃和查詢資料通關(guān)的玩家來說,一般都會是這種感受:這個游戲我是“學(xué)習(xí)”完的!

對于英語水平蹩腳卻不想翻詞典,而又想“卒讀”游戲的玩家來說——比如筆者,只能寄希望于國內(nèi)的漢化組了。

但認(rèn)真來說,作為舊式RPG中最重要的因素之一,文本語言,《暴君》的功力恰恰是足夠深厚的。

刨除翻譯關(guān)來說,有趣、文筆很好的對話以及文字指引隨處可見??梢哉f,《暴君》可以用500-1000個優(yōu)美華麗的文字甚至是更多的篇幅,來描述一個讓你難以想象的場景和對話模式。這種流暢而又華麗的文本,同時具有小說敘事與游戲互動的雙重要素,對于喜歡該類游戲的玩家來說,無疑是倍加有趣的。

《暴君》考驗了你做壞人和玩權(quán)術(shù)的能力

對,就像是這樣。但首先你得適應(yīng)于沉浸下來。

但物極必反,這么龐大的文本量,即便是文筆再好,對話再有趣,對于一個難以沉浸下來閱讀游戲的玩家來說,勢必是會造成致命一擊的。

總結(jié)成一句話:如果你心性浮躁,沒有辦法安安穩(wěn)穩(wěn)地坐下來去讀一部長篇小說的話,那么這個游戲同樣不適合你來玩。

如何來演繹懷人

作為一款以敘事見長的RPG游戲,《暴君》給了我們一個別開生面甚至可以說有些另類的世界觀和劇情。

故事開篇,暴君凱洛斯(Kyros)即將征服整個泰爾斯(Tiers)大陸,凱洛斯在每一塊土地上都會安排執(zhí)政官來替他治理(包括政治、軍事以及宗教等各個領(lǐng)域),而玩家扮演的角色被稱為縛命者(Fatebinder),受上司審判官Tunon的制約,來維護執(zhí)政官之間的糾紛。

《暴君》考驗了你做壞人和玩權(quán)術(shù)的能力

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重溫三國熱血 權(quán)術(shù)伐謀誰與爭鋒

《曹操傳》是一款以三國題材策略卡牌手游,以三國時代為背景,經(jīng)典卡牌人物·,獨具匠心的游戲系統(tǒng),顛覆傳統(tǒng)的武將形象!夢回亂世三國,王者之路就在腳下,指點江山,何其快哉!

《曹操傳》延續(xù)經(jīng)典傳奇故事,原汁原味的三國背景,只為了給玩家一個最具代入感的游戲體驗!讓玩家能夠在這個精心打造的戰(zhàn)場上發(fā)揮出自己的雄才謀略,傾撒滿腔的壯志豪情,征戰(zhàn)一個屬于自己的三國!

《曹操傳》顛覆傳統(tǒng)人設(shè),將平面卡牌打造成立體人物效果,超逼真戰(zhàn)斗打擊快感,酣暢淋漓的激戰(zhàn)爆屏效果絕對給你不一樣的感官體驗!豐富的劇情指引帶你重回那段亂世硝煙戰(zhàn)場!

生當(dāng)作人杰,死亦為鬼雄,重溫三國熱血,權(quán)術(shù)伐謀誰與爭鋒,就讓《曹操傳》帶你領(lǐng)略真正屬于男人的戰(zhàn)場吧!

《曹操傳》重溫三國熱血 權(quán)術(shù)伐謀誰與爭鋒

《曹操傳》是一款以三國題材策略卡牌手游,以三國時代為背景,經(jīng)典卡牌人物·,獨具匠心的游戲系統(tǒng),顛覆傳統(tǒng)的武將形象!夢回亂世三國,王者之路就在腳下,指點江山,何其快哉!

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