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王者榮耀最新更新內(nèi)容 12月13日版本更新詳情匯總
王者榮耀12. 13 更新盛世長安版本,明世隱和重做后羿上線,本次版本對游戲內(nèi)容有較大改動,以下是王者榮耀12. 13 更新內(nèi)容。
【更新內(nèi)容】
一、新英雄明世隱上線
靈魂劫卜 明世隱
作為長安城中備受崇敬的占卜師,他對占卜對象的命運的所做的不只是預言,更是實際的操控
善于審時度勢的他,知道在戰(zhàn)場中誰是最值得輔佐的隊友,誰又是最應該擊破的敵人
在戰(zhàn)場上,他要能夠發(fā)現(xiàn)隊友中最銳利的矛,并輔助其變得更加銳利;或者找到對堅固的盾,輔助其變得更牢不可破?;蛘撸鞌κ值拿?,擊破對手的盾
甚至,在必要時,犧牲自己的部分生命獲取巨大能量,挽救隊友,或者瞬間擊垮敵人
被動——大吉大利
明世隱對同一目標的第三次普攻會對其造成暈眩,對同一個目標疊滿印記后3秒內(nèi)無法再次對其疊加印記
技能1——臨卦·無憂
以法器連接一名隊友\敵人,增加\減少其物攻和法攻(受法術加成及師卦·飛翼等級影響)及移速,強化自身物攻和法強并提升移速;若目標是敵人,還會每0.5秒造成1次法術傷害,并對魂鏈觸碰的敵人也造成同等傷害;對目標的屬性影響可由師卦·飛翼切換為增加\減少連接的隊友\敵人物理及法術防御(師卦·飛翼等級影響);被魂鏈連接的目標暴露視野;同時只能連接一個目標
技能2——師卦·飛翼
明世隱切換法器狀態(tài),法器狀態(tài)切換后,臨卦·無憂對目標的連接效果也會相應切換;
攻擊改變狀態(tài):使連接的隊友\敵人增加\減少其物理及法術攻擊,并強化自身物理及法術攻擊;
防御改變狀態(tài):增加\減少連接的隊友\敵人物理及法術防御,并強化自身物理及法術防御
技能3——泰卦·長生
明世隱在0.75秒吟唱后,法器會帶走他的部分生命,化作能量射向當前連接的目標;如果目標是敵人會造成真實傷害,如果是隊友會回復等量生命;法球命中目標瞬間,明世隱會損失等量生命值,損失值不會超過當前生命值,且損失生命值會在之后10秒內(nèi)逐漸恢復
被動:明世隱脫戰(zhàn)后每秒回復5%已損生命值
二、后羿重做上線
后羿依靠超強的單體爆發(fā)和遠距離開團能力,讓他在射手位中擁有一席之地。但是在經(jīng)歷了多個版本的更替以后,后羿的整體特性比起許多后起之秀 已經(jīng)存在了一些差距。
我們一直在思考如何去調(diào)整后羿的技能,在不破壞他現(xiàn)有核心玩法的基礎上讓他更加有趣,并且可以適應更多的對戰(zhàn)環(huán)境。
我們從后羿的故事背景里找到了突破口,后羿吸收了“日之塔”的能量以后變得無比強大,猶如天上的太陽,所有膽敢反抗他的敵人都將被湮滅。
所以我們從“太陽光輝”這個概念進行延展,引入了”分裂攻擊”這一特性。讓他的光箭能夠同時攻擊面前的多名敵人,就像太陽的萬丈光芒一般,耀眼奪目。調(diào)整后的后羿單體輸出能力依舊強勢,而在面對多名敵人時,后羿將爆發(fā)出更驚人的破壞力。另外我們將2技能調(diào)整為 定點精準打擊。讓后羿的攻擊可以無視面前的障礙 直接對指定目標造成毀滅打擊。
最后我們讓后羿的整體形象和包裝更加符合他的背景故事。大家將看到后羿吸收“日之塔”的能量以后,身體所發(fā)生的變化,另外之前的火焰元素也將被調(diào)整為光輝。我們相信全新的后羿上線以后,一定會讓大家“眼前一亮”。
被動——懲戒射擊
后羿的普通攻擊命中敵人后增加自身攻擊速度,可疊加至多3層。當攻速加成疊加到3層時,后羿的普通攻擊將射出3支箭矢,每支箭矢造成原傷害的40%,強化持續(xù)3秒。(期間每次命中刷新持續(xù)時間)
技能1——多重箭矢
后羿強化自身攻擊,每次攻擊會造成物理傷害(若觸發(fā)懲戒射擊則每支箭矢造成原傷害的40%)并對面前區(qū)域內(nèi)另外2名敵人造成50%傷害,該效果持續(xù)5秒。
技能2——落日余暉
后羿命令日之塔對指定區(qū)域進行攻擊,短暫時間后召喚一束激光打擊指定位置。對命中的敵人造成法術傷害和減速效果,被中心點命中的敵人將受到額外50%的傷害。
技能3——灼日之矢
后羿向前方射出火焰箭。擊中敵方英雄時造成物理傷害并暈眩此目標(暈眩時長取決于火焰箭的飛行距離,最多造成3.5秒暈眩)。目標周圍的敵人會受到爆炸傷害。
三、英雄調(diào)整
(一)英雄平衡性調(diào)整
1. 鐘無艷
鐘無艷作為一個重型的戰(zhàn)士,控制和傷害輸出都更偏向于坦克英雄,在邊線的競爭上往往處于非常劣勢的位置;我們希望通過此次調(diào)整增加鐘無艷在單人作戰(zhàn)時的體驗強度,讓鐘無艷成為一個真正暴力恐怖的大錘姐姐;
1技能:突進距離:400 → 350
1技能:基礎藍耗:60 → 50
2技能:取消減速效果
2技能:傷害:300(+60/Lv)(+1.25Ad) → 350(+70/Lv)(+1.5Ad)
3技能:傷害:150(+40/Lv)(+0.7Ad) → 150(+50/Lv)(+0.8Ad)
3技能:外圈額外傷害:25% → 40%
3技能:CD:35/30/25秒 → 40/35/30秒
3技能:護盾抵免傷害:150(+75/Lv) → 80(+40/Lv)(+0.35Ad)
3技能:基礎藍耗:140 → 100
2. 魯班七號
我們希望通過優(yōu)化魯班大師的前期作戰(zhàn)能力,以及面對近身敵人相對穩(wěn)定的控制效果,來緩解環(huán)境對于短腿射手的壓力;調(diào)整后,1技能在前中期相對不錯的傷害能夠幫助魯班平穩(wěn)度過發(fā)育期,而在中后期的團戰(zhàn)中,調(diào)整后的控制技能能夠更加穩(wěn)定地幫魯班贏得輸出的空間;
被動:每段傷害:0.9Ad → 120(+8/Lv)(+0.5Ad)
1技能:取消暈眩效果
1技能:彈道飛行時長:0.6秒 → 0.5秒
1技能:傷害:120(+25/Lv)(+0.54Ad) → 300(+50/Lv)(+1.0Ad)
2技能:增加效果:開炮瞬間對前方300距離內(nèi)的敵方造成擊退效果
3技能:修復看不到特效但會受到攻擊的問題
3. 百里玄策
玄策差距過大的上下限,例如:計算遠程鐮刀的攻擊次數(shù)過于復雜諸如此類的體驗問題,無論是對使用者和對抗者雙方體驗都不好,這次的調(diào)整相信能讓使用玄策的玩家獲得良好的體驗的同時,也解決頂級玄策的imba問題。
被動:取消連續(xù)三次普攻必定暴擊的設定,改為25%概率造成暴擊
被動:取消玄策近遠程切換的設定,統(tǒng)一設定為遠程,對近端敵人造成0.8Ad傷害,遠端敵人造成1.2Ad傷害
1技能:取消使用后下三次攻擊變成遠程攻擊狀態(tài)的設定(目前都為遠程攻擊)
1技能:鉤鏈遠端命中敵人的加速及減速效果:
30/34/38/42/46/50% → 10/14/18/22/26/30%(由于取消近遠程狀態(tài)的切換都為遠程,目前只要用遠端鉤鏈命中敵人即可獲得加速/減速效果)
2技能:鉤鏈命中后的傷害加成:20/22/24/26/28/30% → 10/12/14/16/18/20%
2技能:傷害:400(+60/Lv)(+1.8額外Ad) → 400(+80/Lv)(+2.0額外Ad)
4. 蘇烈
這個擁有強大控制能力的大個子,同時也在前期擁有過高的強度,導致他越來越偏向于輔助位置。我們希望他能夠回歸到坦克的位置上,去更加注重裝備的積累。
基礎生命:3369(+336*英雄等級) → 3436(+342*英雄等級)
基礎生命回復:84→ 85
基礎生命回復成長:8.4→ 8.6
1技能:修復額外傷害可以暴擊的BUG
1技能:CD:8/7.4/6.8/6.2/5.6/5秒 → 9/8.4/7.8/7.2/6.6/6秒
1技能:傷害:150(+30/Lv)(+1.0Ad) → 100(+30/Lv)(+1.2Ad)
5. 東皇太一
以后注意草叢吧
東皇太一在草叢中時繞身的黑暗能量體將獲得隱藏(草叢外不可見)
6. 白起
我們修復了白起被動成長無效的BUG
使得白起的減傷從正式服的8%提升至了體驗服的15%
同時也伴隨了白起體驗服勝率的飆升
在對數(shù)據(jù)進行了一段時間的監(jiān)控后,我們發(fā)現(xiàn)這種飆升還有繼續(xù)惡化的趨勢,為了保證白起強度的平衡,我們對免傷的這部分數(shù)值進行回調(diào)
請注意,此次調(diào)整相對正式服的變化是將全期8%的免傷調(diào)整為5%~12%,預期白起的強度能夠保持穩(wěn)定
修復白起被動成長無效的BUG
被動:減傷:8~15% → 5%~12%
7. 劉邦
劉邦一直缺乏一個能與1技能護盾產(chǎn)生有趣聯(lián)動的能力。同時,沒有任何位移能力,讓這名需要沖鋒陷陣的坦克無論在進攻還是撤退時,都有些跟不上節(jié)奏。結合這兩個需要解決的問題,我們重新設計了2技能,將其設計成一個兼具蓄力和位移的技能。這個可以手動抉擇蓄力時長的2技能,讓玩家自由選擇付出多少時間成本,獲取多少傷害和控制時長收益,與同樣需要蓄力時間的1技能護盾搭配,會讓這兩個技能收益疊加計算變得更加有趣。例如,先開啟1技能的護盾,抵擋敵方火力,同時開啟2技能蓄力,如果你能在護盾被敵人擊破前為2技能積蓄足夠的位移距離,以及足夠的暈眩時長,那么1技能的傷害抵免、爆炸傷害、2技能的傷害以及暈眩時長等性能就可以一個不少地生效。
劉邦的另外一個問題,是在大招救急時經(jīng)常保不住人,這會導致整個分推戰(zhàn)術十分不可靠。因此我們?yōu)閯钐峁┝艘粋€新的選擇,在大招吟唱過程中,使用1技能的護盾會疊加到被援助的隊友身上,進一步增強保人的能力。希望這一調(diào)整能讓劉邦在隊友心中有更加可靠的形象。
1技能:引爆護盾需要等待時長:2.5秒 → 2秒
1技能:移除效果:開啟1技能的加速效果
2技能重做:效果改為蓄力沖鋒對路徑敵人造成傷害及暈眩
3技能:增加效果:吟唱期間1技能釋放將把護盾提供到隊友身上
3技能:移除效果:技能落地的傷害和控制
3技能:減傷效果:50% → 40%
3技能:CD:80/70/60秒→ 70/65/60秒
8. 女媧
針對這段時間由于女媧在戰(zhàn)場上給玩家們造成的不良體驗,我們深表歉意;女媧在王者世界中地位特殊,為了更極致地營造她作為創(chuàng)世神需要表現(xiàn)出來的“等級感”,對于對抗一方的體驗,我們的確缺乏準確的認識;此次調(diào)整首先是在視覺層面提升了戰(zhàn)場的清晰度,讓敵我雙方都有女媧在場時獲得更好的視覺體驗;同時,我們降低了女媧12技能全期的射程,使得她的對手能夠在更近的距離上對她發(fā)動攻擊,在這里的平衡如果沒有達到預期,我們可能會繼續(xù)降低女媧的射程優(yōu)勢以讓她與她的對手能夠獲得更加平等的機會;
我們非常感謝玩家們近期針對上述問題的積極反饋,這些反饋對游戲的優(yōu)化和調(diào)整都有著相當重要的作用;我們將以把女媧確定到一個相對平衡的位置為目標進行后續(xù)的調(diào)整工作,相信在下一次正式服更新時玩家們在游戲中會獲得更好的體驗;最后,對于女媧矩陣對兵線野怪的阻擋可能會造成時間拖長的問題,我們直接拔除了矩陣對于非英雄單位的限制;
優(yōu)化視覺效果,現(xiàn)在能夠清晰區(qū)分敵我雙方的技能
1技能:基礎射程:900 → 800
1技能:技能飛行速度:800 → 700
1技能:技能寬度:200→ 175
1技能:CD:固定6秒 → 固定 7秒
2技能:釋放范圍:1200 → 1100
2技能:現(xiàn)在無法再阻擋小兵和野怪
9. 項羽
項羽在游戲中后期的表現(xiàn)依然不能支撐他作為上路英雄在更多的對局中占有一席之地,相比于其他的上路坦克(例如白起)與其他的上路戰(zhàn)士(例如鎧),項羽無論是在生存、輸出、控制還是地圖轉(zhuǎn)移能力上都處于劣勢;此次調(diào)整的目標,是希望項羽在獲得一定優(yōu)勢后能夠在中后期撐起隊伍,為輸出核心爭取更多的輸出空間;
2技能:被動:每1點護甲會轉(zhuǎn)化為額外最大生命值:1.5 → 1.5/1.7/1.9/2.1/2.3/2.5(隨2技能等級提升)
10. 達摩
我們經(jīng)過反復討論,還是希望保留達摩的核心玩法,并針對目前的使用情況增加了新的定位。雖然達摩擁有了坦克定位,但是他不能夠擁有比肩其它職業(yè)坦克的強勢開團能力和控制性能,所以我們將增加1技能的基礎CD,并下調(diào)大招的擊退距離。我們希望通過類似這樣的改動,讓戰(zhàn)士的定位更加清晰,并確保戰(zhàn)士類英雄不去擠壓其它職業(yè)的地位。
定位:戰(zhàn)士 → 戰(zhàn)士/坦克
被動:強化后普攻回復生命:50(+5*英雄等級) → 60(+6*英雄等級)
被動:每擊額外傷害:0.2Ad → 0.3Ad
1技能:CD:固定6秒 → 固定7秒
3技能:擊退距離:7000→5500
(二)英雄技能描述調(diào)整
當玩家希望了解某個英雄時,技能描述是最直接的途徑,但這點在我們以前的工作中做的不是太好。
由于技能描述是由多個設計師分別撰寫,導致了許多技能描述文案出現(xiàn)了風格不同的情況,加上頻繁的使用了“短暫”“高額”等模糊的描述用詞,使得玩家對于文案進行了全方面的吐槽,也引起了我們的重視。
例如:
王昭君的3技能,玩家希望知道該技能的“引導時間”“傷害數(shù)值”“減速效果”以及“減速效果的持續(xù)時間”,但目前,玩家卻不能通過閱讀技能描述知道該技能的具體細節(jié),并且該技能描述的多個效果主次也不夠分明。
所以此次,我們將會從基礎開始,逐步優(yōu)化英雄的技能描述:
1.統(tǒng)一描述規(guī)格,明確“引導”“蓄力”“持續(xù)傷害”“持續(xù)時間”等等描述方式
2.深入挖掘嵌入代碼的“短暫”“略微”的數(shù)值,明確的表達對應技能能力
3.修正文案前后矛盾,用詞不統(tǒng)一的問題,更加準確的描述英雄動作
4.重新整理技能描述的邏輯順序,希望對于技能有一個流暢的文字表達
我們的最終目標是希望玩家通過技能描述就能夠較為直觀的了解自己所喜愛英雄的各種能力,希望諸位玩家能繼續(xù)積極的給予我們反饋。
(三)英雄定位調(diào)整
隨著版本的更替,在部分英雄上所體現(xiàn)出的職業(yè)特征逐漸有了變化,在此次版本更新中,我們及時刷新了部分英雄的職業(yè)定位,以期用更加準確的標簽展示英雄的體驗感受;
其中,我們希望:
戰(zhàn)士更多強調(diào)的是正面的對抗能力(站擼),而在團控或者機動性上更為優(yōu)秀的英雄應該歸到坦克以及刺客職業(yè)中去;
對于大多數(shù)分路在游走位置上的英雄,我們會添加上輔助的標簽,以標識他們與類似白起這樣能夠作為上路核心坦克的區(qū)別。
四、裝備調(diào)整
1. 賢者的庇護
游戲進行到中后期之后,一次失誤都可能直接被對面一波推掉水晶,賢者的庇護設計定位是在后期提供一定的容錯率。然而當比賽已經(jīng)進行到25分鐘甚至更長之后,兩邊經(jīng)濟都已經(jīng)完全溢出,無限復活大戰(zhàn)并不是什么良好的體驗。此次我們?yōu)橘t者的庇護增加了復活次數(shù)上限,希望比賽時間不至于拖得過長。
增加限制:每局游戲最多只能觸發(fā)兩次復活,達到上限后這件裝備的被動效果會失效。
2. 不死鳥之眼
這件裝備的設計定位是為擁有血量恢復能力的英雄提供更高的收益,但從目前的情況來看我們有一些高估了治療加成屬性的收益,此次我們優(yōu)化了被動效果的機制,希望他能夠提供足夠的對抗強度。
唯一被動-血統(tǒng):治療效果+10%。血量低于50%時,治療效果加成會增加到30%
唯一被動-血統(tǒng):每損失10%生命值,受到的所有治療效果會額外增加6%。
3. 冷靜之靴
由于大量的裝備均帶有冷卻縮減屬性,以及銘文和藍buff的影響,對某些英雄來說這項屬性很容易超出40%的上限,造成屬性的浪費,導致即便是最需要冷卻縮減屬性的英雄也往往不會選擇冷靜之靴。此次我們?yōu)槔潇o之靴增加了獨一無二的冷卻縮減上限加成效果,希望鞋類裝備能夠提供更多的差異化選擇。
增加被動技能:
唯一被動:冷卻縮減屬性上限+5%
4. 暴烈之甲
上一次的調(diào)整后,我們很高興地看到這件裝備逐漸走出了冷宮,在防御裝的選擇上提供了更多的變化。但同時,我們也關注到這件裝備較低的價格、平滑的合成路徑和十分全面的屬性,使得許多戰(zhàn)士英雄的成型速度有明顯的加快,在前期對其他職業(yè)產(chǎn)生了過強的壓制力,此次略微上調(diào)這件裝備的價格,希望能一定程度上緩解這個問題。
價格:1820->1950
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玩家評論
(35904條)王者榮耀
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選擇性或不玩游戲之人 來自于 九游APP 2024-11-02 08:03
嗯嗯嗯,非常好這游戲,氪金氪金一大堆,ban位亂禁英雄,你這弄得游戲怎么玩?啥英雄不會出,凈出些超標怪,新英雄倒不斷出,越來越超標。全是些低端局!人機一大堆!說話一句不回的。那些送人頭掛機的,蹭兵線蹭經(jīng)濟蹭野怪的,舉報又舉報不了,這狗游戲還讓不讓人玩了??王者趕緊下架吧!別禍害別人了。
梧桐或閃爍12 來自于 九游APP 2024-10-22 04:24
我請問呢?你出那個稷下學院有什么用?占內(nèi)存不說,還有那個匹配機制,有什么用呢?你這么一出來,別說排位了,匹配娛樂都不好打了,甚至人機都不好玩了,還玩?zhèn)€蛋啊,一天天出皮膚,恨不得一天10款傳說,出就算了,特效還感人,別說你是公平競技游戲,說出去都笑死人,我打個亂斗都能碰到罵人的,無敵了,我從凌晨一點打到現(xiàn)在,你猜猜中間8-10局游戲遇到了幾對情侶?玩?zhèn)€輔助,不跟人就算了,還送上了,你們要2v5?。窟@么牛逼,怎么才鉆石?估計排位賽沒少演吧?娛樂都敢這么玩,那排位賽你敢跟他一塊打?氣不死你,還有那個結算界面,光禿禿的策劃,你玩游戲不?你看著不丑,不膈應嗎?還有!我是真的不理解,什么時候按鍵也能拿來賣錢了,還18一個,你們深圳鬧饑荒了?王者要倒閉了?18塊錢,我能在拼夕夕買多少薯片了,居然還有小兵皮膚,以后干脆出個泉水皮膚,防御塔皮膚,你干脆整成換裝游戲得了,跟人隔壁曙光學學,敗方mvp不掉星,人打人機掛機人都扣分,你還不如人家呢,人每次給誰封了,人都下次更新的時候出了公告,那名單,你都滑不到底
巫醫(yī)其蘭陵王23 來自于 九游APP 2024-11-01 20:06
把嬴政重做了吧,大招的機制不改這英雄的熱度難升高的,畢竟是始皇,三個技能打出來和個逗比一樣,建議將始皇做成露娜那樣,呆呆的形象在那皮膚買沒買感覺都一樣,建議把一技能和二技能改為一道劍氣,短暫蓄力后能獲得更高的份害,二技能改為使用五道劍氣一定范圍內(nèi)向最近的敵人攻擊,大招名為帝之威光,類似于形昭,不同的皮膚打出的劍氣特效也不同,宣傳的話可以出一個傳說皮膚,名為千古一帝,劍氣改為龍魂,熱度絕對能上來,其次就是夢奇,同地區(qū)區(qū)標馬可需要5000夢奇只用1000,這玩意再不增強就該和村長一樣刪了,大招的攻擊形式太被動了,建議像光信的位移一樣控制效果明顯一點,二技能的減速干脆取消,改成傷害疊加,三層蓄力,雙球改三球,貂蟬的大招干脆改成短時間內(nèi)自動獲得一二技能的低冷卻,坦度和二技能的傷害大削,但二技能命中有高額回血,讓貂蟬成為一個極限手法英雄,元歌打?qū)箤賹嵄锴?,有視野有傷害為何不讓他成為一個t0輔助,將真?zhèn)臑槭址刂?,決對是一個超標的輔助,司空震是真該加強了,或者說機制改了 ,發(fā)育路小兵加法抗艾琳加強了司空震更牢了,一二技能干脆改成小位移和大位移,10下普攻1個強化普攻,大招直接套狂暴,干脆來了傳說皮天雷之主,將雷電的特效拉滿
沁汐林 來自于 九游APP 2024-10-20 14:57
王者是個很好的游戲,皮膚很好看,但也很貴。段位也很難打,不!推!薦!別問我為什么,因為你們不知道15連跪的痛苦。我剛上的鉆石給我連個15連跪,直接又給我掉到鉑金四兩星了,我那時都快崩潰了。反正不!推!薦!
豌豆jn0vuj 來自于 九游APP 2024-09-21 17:51
本來想給五顆星的,但是我?guī)е孱w星回家的路上遇到了狄仁杰,他問我要路費,我沒有路費,他就把我星星拿走了一顆,就在我?guī)е念w星星回家的路上,調(diào)皮搗蛋的李元芳在草叢中嚇我一跳,我的一顆星星掉到了河里,訓斥芳李元芳,帶著僅剩的三顆星星走在回家的路上,李元芳來找我報仇了,他帶了他的好朋友鐘馗,在草里埋伏我,鐘馗用鉤子把我一顆星星勾走了,李元芳就用他的飛鏢把我一顆星星打碎了,我揍完他們兩個,帶著最后一顆星星回去了,這個時候我肚子餓了,但是家里沒有食物,我就吃了半顆星星,最后也是只有半顆星星了,請見諒
天犬宇飛龍 來自于 九游APP 2024-11-16 01:33
什么匹配機制啊, 一點用都沒有 ,一匹配就是匹配人機隊友, 還想讓我們帶分,天吶 還不如說是給我們拉分了 。每次打個王者上顆星一匹配那些隊, 贏一把輸一把, 輸就算了 輸?shù)碾x譜的要死 ,自己打好了隊友人機那邊打的 ,都不懂怎么打的 ,以前的王者那么好 如今一年比一年的差。能承受下來王者匹配機制的人 ,就是心態(tài)好,那些心態(tài)不好容易發(fā)火的人不要玩王者
豌豆ijecnm 來自于 九游APP 2024-11-02 10:22
游戲做的非常好,里面畫面很有體驗感尤其是新賽季,那個動畫非常的好看但就是皮膚,出了很多匹配機制好亂,現(xiàn)在人氣都不好了我希望你們能改進一下但王者的威武快速賽或者是11時,都發(fā)明的很不錯。
のカカシ 來自于 九游APP 2024-10-05 17:28
王者實在太好玩了,隊友太熱心了,怕我們沒游戲體驗,就給對面送幾個增加點難度,有挑戰(zhàn)性,而且還會問候我們家人,匹配機制優(yōu)秀,策劃擔心我們打太快了,想增加活躍度,然后排些厲害的隊友給我們,1打9太刺激了,精神好得很呢,眼睛澀了來幾把就有精神了,策劃也是良苦用心,3天一史詩7天一傳說,爸媽再也不用擔心娃兒錢花不掉了,史上最好的游戲,強烈推薦
(*'へ'*)045 來自于 九游APP 2024-11-17 23:18
破游戲吃真相難看,什么破游戲和匹配機制…我榮耀局隊友全tm跟人機一樣不是掛機的就是死菜現(xiàn)在榮耀局跟青銅局有什么區(qū)別嗎?隊友還死喜歡口嗨又沒實力。王者榮耀祝你越來越衰趕緊倒閉?
豌豆vr0dhw 來自于 九游APP 2024-09-15 17:58
王者是一款很好的游戲,你不用擔心游戲輸贏,因為王者想讓你輸你就不會贏,想讓你贏你就不會輸,讓玩家可以放手一搏,不記輸贏。局內(nèi)玩家相親相愛,有的甚至熱情到想當你的父母親人,經(jīng)常性的互相問候祖輩,也有人熱情的給女玩家安排一些賺錢嘎嘎猛的職業(yè),關心女玩家的身體狀況。游戲中的氛圍也十分輕松,每個人可以根據(jù)心情自由玩耍,完全不被隊友和戰(zhàn)局束縛,可以為所欲為。最讓人稱贊的還是皮膚,皮膚精美,且定位呈直線飆升,只為讓每一個英雄的玩家都有一款高定位英雄的皮膚,王者熱情關心玩家錢包,遵循著有錢就會變壞的理念,及時幫玩家清理存款,特效光芒,讓玩家眼前一亮。眾多優(yōu)點數(shù)不勝數(shù),快來體驗!!!自從玩了王者,我才知道原來花錢受罪是真的可以體現(xiàn)出來的真很良心喔,滿滿的體驗感!