手機游戲> 文明6> 游戲攻略> 綜合篇> 《文明6》蠻族氏族模式怎么玩 蠻族氏族模式全解析
《文明6》蠻族氏族模式怎么玩 蠻族氏族模式全解析
一、蠻族氏族種類
此模式中加入了7種蠻族氏族,替代了標準規(guī)則下的近戰(zhàn)型、乘騎型和航海型部落。每種氏族都擁有其自身偏愛的單位類型,在不同地圖條件組合下才會出現(xiàn)。
近戰(zhàn)型部落有偏愛遠程單位的“林地氏族”、偏愛近戰(zhàn)和抗騎兵單位的“丘陵氏族”,以及較為平衡的“平原氏族”。
乘騎型部落有偏愛各種乘騎單位的“漫游氏族”、偏愛載具和乘騎單位的“戰(zhàn)車氏族”,以及喜歡將乘騎單位和步行單位混編的“叢林氏族”。
航海型部落有均衡發(fā)展海軍單位的“遠航氏族”。
1、平原氏族
生成地點:1環(huán)內(nèi)(包括所在格,共6+1=7格,下同)有至少1格不為丘陵的單元格
此處應為BUG,按照其它寨子的生成機理推測,此處設計師原意應為“1環(huán)內(nèi)不包含丘陵的單元格
講個冷笑話,這個寨子是“平原氏族”,因為山脈不是丘陵
偵查單位:偵查系
防御單位:反騎兵系
劫掠部隊生成猖獗度:15
攻城部隊生成猖獗度:25
每10回合隨機生成1個單位,有75%的概率為近戰(zhàn)系,25%的概率為遠程系。
2、林地氏族
生成地點:1環(huán)內(nèi)有至少1格為森林的單元格。
偵查單位:偵查系
防御單位:遠程系
劫掠部隊生成猖獗度:15
攻城部隊生成猖獗度:20
每15回合隨機生成1個單位,有50%的概率為近戰(zhàn)系,50%的概率為遠程系。
3、丘陵氏族
生成地點:1環(huán)內(nèi)至少1格為丘陵的單元格。
偵查單位:偵查系
防御單位:近戰(zhàn)系
劫掠部隊生成猖獗度:20
攻城部隊生成猖獗度:30
每15回合隨機生成1個單位,有85%的概率為近戰(zhàn)系,15%的概率為反騎兵系。
4、漫游氏族
生成地點:3環(huán)內(nèi)有馬,不處于森林上,且1環(huán)內(nèi)沒有雨林的單元格(正常情況下,能生成馬寨的地方不會生成普通寨,原版游戲亦是如此。同時在此模式下,3個馬寨的生成優(yōu)先級均高于非馬寨。但存在少量滿足漫游氏族生成條件的地格生成的不是馬寨的情況,觸發(fā)機理不明,疑似BUG)。
偵查單位:偵查系
防御單位:反騎兵系
劫掠部隊生成猖獗度:20
攻城部隊生成猖獗度:25
每25回合隨機生成1個單位,有75%的概率為輕騎兵系,25%的概率為遠程機動系(注:此為一個特殊單位標簽,目前游戲內(nèi)只有蠻族弓騎手、薩卡騎射手、散兵與游擊隊4個單位屬于該類別,下同)。
5、叢林氏族
生成地點:3環(huán)內(nèi)有象牙,且有1環(huán)內(nèi)有至少1格為雨林的單元格。
偵查單位:偵查系
防御單位:近戰(zhàn)系
劫掠部隊生成猖獗度:15
攻城部隊生成猖獗度:25
每25回合隨機生成1個單位,有80%的概率為輕騎兵系,20%的概率為遠程系。
6、戰(zhàn)車氏族
生成地點:3環(huán)內(nèi)有馬,且有1環(huán)內(nèi)有至少1個為沙漠(不包含沙漠丘陵)的單元格。
偵查單位:偵查系
防御單位:遠程系
劫掠部隊生成猖獗度:15
攻城部隊生成猖獗度:25
每25回合隨機生成1個單位,有65%的概率為輕騎兵系,35%的概率為重戰(zhàn)車系(注:此為一個特殊單位標簽,所有擁有能力“回合開始處于平坦地形則+1移動力”能力的均屬于該類別。目前包括:重戰(zhàn)車、蘇美爾戰(zhàn)車、坦克與現(xiàn)代坦克,下同。埃及馬車不在其中,原因為埃及馬車處于平坦地形+2移動力,下屬于標簽“輕戰(zhàn)車”)。
7、遠航氏族
生成地點:任何沿海單元格均有可能生成,但沿海氏族的不一定是遠航氏族。
偵查單位:海軍近戰(zhàn)系(此處存在一個與原版蠻族相同的BUG,導致海軍寨子在遠古正常刷出海軍近戰(zhàn)單位。蠻族有一個代替槳帆船的特色單位:蠻族槳帆船。由于該單位沒有“海軍近戰(zhàn)”的標簽,導致蠻族第一個擁有“海軍近戰(zhàn)”標簽的單位為輕快帆船,故在蠻族獲得制圖學之前無法正常生成海軍近戰(zhàn)單位)
防御單位:反騎兵系
劫掠部隊生成猖獗度:10
攻城部隊生成猖獗度:25
每10回合隨機生成1個單位,有65%的概率為海軍近戰(zhàn)系(如果隨機到海軍近戰(zhàn)系但又無法生成,則跳過此次生成,所以遠古古典的海軍寨子生成單位極少),35%的概率為海軍遠程系。
二、蠻族氏族轉(zhuǎn)變?yōu)槌前?/strong>
對于每個蠻族氏族,從其生成后開始的每一個回合結(jié)束時,都有50%的幾率積累1點城邦轉(zhuǎn)變點數(shù)
與文明百科描述的不同,城邦轉(zhuǎn)變點數(shù)的積累與糧食產(chǎn)出無任何關系,而是單純的每回合有50%的概率積累1點
當累積到120點后,就會變成一個沒有出現(xiàn)在本局游戲、或是已經(jīng)被夷為平地的城邦。
每個回合只能有1個氏族轉(zhuǎn)變?yōu)槌前?/p>
若有多個氏族同時到達120點,也只會有1個成為城邦,剩下的會在后續(xù)回合陸續(xù)變?yōu)槌前睢?/p>
第一個發(fā)現(xiàn)該氏族的文明會在該氏族變?yōu)槌前詈螳@得1個該城邦使者,所有發(fā)現(xiàn)該氏族的文明均視為發(fā)現(xiàn)了該城邦。
如果沒有未登場的城邦,則氏族不會再轉(zhuǎn)變?yōu)槌前睢?/p>
三、與蠻族氏族的外交
1、賄賂
價格:50*你的城市數(shù)量+基礎值
效果:該氏族單位20回合內(nèi)不得進入你的領土,已經(jīng)進入的將會被彈出。被賄賂過的氏族過20回合才可以進行下一次賄賂。
城邦轉(zhuǎn)變點數(shù):+8
其它:在有平民單位被該蠻族氏族俘獲的情況下,將無法賄賂該蠻族氏族。
2、雇傭
價格:略小于6折購買該氏族最強的【近戰(zhàn)單位】,若無【近戰(zhàn)單位】則改為【遠程單位】
效果:在距離該氏族最近的城市獲得1個該【近戰(zhàn)單位】,若無【近戰(zhàn)單位】(由于遠航氏族BUG)則改為【遠程單位】。被雇傭過的氏族過15回合才可以進行下一次雇傭。
城邦轉(zhuǎn)變點數(shù):+5
3、贖回
價格:0.75*被第一個被該氏族俘獲的單位當前購買價格。
效果:第一個被該氏族俘獲的單位將會重新轉(zhuǎn)變回你的國籍,并出現(xiàn)在最近城市的市中心。如果你還有被俘獲的單位,則可以花費金幣順次贖回第二個被俘獲的單位,如果沒有,則重新可以賄賂該氏族。
城邦轉(zhuǎn)變點數(shù):-5
4、煽動
價格:賄賂價格+煽動基礎價格
遠航氏族為120,平原、林地、丘陵氏族為160,漫游、叢林、戰(zhàn)車氏族為200
效果:該氏族內(nèi)會傾向于攻擊目標文明或城邦。被煽動過的氏族過15回合才可以進行下一次煽動。
城邦轉(zhuǎn)變點數(shù):-5
掃蕩氏族
該模式下,進入蠻族哨站不會自動摧毀。在其上的戰(zhàn)斗單位可以進行2種操作。
掃蕩一個氏族會獲得等同于標志規(guī)則下摧毀一個蠻族哨站獲得的金幣,該行動視為一次劫掠。
被掃蕩的氏族-10城邦轉(zhuǎn)變點數(shù),并會在其下個回合結(jié)束時在該哨站刷出1個【防御單位】,然后將該哨站上的非蠻族單位擠到最近的空位上。
一個被掃蕩過的氏族10回合內(nèi)無法再次被掃蕩。
肅清氏族
肅清
該模式下,進入蠻族哨站不會自動摧毀。在其上的戰(zhàn)斗單位可以進行2種操作。
肅清一個氏族會使該單位獲得10點經(jīng)驗值,獲得尤里卡,該行動視為一次劫掠。
該蠻族哨站將會被移除。
四、蠻族氏族的特色單位
每個蠻族氏族在生成時,可以獲得一個未登場文明/領袖的特色單位。
一個特色單位只能被1個氏族獲取。
氏族生成后,會定期(每5回合)獲得一個符合其類型的特色單位。
當氏族被肅清后,其獲得的特色單位可重新被其它氏族獲取。
雇傭一個氏族可獲得該氏族獲得的特色單位。
五、劫掠部隊
1、平原氏族、林地氏族、丘陵氏族
難度:開拓者、首領(1~2)
每2回合刷新一個單位。由1個近戰(zhàn)系單位組成。
難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)
每2回合刷新一個單位。由2個近戰(zhàn)系單位、1個遠程系單位組成。
難度:不朽、神(7~8)
每1回合刷新一個單位。由3個近戰(zhàn)系單位、2個遠程系單位組成。
2、漫游氏族、叢林氏族、戰(zhàn)車氏族
難度:開拓者、首領(1~2)
每2回合刷新一個單位。由1個輕騎兵系單位組成。
難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)
每2回合刷新一個單位。由2個輕騎兵系單位、1個遠程機動系單位組成。
難度:不朽、神(7~8)
每1回合刷新一個單位。由3個輕騎兵系單位、2個遠程機動系單位組成。
3、遠航氏族
難度:開拓者、首領(1~2)
每2回合刷新一個單位。由1個海軍近戰(zhàn)系單位組成。
難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)
每2回合刷新一個單位。由2個海軍近戰(zhàn)系單位、1個海軍遠程系單位組成。
難度:不朽、神(7~8)
每1回合刷新一個單位。由3個海軍近戰(zhàn)系單位、2個海軍遠程系單位組成。
六、攻城部隊
1、平原氏族、林地氏族、丘陵氏族
難度:開拓者、首領(1~2)
每2回合刷新一個單位。由2個近戰(zhàn)系單位、1個遠程系單位、1個攻城系單位組成。
難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)
每2回合刷新一個單位。由3個近戰(zhàn)系單位、2個遠程系單位、1個攻城系單位組成。
難度:不朽、神(7~8)
每1回合刷新一個單位。由4個近戰(zhàn)系單位、3個遠程系單位、2個攻城系單位、1個攻城支援單位組成。
2、漫游氏族、叢林氏族、戰(zhàn)車氏族
難度:開拓者、首領(1~2)
每2回合刷新一個單位。由2個輕騎兵系單位、1個遠程機動系單位、1個重騎兵系單位組成。
難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)
每2回合刷新一個單位。由3個輕騎兵系單位、2個遠程機動系單位、1個重騎兵系單位組成。
難度:不朽、神(7~8)
每1回合刷新一個單位。由4個輕騎兵系單位、3個遠程機動系單位組成。此處由于設計師拼錯了重騎兵的英文,導致本應該刷新的2個重騎兵系單位無法被正常刷新出來,應為BUG。
3、遠航氏族
難度:開拓者、首領(1~2)
每2回合刷新一個單位。由2個海軍近戰(zhàn)系單位、1個海軍遠程系單位、1個海軍遠程系單位組成。(此處并非打錯,具體解釋見第六部分,下同)
難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)
每2回合刷新一個單位。由3個海軍近戰(zhàn)系單位、2個海軍遠程系單位、1個海軍遠程系單位組成。
難度:不朽、神(7~8)
每1回合刷新一個單位。由4個海軍近戰(zhàn)系單位、3個海軍遠程系單位、2個海軍遠程系單位組成。
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文明6
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豌豆tuynj1 來自于 九游APP 2024-09-24 12:55
2018開始預約的,現(xiàn)在2024了6年了
九游玩家2252732996 來自于 九游APP 2024-04-06 15:34
安卓版已經(jīng)出了,預約沒用,瀏覽器上下載已經(jīng)可以玩了。
活力久孫悟空2 來自于 九游APP 2024-03-19 08:54
我預約成功了,怎么下載不了
愛玲兒真是太好了 來自于 九游APP 2018-06-26 11:08
文明的世界觀是我最認同的地方,絕對是歷史教科書版的模擬策略游戲,曾經(jīng)玩5的時候,那種癡迷程度一度讓我找回來了大學時期通宵打游戲的感覺,真的一玩就停不下來,玩法非常多,因為每個人的思維不一樣,因為這就是一個全新的世界全新的自己。在文明6中引入了區(qū)塊概念,每一個區(qū)塊下都必須是符合的建筑,這種規(guī)劃和現(xiàn)在的都市簡直是一樣的,非常的貼近生活
佩奇天降正義 來自于 九游APP 2020-11-24 20:12
一款偉大的游戲,他的存在就像世界歷史一樣,我從未見過如此完美無缺的世界觀,它同樣有它的不足,但是他的優(yōu)點已經(jīng)讓這些缺點變得不足一談,科技線和文化線縱橫交錯,每一個偉人和巨作,都出自真實的歷史,這種沉浸感對于一個策略性玩家來說比任何一款游戲都要強,強烈推薦
逍遙丨自由心 來自于 九游APP 2018-04-14 00:24
非常好的一款策略型游戲,有可能大家不知道這款游戲在2017年獲得了最佳單機游戲獎和最佳策略游戲獎,這可以算做在游戲里的王牌了,我第一次接觸它是在文明5的時候就愛不釋手了,如今完美的移植到了ipad簡直高興的要飛了,所以我認為198還是可以接受的,最后祝大家早日通關神級,統(tǒng)一世界!讓好游戲永遠不要沉下去!
風中的小流氓 來自于 九游APP 2018-04-14 00:00
五星好評沒得說...期待安卓手游 一直玩pc端...一坐就一天 文明最引人的地方就是它完美的世界觀 一個游戲能給玩家構(gòu)建一個幾乎沒有瑕疵覆蓋完整的世界觀非常不容易 游戲體驗因此也超一流..好像真的在建立自己的王國啊...讓人沉迷(?ˉ???ˉ???)~ 教科書般的完美游戲_:(′?`」 ∠):_向大佬低頭
豌豆kgae8e 來自于 九游APP 2018-04-13 20:03
作為從文明5開始入坑的玩家 手里拿著新蘇菲 說一下觸屏文明6體驗 玩著真的累 這種超級耗時間的游戲 你想手點來點去 各種下一回合 一般撐不住60回合你就想找鼠標了 到后期十幾座城市 幾十個單位 你會瘋的如果靠手 第二點 你會插電的 不然肯定支持不了你多久 總之 理想很美好 現(xiàn)實就是現(xiàn)實 過把癮之后基本老實pc吧
東皇翰韌 來自于 九游APP 2018-03-25 11:31
一直玩pc端...一坐就一天 文明最引人的地方就是它完美的世界觀 一個游戲能給玩家構(gòu)建一個幾乎沒有瑕疵覆蓋完整的世界觀非常不容易 游戲體驗因此也超一流..好像真的在建立自己的王國啊...讓人沉迷
達溪欣然 來自于 九游APP 2023-06-30 23:58
掛羊頭賣狗肉,我去搜文明六看到九游表示有,進來一看還要預約。算了我還是在谷歌上玩玩教程吧,也不知道哪個平臺能是免費游戲