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《無(wú)盡地牢》背景設(shè)定介紹及玩法解析 無(wú)盡地牢好玩嗎

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來(lái)源:玩游戲網(wǎng) 發(fā)布時(shí)間:2023-10-31 12:45:31
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《無(wú)盡地牢》是一款像素畫(huà)風(fēng)的塔防游戲,那么本作的獨(dú)特玩法和設(shè)定有哪些呢,下面請(qǐng)看“hjyx01”帶來(lái)的《無(wú)盡地牢》背景設(shè)定介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。

《無(wú)盡地牢》背景設(shè)定介紹及玩法解析 無(wú)盡地牢好玩嗎

關(guān)于近期上線(xiàn)的游戲《無(wú)盡地牢》可能讓很多朋友有一些既視感,原因在于英文名ENDLESS? Dungeon vs Dungeon of the ENDLESS——沒(méi)錯(cuò),早在2014年Amplitude Studios就發(fā)開(kāi)了一款名為《Dungeon of the ENDLESS》的游戲。

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無(wú)盡地牢(dungeon of endless)是Amplitude Studios無(wú)盡世界觀(guān)(無(wú)盡空間&2,無(wú)盡傳說(shuō),無(wú)盡地牢)中的一款小品級(jí)游戲,這個(gè)工作室是一家擅長(zhǎng)4X策略游戲的公司,除了本作,剩下的3款都是4X策略且更有特色:無(wú)盡空間(和群星優(yōu)缺點(diǎn)互補(bǔ)的太空策略)、無(wú)盡傳說(shuō)(增加了更多角色扮演因素的4X策略)。

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說(shuō)是無(wú)盡世界觀(guān),實(shí)際上本作除了開(kāi)局用了飛船墜毀的設(shè)定,和無(wú)盡系列世界觀(guān)設(shè)定并沒(méi)有多大關(guān)系,這是一個(gè)是男人就下X層的硬核肉鴿探索+塔防游戲——前作《Dungeon of the ENDLESS》是下完隨機(jī)生成的13層通關(guān),新作《無(wú)盡地牢》是3+1個(gè)區(qū)域通關(guān)(不過(guò)前3個(gè)區(qū)域各有3種關(guān)卡,且每個(gè)關(guān)卡都會(huì)包含幾個(gè)區(qū)域)。

那么9年之后的新作,基本玩法是什么?和前作相比,除了關(guān)卡模式改變以外,還有哪些變化呢?

保護(hù)機(jī)器人搭載的水晶不斷深入探索

《無(wú)盡地牢》和一般常規(guī)意義上的塔防或者肉鴿游戲都有比較大的差別——我們的目標(biāo)是保護(hù)機(jī)器人水晶不斷深入探索直到下一層,然后會(huì)深處一個(gè)被各種邪惡生物侵蝕的空間,打開(kāi)一扇門(mén),那么在它的背后可能是模組底座(增加每次開(kāi)門(mén)的資源獲得)、寶箱、商店、藥店、塔防研發(fā)中心,但是也可能是敵人產(chǎn)生的巢穴。

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敵人巢穴則會(huì)伴隨著任何“有意義”的行為刷怪:包括了開(kāi)啟一定數(shù)量的門(mén)——探索狀態(tài)慢慢從安全變?yōu)槲kU(xiǎn)就表明怪快要刷了;在塔防研發(fā)中心研究新的炮塔——最開(kāi)始只有平射炮塔,更多炮塔包括火焰塔、火焰盤(pán)蛇塔、電球塔、死光塔等等輸出類(lèi)炮塔和暴擊增幅、護(hù)甲等輔助塔都需要研發(fā)獲得(研發(fā)后在這一輪會(huì)持續(xù)的生效);水晶與核心完成連接——一般會(huì)開(kāi)啟之前被封閉的大門(mén);水晶去往出口,或者水晶獲得水晶碎片等任何造成移動(dòng)的行為——這個(gè)厲害了,會(huì)帶來(lái)持續(xù)不斷地攻擊,那么這個(gè)時(shí)候你已經(jīng)“發(fā)現(xiàn)”的出怪點(diǎn)越多,壓力會(huì)越大。

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總結(jié)一下,玩家可以這么理解本作的游戲規(guī)則:

(1)開(kāi)門(mén)與回合的設(shè)定

游戲是玩法可以認(rèn)為是即時(shí)制,但在資源獲取上,存在著“回合制”的設(shè)定,即每次開(kāi)門(mén)時(shí)算開(kāi)啟新的回合,回合的變更主要影響科技、工程和糧食資源的獲取。這個(gè)回合制的設(shè)定決定了在每層關(guān)卡中資源的獲取是有限的,需要更合理的規(guī)劃。

(2)點(diǎn)亮的影響

區(qū)域中部分的房間都初始處于黯淡狀態(tài),需要耗費(fèi)dust資源進(jìn)行點(diǎn)亮,此時(shí)有時(shí)還會(huì)觸發(fā)“停電”事件——總的來(lái)說(shuō),光線(xiàn)強(qiáng)對(duì)于玩家有利,部分強(qiáng)光房間還會(huì)對(duì)敵人造成灼燒效果;光線(xiàn)弱對(duì)敵人有利,完全黑暗的房間沒(méi)法造塔且敵人可能獲得各種BUFF

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點(diǎn)亮有兩個(gè)作用:

(1)點(diǎn)亮后的房間可以取消怪的BUFF效果!比如每秒回25血——當(dāng)然你也可以用1星塵在達(dá)成這個(gè)效果的物品時(shí)將這個(gè)功能關(guān)閉

(2)點(diǎn)亮后的房間才會(huì)有功能性:可以造塔或者和其他的功能設(shè)施互動(dòng)

(3)各個(gè)類(lèi)型的資源

工程點(diǎn):

面板顯示的點(diǎn)數(shù)為現(xiàn)有的數(shù)值,后面的+X為每回合獲取的數(shù)值,主要途徑為開(kāi)門(mén)獲取,增加每回合獲取量的方式為制造工程模塊。用于建造炮塔。

科技點(diǎn):

面板顯示的點(diǎn)數(shù)為現(xiàn)有的數(shù)值,后面的+X為每回合獲取的數(shù)值,主要途徑為開(kāi)門(mén)獲取。增加每回合獲取量的方式為制造科技模塊。用于在研究新的炮塔。

糧食點(diǎn):

面板顯示的點(diǎn)數(shù)為現(xiàn)有的數(shù)值,后面的+X為每回合獲取的數(shù)值,主要途徑為開(kāi)門(mén)獲取。增加每回合獲取量的方式為制造糧食模塊。用于治療,招募和升級(jí)船員

星塵點(diǎn):

用于增加可點(diǎn)亮房間數(shù)量或者在裝置處消除敵人的BUFF效果。面板的數(shù)值為目前已有的星塵點(diǎn)數(shù)。主要獲取途徑為開(kāi)門(mén)內(nèi)的房間內(nèi)隨機(jī)獲取,值得注意的是不同于糧食工程科技點(diǎn)數(shù),星塵點(diǎn)數(shù)是無(wú)法每回合生成的。

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模組的建造必須在基座上(大型圓環(huán),一般來(lái)說(shuō)大部分房間除了神器基座、商人房間大多會(huì)有一個(gè)空槽位),第一個(gè)模組建造耗費(fèi)10工程點(diǎn),此后每增加一個(gè)模塊工程點(diǎn)耗費(fèi)增加10。模組的主要作用是增加每回合提供資源,不過(guò)要當(dāng)心模組被攻擊會(huì)損失血量,摧毀之后無(wú)法修復(fù)。

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防御塔的建造必須在小型基座上,小型基座每個(gè)房間必定有兩個(gè)以上。防御塔被攻擊損失的血量可以用“沖撞”修復(fù),且在一波敵人進(jìn)攻結(jié)束后全部防御塔都會(huì)自動(dòng)修復(fù)。

此外不同于模組的累計(jì)建造懲罰,建造多個(gè)防御塔并不會(huì)增加建造成本。

防御塔不會(huì)提供資源,但是會(huì)通過(guò)攻擊敵人、增加防御、提供治療和輔助等手段起到作用,在本作中,相對(duì)于前作炮塔是在研究設(shè)施升級(jí),改為了擊殺一定數(shù)量的敵人后升級(jí)。

換成了3D和即時(shí)制,或者還有更多

2014年的《Dungeon of the ENDLESS》,更多意義上是一款純策略游戲。我們需要一路保護(hù)核心推進(jìn)到出口,但是英雄除了控制行動(dòng)和使用技能以外,基本沒(méi)有更多操作的余地,但相對(duì)來(lái)說(shuō),我們的目標(biāo)也更為集中,那就是先探明前進(jìn)的路線(xiàn)、布置好炮臺(tái),然后搬運(yùn)核心到達(dá)出口——沒(méi)錯(cuò),前作《Dungeon of the ENDLESS》的核心是自己搬的。

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在搬運(yùn)水晶后:

(1)所有的刷怪點(diǎn)會(huì)開(kāi)始不停刷新怪物

(2)所有殺敵相關(guān)的被動(dòng)技能失效(比如殺敵獲取食物、獲取塵土等)

(3)所有行動(dòng)相關(guān)的主動(dòng)技能失效(比如隱身)

(4)搬運(yùn)水晶的英雄速度會(huì)大幅下降,無(wú)法再攻擊或是使用技能,且無(wú)法在中途將水晶放下

(5)不再有戰(zhàn)斗后回血(因?yàn)閼?zhàn)斗不會(huì)結(jié)束)

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那么新作《無(wú)盡地牢》,首先很大程度上增加了游戲的實(shí)時(shí)性——我們可以控制英雄隨意的移動(dòng),用一種《暗黑破壞神》風(fēng)格的俯視角來(lái)完成用各種槍械打擊野獸、異性和機(jī)器人各種敵人的游戲。

可能是作為實(shí)時(shí)性代價(jià)得一部分,那就是英雄的屬性由前作的5做簡(jiǎn)化成了3種:攻擊、韌性(血量)和支援(給塔回血的速度),支援高比如初始的清潔工差不多一下就能給初級(jí)塔回滿(mǎn),獨(dú)眼妹就是韌性和支援都不行但是暴力輸出。然后本作被擊倒了可以隊(duì)友扶起,不存在下樓了忘了一個(gè)導(dǎo)致后面肝膽英雄的情況。

為了玩家操作的自由性,那么顯然不能讓玩家慢慢騰騰搬著核心前行了,變成了一個(gè)小蜘蛛機(jī)器人完成這個(gè)搬運(yùn),當(dāng)然——一旦有任何行動(dòng),包括連接核心點(diǎn)、獲取升級(jí)水晶等,都會(huì)招致敵人蜂擁而至的圍攻。

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此外因?yàn)檫@種實(shí)時(shí)性的增加,《無(wú)盡地牢》也刻意設(shè)計(jì)了很多“首尾不能兼顧”的情景,比如我們生產(chǎn)資源的模組往往處于地圖各個(gè)犄角旮旯,偏離水晶的活動(dòng)范圍,如何想要獲取更多的資源我們需要盡可能長(zhǎng)時(shí)間的保護(hù)模組,那么如果同時(shí)有敵人攻擊水晶該怎么辦呢?

答案是我們可以使用alt快速傳送回水晶身邊——靈活的掌握這個(gè)技巧對(duì)于游戲的順利進(jìn)行非常重要,當(dāng)然,你也可以在單人模式下命令一名隊(duì)員待著水晶旁邊,或者在多人模式下讓隊(duì)友和你分頭行動(dòng)——但是,團(tuán)結(jié)就是力量,盡可能發(fā)揮你們的機(jī)動(dòng)優(yōu)勢(shì)的話(huà),通關(guān)也會(huì)更加的容易。

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相對(duì)于前作需要一路點(diǎn)燈從水晶照射到出口,《無(wú)盡地牢》倒是不用一路點(diǎn)燈了——但星塵在本作變成了稀有資源,相當(dāng)難以獲得且不能穩(wěn)定獲得,在此我建議除非必要(比如水晶會(huì)經(jīng)過(guò)且會(huì)被圍攻的地段)盡量不要開(kāi)燈,留著關(guān)敵人的BUFF可能更加合適一點(diǎn)。

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最后就是《無(wú)盡地牢》相對(duì)于前作還有射爆大怪獸的環(huán)節(jié),地底的巨型蟲(chóng)母會(huì)大范圍噴吐、二階段還有大范圍落石,與此同時(shí)還有幾波雜兵的持續(xù)進(jìn)攻,不過(guò)只要保持好ALT回城的節(jié)奏,應(yīng)對(duì)起來(lái)壓力不大。

更復(fù)雜的路線(xiàn)安排和炮塔規(guī)劃

目前《無(wú)盡地牢》在steam評(píng)論區(qū)的狀況不佳,不過(guò)大部分差評(píng)來(lái)自于聯(lián)機(jī)的邏輯有很大的問(wèn)題——所有人的武器等級(jí)受限于房主,而且資源共享的設(shè)定更是要了老命,你永遠(yuǎn)不知道你辛辛苦苦攢下來(lái)的資源是不是被隊(duì)友隨便造了。

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加上游戲的“局內(nèi)養(yǎng)成”相當(dāng)?shù)牟恢庇^(guān),成長(zhǎng)主要體現(xiàn)在局外通過(guò)反復(fù)撿垃圾給人物插芯片,這無(wú)疑讓玩家的正反饋尤其是聯(lián)機(jī)的正反饋相當(dāng)糟糕。

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不過(guò)在游戲邏輯上,前作的基礎(chǔ)就已經(jīng)挺有意思了,本作的話(huà),因?yàn)槔霞倚枰啻我苿?dòng),對(duì)于地圖利用和規(guī)劃的難度更高了,不過(guò)思考樂(lè)趣也更多了,加上實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗更高的操作上限,我覺(jué)得在進(jìn)行一些數(shù)值平衡好,會(huì)是一個(gè)比前作更好的游戲。

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  • 九游玩家971074519561 來(lái)自于 九游APP 2020-12-17 23:15

    玩過(guò)同類(lèi)型的游戲,感覺(jué)這個(gè)作品可玩性還是比較高的,各個(gè)職業(yè)看自己操作如何沒(méi)什么限制,很自由。

t26_2-t26_1:4.0

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開(kāi)發(fā)者:大根游戲室

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