
玩家在不想玩老號的時候只能通過換區(qū)重新創(chuàng)建人物的方式來重新玩這個游戲。
一、飛段角色背景介紹
信仰“邪神教”的飛段,擁有“無論受到什么傷害都不會死亡”的恐怖能力。在戰(zhàn)斗中不怕受傷的他,穿的曉袍也經(jīng)常是“戰(zhàn)損版露肩衫”。
飛段最常用的咒術(shù)?死司憑血,簡單來說是一種傷害的同步傳遞。自身舔到對手的血液并站在法陣內(nèi),就能讓自己受到的傷害全部傳遞給對手。不過豚豚很好奇,舔血后變色,莫非是血中的鐵“氧化”了?
總之依靠不死能力加上死司憑血,飛段的攻擊方式相當“不費腦”:砍人采血+舔血畫陣=戰(zhàn)斗結(jié)束。而阿斯瑪也因為情報不足,死在了飛段的“老鐵扎心”之下。
為了給阿斯瑪報仇,“聰明人”鹿丸活用情報與計策,成功引誘“鐵憨憨”飛段入陷阱,將他的身體炸得七零八落,被永遠埋在了地下,觸發(fā)了“半脫不脫,半死不活”的“脫衣必死plus”效果。
“有的人死了,但他還活著”,這或許就是飛段的真實寫照。這個故事說明,害人終會害己,就算是不死之身,做人也是有極限的。
初入游戲,首先開啟的是全新五主選擇界面,這五位由岸本齊史親自設(shè)計繪制的原創(chuàng)角色,可能是《火影忍者OL》手游的一大亮點。玩家將從水、火、雷、風、土五種屬性的人物中選擇其一,與鳴人等原作人物一起參與任務(wù),重溫經(jīng)典劇情。比起扮作主角,從第三人稱角度走入劇中成為主角的伙伴,與他們共同成長,更能增強游戲的代入感。
《火影忍者OL》手游把IP情懷演繹的十分到位。正式進入游戲后,你會發(fā)現(xiàn),秉持著高自由度的大地圖玩法,木葉村、木葉森林、波之國等經(jīng)典場景被整個搬入了游戲,你能看到忍者學校、一樂拉面館,能置身于一個個熟悉的動漫畫面。而玩家們自由探索大地圖的姿勢,也從普通的行走,變?yōu)榱嘶鹩爸薪?jīng)典的“忍者跑”,玩家能帶領(lǐng)原作角色一起跑出羈絆、守護羈絆。
回想曾與小伙伴張開雙臂飛奔的童年,真可謂是《火影忍者OL》手游里一擊重磅的“回憶殺”。除地圖外,人物的外形,也都與原作保持了一致,甚至少年時期與九尾形態(tài)的鳴人,都做了不同的形象塑造。
能否得到IP粉絲的認同,劇情才是關(guān)鍵,在這方面游戲更是最大程度遵從了原作。從木葉分班、到中忍考試、佐助奪還,乃至游戲最終的終結(jié)谷之戰(zhàn),每個劇情任務(wù)都緊跟原作走向,玩家能在挑戰(zhàn)副本中親身建立羈絆。
除此之外,在探索大地圖的過程中,點擊地圖上特定的NPC,也會觸發(fā)涵蓋IP劇情的支線任務(wù)。比如點擊“妄想的小伙”,將會保護模仿犬冢一族的馴養(yǎng)術(shù),卻不幸被狼圍攻的委托人?;谠鞯娜の蛾P(guān)卡,跳出劇情收獲了一絲新意,卻又不顯突兀。
而羈絆也不僅存于組隊之中,創(chuàng)新的“敘事性技能”,也是基于人物羈絆的又一特色。除了螺旋丸、豪火球、八卦六十四掌等耳熟能詳?shù)募寄芡?,人物在原作中的性格或設(shè)定,也被巧妙的化作敘事性技能,隱藏于被動中。比如在原作中,伊魯卡老師用身體為鳴人擋下手里劍,游戲里就衍變?yōu)?,若敵方對己方B忍發(fā)動奧義攻擊,伊魯卡則會代替其承受傷害;自來也的好色人設(shè),也讓己方的女性忍者在釋放奧義時,能減少查克拉的消耗。
而在IP表現(xiàn)方面,二者更是大相徑庭?!痘鹩叭陶摺肥钟瓮ㄟ^還原原作中角色與技能,著重表現(xiàn)火影中的熱血戰(zhàn)斗,而《火影忍者OL》手游不但還原了原作中的人物、場景,人物技能帶來的連擊爽感同樣能有所體會。最重要的是,游戲深入了火影的一大核心——“羈絆”。
在游戲中,原作的劇情都化為一個個需要玩家動腦攻克的關(guān)卡,你能在劇情任務(wù)中重回當年追番時光,還能在游戲獨特的內(nèi)置玩法中,運用羈絆策略,深刻感受火影的內(nèi)涵?!暗谄甙唷?、“豬鹿蝶”、“音影五人中”等原作組合,能通過你的策略排布在屏幕中重聚,相比較單打獨斗的格斗玩法,注重小隊配合,深入挖掘人物性格的策略玩法,更能詮釋火影羈絆的內(nèi)涵。玩家在游戲中親身推動劇情,構(gòu)建屬于自己的羈絆,也在《火影忍者OL》手游中成為可能。
深入原作不斷探索,還原IP外表,《火影忍者OL-忍者新世代》手游讓我們看到了IP向游戲與眾不同的打法。來自木葉最深的羈絆,《火影忍者OL-忍者新世代》手游究竟市場反響會如何,筆者與大家同樣拭目以待。
以上是小編為各位帶來《火影忍者OL》手游評測的全部內(nèi)容,更多精彩,請持續(xù)關(guān)注九游。
是否值得購買:值得
泳裝小李在游戲中的強度還是非常高的,大部分玩家都喜歡將其稱為橘色閃光,因為泳裝小李的技能和金色閃光一樣擁有瞬移效果,且擁有多種空中連招效果,并且大部分連招技能都可以進行掃地攻擊。
泳裝小李最大的優(yōu)點就是超遠距離的起手,不過作為體術(shù)忍者每次先手需要本體往前進行攻擊,這一點在實戰(zhàn)中還是比較麻煩的。同時泳裝小李的后搖較大,失誤之后容易被反打,更適合手操大佬使用。
總之這名忍者在返場的時候入手性價比還是比較高的,不過更適合想練技術(shù)的玩家,因為泳裝小李的組合技較多,想用好需要大量的練習,無腦甩技能的玩家則不太建議購買。
[屬性對比]
普通天天是一名C級忍者,而新發(fā)布的天天[疾風傳]屬于B級忍者,所以天天[疾風傳]在登場加成方面更高一些。外形方面,兩者并沒有太多的區(qū)別,不過在特效方面,兩者的差別較大,天天[疾風傳]的技能特效更為紛繁復雜。雖然兩者都使用忍具攻擊,但普通天天大多使用苦無對前方攻擊,而天天[疾風傳]所使用的忍具種類更多。獲取難度上,天天[疾風傳]的獲取難度更高一些。
[定位對比]
普通天天的兩個技能攻擊范圍都比較短,而天天[疾風傳]的兩個技能攻擊范圍都更遠一些。所以從技能機制來看,普通天天是一名近戰(zhàn)型忍者,而天天[疾風傳]則屬于技能型忍者。天天[疾風傳]擁有遠程消耗技能“操具·爆碎玉”,可以從遠處丟向敵人,這一點是普通天天不具備的。此外,天天[疾風傳]可以借助“刃擊”朝敵人突進,并有一定幾率打斷敵人的體術(shù)型技能,這一點普通天天同樣做不到。從技能方面來看,天天[疾風傳]相對于普通天天有著明顯的提升。
[傷害對比]
普攻:從實際的使用來看,天天[疾風傳]在普攻方面相對于普通天天并沒有太多的提升,大家比較關(guān)心的前搖和后搖也沒有發(fā)生較大的改變,僅僅是在特效方面有了較大的提升。
普通技能:相對于普攻,天天[疾風傳]的技能傷害提升更為明顯。天天[疾風傳]的兩個普通技能輸出量都比較足,要明顯比普通天天高出一截。
奧義技能:在同樣命中的情況下,天天[疾風傳]和普通天天的奧義技能在傷害方面區(qū)別并不是很大,但是天天[疾風傳]的奧義技能判定范圍將近全屏,在Y軸上要遠遠超過普通天天的奧義技能,這也在一定程度上提升了奧義技能的命中率。
[決斗對比]
兩者在決斗場上的表現(xiàn)都比較不錯,但也有不少差別。天天[疾風傳]的技能范圍廣,爆發(fā)能力更強一些,技能前后搖也更長一些,更適合用來打小連招的爆發(fā)。而普通天天雖然技能范圍都比較窄,但是她的技能后搖較短,節(jié)奏也比較好,更適合墻角的無限連招。兩者如果真的在決斗場上碰到,單從忍者克制來看,天天[疾風傳]更勝一籌。但要分出個高下,還要看操作者對各自手中忍者的理解深度。
以上就是我給大家分享的天天[疾風傳]和普通天天的綜合對比,當然,他們的差別還遠遠不止這些,細心的小伙伴們可以自己親自去感受二者的細微差別。
忍者品質(zhì):A級
技能詳情:
動力前奏曲--向前方發(fā)動的一記強力飛踢,威力巨大。
木葉剛力旋風--以驚人的速度和力量完成的原地下、中、上三段攻擊。
朝孔雀--開啟“八門遁甲”至景門,對對方施以連環(huán)火焰拳擊,猶如孔雀開屏般的火焰將重創(chuàng)敵人。
邁特凱的動力前奏曲的攻擊力非常高,但范圍不大,戰(zhàn)斗中對動力前奏曲的把握使用將是決定輸出效率的關(guān)鍵。
作為《火影忍者ONLINE》頁游的正統(tǒng)續(xù)作,《火影忍者OL》手游將突破未知的忍界,開創(chuàng)全新的戰(zhàn)場,火影忍者原作劇情會以新形勢展開。在核心玩法方面,手游將帶給玩家最具火影特色的combo策略戰(zhàn)斗體驗。
通過收集不同的忍者,玩家可以搭配出不同的連擊技能與戰(zhàn)斗效果。超百位忍者悉數(shù)出現(xiàn),在實戰(zhàn)中可以衍生中千萬種戰(zhàn)斗搭配,先攻、減速、結(jié)界……一切的戰(zhàn)斗流派都有其存在的意義,萬千變化的打法技巧,將賦予玩家無盡的探索空間。
當然,在充分還原的動畫龐大世界觀里,忍者羈絆也將是玩家體驗的重點。動漫中大到氣勢磅礴的忍界大戰(zhàn),小到忍者考試、小隊PK等火影式特色玩法都將重現(xiàn),豐富的玩法和社交場景為玩家提供創(chuàng)建親密小團體或集體歸屬的羈絆條件,在戰(zhàn)斗中尋找專屬自己在火影忍者中的“愛恨情仇”。
游戲類型:角色扮演
游戲語言:簡體中文
大?。篭u003c/strong>1012.19MB
更新:2018-04-25
火影忍者手游希值得培養(yǎng)嗎?希是目前游戲中上線的全新的雷屬性的角色,很多小伙伴們都想知道這個角色該如何使用和培養(yǎng)吧?具體的技能呢?下面是小編帶來的攻略解析,感興趣的一起來看下哦!
火影忍者手游希技能是什么
普攻
連續(xù)攻擊兩次,踢腿把敵人浮空,最后一下在空中丟出苦無,當雷光彈命中敵人后進入遠程攻擊模式,連續(xù)丟苦無,最后狀態(tài)結(jié)束時丟出手里劍攻擊敵人。
雷遁·雷光彈
使用雷光彈發(fā)出強光,讓敵人進入短暫的失明狀態(tài),此時就可以在遠處安全的發(fā)射苦無攻擊敵人。
長按能延長雷光彈持續(xù)時間,命中敵人后普攻會切換為發(fā)射特制苦無,增加敵人受到希其他技能的傷害。
雷遁·雷縛
使用忍術(shù)牽引雷電劈下攻擊敵人,身藏苦無的忍者真是絕佳的導電體。
釋放雷電的瞬間推動搖桿上下可以稍微改變雷電落點,攻擊被特制苦無命中的敵人傷害會增加。
雷幻雷光柱
利用強光的掩護,讓敵人沒有察覺的進入幻術(shù),然后用雷電對敵人造成傷害。這可是連佐助的“鷹”小隊都中招的忍術(shù)。攻擊被特制苦無命中的敵人,傷害增加。
神羅天征的技能使用后,需要一個單位的充能點,如果被擊中,還會被反彈回來。而后搖的出現(xiàn),也會導致通靈和密卷無法開啟,攻擊不高,和疾風寧次的回天差不多,但是攻擊距離卻比回天要短一些。但它的缺點是,它的攻擊會受到雷電的影響。好處就是萬象天的神羅天征,一旦被抓住,就會造成巨大的傷害。這是一個對著天空的技能,迪達拉的蜘蛛是可以清理的,即便是命中了霸體,也會造成巨大的傷害。
回歸剛才的問題,不充錢到底能不能玩,答案當然是可以,游戲本身的初衷就是緩解一天的壓力,但是自從除了氪金系統(tǒng)之外很多人把游戲當成了生活中的一部分,畢竟是充了錢進去,每天的日常、每周的要塞好像就是調(diào)了自身的生物鐘一樣,不玩這游戲的話舍不得自己氪的金和付出的心血。其實氪不氪金和你攢高招忍者與pk沒有太大的影響,然后就是一個沒有時間根本玩不了這個游戲,我感覺可能是對游戲理解不太到位,或者就是用在游戲中的時間占了平時的大半部分,從而導致自己沒有辦法做其它事情所以說你會感覺沒有時間這個游戲根本玩不了。
他一件衣服上,寫著三遍死字,這感覺就很搞笑,雖然表面上是為了增加他們的壞脾氣,強化了他們的壞人形象,但是反而像演員,并沒有大佬的氣質(zhì)。三人顯然都是有意思的壞蛋,就像小精靈中的假反派一樣,但這里的角色不同于其他,保持了自己的特點,這是他們的強項。所以現(xiàn)在讓我們看看這位忍者在游戲中實戰(zhàn)的樣子。
他本人確實是三個中最不厲害的、但也是最有趣的一個。他的一般攻擊很普通,起手慢而且不穩(wěn)定,雖然最后可以掃出去,但是很難連三套以上的攻擊,尤其是第三個掃腿,速度慢,也很難控制節(jié)奏,看著他把愚蠢的普攻串聯(lián)起來,似乎真的很搞笑。然而,他還有了一個新技能,普攻將變成三段式空氣炮攻擊,這增加了攻擊范圍,但仍然感覺不到有什么太大的作用,除了好玩。他的技能有點像托雷斯音爆,但不能掃地很弱,和x軸很短,基本上這個方向?qū)猿炙膶κ执蛉?,很難用于實際戰(zhàn)斗的對抗,看起來不夠靈活。但長于x軸和y軸很難去增加更多的距離,即使他在戰(zhàn)斗中哀嘆,對手也不會快樂。雖然賽后他的普通攻擊將會改變,但整體效用并不突出。
火之意志,格斗重燃!《火影忍者》手游是由岸本齊史領(lǐng)銜集英社等版權(quán)方聯(lián)合監(jiān)修、騰訊游戲魔方工作室群自主研發(fā)而成。 《火影忍者》手游100%正統(tǒng)還原原著劇情,玩家可以任意扮演鳴人、佐助、我愛羅等忍者,體驗酣暢淋漓的忍術(shù)格斗連打和全屏奧義大招,此外,還可以自由收集熱門忍者、召喚通靈獸、體驗忍者PK,一起在格斗中重新點燃火之意志!