
今天為大家?guī)淼氖恰吨胤礬u003ca linkid="25844">帝國》戰(zhàn)斗機制介紹,來看看重返帝國的戰(zhàn)斗機制是怎么設計的吧!希望這篇攻略對各位玩家有所幫助。
單人戰(zhàn)斗機制
以雙部隊為例子:首接參戰(zhàn)部隊為扛攻擊者,受到170%或者200%的傷害。其余參戰(zhàn)部隊只受到70%傷害,但是可以造成170%的傷害。
這樣就可以解釋為什么剛開始三個部隊打六級地,首發(fā)隊伍往往會扛不住致死,而另外兩個隊伍還有大半兵力。并且多部隊混戰(zhàn)中傷害機制也不一樣,是直接挑自己克制的部隊優(yōu)先攻擊造成100%傷害,對其余敵軍造成70%傷害。
組隊戰(zhàn)斗機制
該機制就有趣了,以單部隊撞城為例子,3秒結束戰(zhàn)斗,3萬兵瞬間蒸發(fā),但是只造成幾百的傷害,完全不遵循對其余部隊造成70%傷害定律,這反而像3秒對單部隊造成的傷害。
而3秒蒸發(fā)正是20個部隊對一個部隊造成的傷害結果,至于為什么三秒蒸發(fā),3秒為一個回合,放技能了,傷害打出來了,所以沒抗住,不對就陣亡了。
再以組隊20打20來看,這完全就符合了單對單并且挑克制兵種打的原理,當然,這種挑克制兵種打的機制有著超級大的邏輯bug,這個邏輯bug暫且不談,能想通的自然就想通了,所以基于這個邏輯bug。
我們可以得出只有打中立勢力才會是挑克制的打,因此可以得出一個簡單的結論,在打城的時候用間隔兵種組隊是效果最好的。比如10個劍兵,10個騎兵。打對面全是打克制而且不被克制。
繼續(xù)說組隊攻擊機制,當隊伍數不同時怎么樣呢?實際上邏輯上也不難,就是把組隊攻擊看成一個個體就成了,也就是組隊攻擊的隊伍他屬于一個隊伍,有自己的屬性,其中涉及的一些平衡計算就不得而知了,但這肯定不是單獨的疊加。
另外還有1/3到1兵力之間戰(zhàn)斗力漲幅不大機制。因此組隊的部隊兵力下降到一定程度就可以退了。
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