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塔洛斯的法則 2 – 評(píng)測(cè)
早上 6 點(diǎn) 30 分,我發(fā)現(xiàn)自己卡關(guān)了。這個(gè)游戲區(qū)域里的其他謎題我都輕松搞定,但我卻偏偏卡在了離解決問題只差一步的地方,簡直讓我抓狂。最后,我決定上床休息 —— 但就在我刷牙的時(shí)候,靈光突現(xiàn),我突然琢磨出了答案,于是又趕忙沖回電腦邊。
《塔洛斯的法則 2》充滿了類似讓人振奮的瞬間,每當(dāng)解決一個(gè)較為挑戰(zhàn)的關(guān)卡時(shí),我感覺就像《荒島求生》中湯姆·漢克斯點(diǎn)燃火把般激動(dòng)。這絕對(duì)是一款令人著迷的解謎游戲,但令人難忘的不僅僅是解謎,還有《塔洛斯的法則 2》所探討的哲學(xué)問題和與之相伴的故事。當(dāng)最終制作人員名單在屏幕上滾動(dòng),我深受感動(dòng),游戲的結(jié)局和那個(gè)突破性的瞬間將久久縈繞在我的心頭。
在這里,我將盡力避免劇透,但要討論《塔洛斯的法則 2》,就沒法繞開前作。續(xù)作很有意思地選擇在初代游戲事件的數(shù)千年后進(jìn)行?!端逅沟姆▌t》結(jié)尾處的機(jī)器人,現(xiàn)在被稱為雅典娜,創(chuàng)造了其他幾個(gè)機(jī)器人,他們一同建造了新耶路撒冷城。盡管雅典娜后來失蹤了,但新耶路撒冷的機(jī)器人們(他們自認(rèn)為是人類)共同努力實(shí)現(xiàn)「?jìng)ゴ竽繕?biāo)」,即完成 1000 名新人類的制造 —— 而你將扮演 1k,第 1000 名也是最后一名新人類。
我們對(duì)《塔洛斯的法則》的評(píng)價(jià)
《塔洛斯的法則》是一個(gè)令人著迷的世界。雖然它的主題是深刻的哲學(xué)思考,但這一特點(diǎn)并沒有像游戲開頭所示的那樣完全融入到謎題中,不過,對(duì)于那些更愿意通過行動(dòng)而不是大量的閱讀或深思熟慮來鍛煉大腦的玩家來說,本作的解謎設(shè)計(jì)非常出色。就像《傳送門》一樣,在游玩的過程中你會(huì)覺得自己很聰明,因?yàn)榻^大多數(shù)謎題都恰到好處,既不太簡單又沒有難如登天。—— Leif Johnson,2014 年 12 月 9 日
評(píng)分: 8.3
引人入勝的劇情很把玩家送上冒險(xiǎn),面對(duì)迫在眉睫的能源短缺,我們要前往一個(gè)布滿巧妙謎題的神秘島嶼,那里還有一個(gè)他們稱之為「巨形建筑」的巨大金字塔,情節(jié)自此變得更加扣人心弦。你不必玩過原版《塔洛斯的法則》才能理解劇情,不過玩過的話會(huì)更好,因?yàn)槠渲杏泻芏鄡?nèi)容需要理解。
一旦開場(chǎng)介紹結(jié)束,游戲的目標(biāo)就非常簡單了:解決足夠多的謎題,激活你所在區(qū)域的三座塔樓(每座塔樓又分為三個(gè)較小的島嶼),然后獲得進(jìn)入「巨形建筑」的通行權(quán),那里你將解開更多的謎題,解鎖四個(gè)總區(qū)域中的下一個(gè)區(qū)域。
要解決這些謎題理論上并不難;你可以奔跑、跳躍,并與散落在整個(gè)世界或關(guān)卡中的物體互動(dòng)。不管是用連接器將設(shè)備連通在一起、用六面體(也就是方塊)來激活壓力板,還是有大量信息等待你閱讀的電腦終端。在《塔洛斯的法則 2》中沒有戰(zhàn)斗,你的行動(dòng)相當(dāng)有限,因此游戲的挑戰(zhàn)性就在于,你需要用盡各種巧妙的方法來引導(dǎo) 1k 走向每個(gè)區(qū)域中特定的解謎終點(diǎn)。
將一個(gè)方塊移到高地邊,你就能夠跳上方塊,然后跳到高地上。你可以使用連接器,通過激光將發(fā)射器與接收器連接在一起,執(zhí)行打開門或打開風(fēng)扇等操作。再次強(qiáng)調(diào),所有這些動(dòng)作聽起來都很簡單,但在實(shí)際操作中卻一點(diǎn)也不簡單。
你需要連接激光的接收器可能位于一個(gè)力場(chǎng)門后,或者被激光門擋住。又或許你可能會(huì)突然意識(shí)到,你接收器所需的激光顏色對(duì)不上。也許你需要激活一個(gè)壓力板才能使用謎題的一部分,除了站在上面,沒有其他方法可以激活它?;蛘哒麄€(gè)謎題需要使用不同開關(guān)來打開風(fēng)扇或門,但這樣做會(huì)導(dǎo)致你沒法前往仍然需要訪問的另一個(gè)區(qū)域。
《塔洛斯的法則 2》中的每個(gè)謎題都會(huì)讓你感覺,好像只需要多一個(gè)道具:連接器、六面體、風(fēng)扇、鉆頭、傳送器等,就能解決它……直到你在沒有的情況下解開了謎題,這時(shí)你又感覺答案似乎顯而易見。這些謎題做到了同類游戲中每個(gè)謎題該有的設(shè)計(jì):讓你感覺自己很笨,然后感覺自己是世界上最聰明的人;然后過幾分鐘又覺得自己非常笨。有些謎題我能輕松通過。有的我是從關(guān)卡名字中看出端倪才解開。有些我一開始沒想出來,只是稍后回來很輕松就解決了。有些我一直沒解開,但總覺得離想通近在咫尺。
每當(dāng)卡關(guān)時(shí),我覺得去試試其他謎題很有幫助,這迫使我以新的方式審視當(dāng)前的情景和手上的工具。舉個(gè)例子,我卡在了一個(gè)需要使用反重力墻的謎題中,這種墻讓你可以在墻壁和天花板上行走,或者將物品反重力固定在墻上。之前我只遇到過幾次,當(dāng)時(shí)忘了它們是怎么用的。所以我離開了那個(gè)謎題,去嘗試另一個(gè)。
這次,解謎的第一部分就是反重力墻。因?yàn)闆]有別的東西能動(dòng),我走到它旁邊,游戲彈出了一個(gè)如何使用它的提示。我輕松解決了這個(gè)謎題,然后倒回去很快解決了之前的那個(gè)?!端逅沟姆▌t 2》中的每個(gè)島嶼上的謎題都經(jīng)過精心設(shè)計(jì);即使你卡關(guān)了,走進(jìn)任何一個(gè)謎題都可能得到如何解開其他謎題的線索。
《塔洛斯的法則 2》設(shè)計(jì)唯一的不足之處在于每個(gè)島嶼的內(nèi)容相對(duì)有限,每個(gè)島上只包含八個(gè)主要謎題和兩個(gè)隱藏的失落謎題。你需需要解開總共八個(gè)謎題才能激活該島的塔樓,但通常你可以同時(shí)前往多個(gè)島嶼。這意味著即使你在多個(gè)謎題上卡住,也很少會(huì)陷入無法推進(jìn)的境地。不過如果你實(shí)在不走運(yùn),卡關(guān)還是可能會(huì)發(fā)生的,這時(shí)你就只能硬著頭皮去琢磨可能完全沒有頭緒的謎題了。
如果你真的陷入了絕境,可以在島嶼周圍找到普羅米修斯隱藏的火花,這些火花可以直接「清除」一個(gè)未解開的謎題,但這么做也要付出代價(jià):火花雖然是可重復(fù)使用的,但你必須解開用它跳過的謎題后才能重新獲得。這意味著,通常來說堅(jiān)持解開一個(gè)你覺得快要完成的謎題,而不是死磕一個(gè)你完全不知道如何解決的謎題,才是更好的做法。
這些火花也很難找到,游戲全程玩下來我只偶然發(fā)現(xiàn)了三個(gè)。但是究竟有多少個(gè)火花或它們藏在哪個(gè)島上,這個(gè)信息并不明確。如果你真的卡關(guān)了,只想繼續(xù)前進(jìn)的話,這個(gè)設(shè)計(jì)就不太友好了。我喜歡這個(gè)概念,我找到的三個(gè)火花都派上了很大的用場(chǎng),但我希望能更清楚地知道可以找到多少個(gè)火花,以及大概能在哪里找到它們。
在每個(gè)謎題之間,你將在不同的島嶼上漫步,探索巨形建筑,有時(shí)還會(huì)在新耶路撒冷城內(nèi)巡游。這正是《塔洛斯的法則 2》真正的亮點(diǎn)。迄今為止,最復(fù)雜的謎題就是紀(jì)念各種神話人物的紀(jì)念碑。斯芬克斯的紀(jì)念碑將提供更多供你解決的謎題;潘多拉的紀(jì)念碑需要你從看似無關(guān)的謎題中引導(dǎo)激光照射過來;普羅米修斯的紀(jì)念碑需要找到分散在整個(gè)世界中的隱藏的火花,然后跟隨它們返回紀(jì)念碑。
這些都是為那些狂熱的解謎游戲玩家準(zhǔn)備的真正的燒腦挑戰(zhàn)。我只解決了幾個(gè)普羅米修斯紀(jì)念碑和一個(gè)潘多拉紀(jì)念碑,但三種紀(jì)念碑都是標(biāo)準(zhǔn)解謎之外的不錯(cuò)選擇,它們提供了足夠的挑戰(zhàn),同時(shí)也鼓勵(lì)你探索主線之外的地方。
探索還能獲得其他獎(jiǎng)勵(lì)。就像前作一樣,《塔洛斯的法則 2》中深度探討了現(xiàn)實(shí)世界的哲學(xué)。如果你仔細(xì)尋找,可以在四處分散的數(shù)據(jù)庫中找到這些哲學(xué)相關(guān)的內(nèi)容。你將閱讀到來自像托馬斯·霍布斯、斯塔基拉的斯特拉頓(正是他的理論啟發(fā)了《塔洛斯的法則》的游戲標(biāo)題)和 G·K·切斯特頓等思想家們發(fā)人深省的摘錄,其中也有像阿爾弗雷德·丁尼生這樣的詩人。這些現(xiàn)實(shí)世界的文本與游戲內(nèi)音頻日志、電子郵件、詩歌、雅典娜寫的日記條目,以及古代人類的研究筆記相互有趣地交織在一起。
還有被遺棄已久的失落實(shí)驗(yàn)室,其中包含了一些解開巨形建筑和圍繞其的謎題的線索。紀(jì)念碑很棒,但這些額外內(nèi)容才是我大部分游戲時(shí)間中尋找的東西。不同的地區(qū)既規(guī)模龐大又美麗動(dòng)人,其中有很多東西可供找到和探索,所有這些都為《塔洛斯的法則 2》復(fù)雜而引人入勝的主題增色不少。
《塔洛斯的法則》喜歡探討一些大問題。我們對(duì)彼此有什么義務(wù)?我們對(duì)地球和棲息其間的動(dòng)物有什么責(zé)任?我們應(yīng)該信仰什么或誰?我們?nèi)绾翁幚肀春蛣?chuàng)傷?我們有責(zé)任擴(kuò)散和傳播意識(shí),還是應(yīng)該保持謙卑和尋求平衡?
本作繼續(xù)探討了原作的核心主題:何為人類?對(duì)其中一些問題《塔洛斯的法則 2》確實(shí)有偏好的答案,但它以坦誠和開放的態(tài)度審視了所有這些問題,審視了你對(duì)這些問題的回應(yīng),以及你這么做時(shí)抱有一個(gè)什么樣的看法。這些都決定了其他角色如何看待你以及故事中會(huì)發(fā)生什么。
盡管初代《塔洛斯的法則》基本上只有玩家孤身一人冒險(xiǎn),在續(xù)作中 1k 則有幾位朋友相伴。拜倫是新人類中的長者,他主張成長和探索;梅爾維爾是暴躁的機(jī)械師,負(fù)責(zé)保持一切運(yùn)轉(zhuǎn)正?;蛘咦屇惆l(fā)現(xiàn)的新事物運(yùn)轉(zhuǎn)起來;阿爾卡特茲是循規(guī)蹈矩、頭腦冷靜的副手,見不得別人享樂;而雅庫特則是一名好奇多問的飛行員。這是一個(gè)有趣的團(tuán)隊(duì),每個(gè)人都對(duì)你周圍發(fā)生的事情提供了引人入勝的觀點(diǎn)。
你會(huì)經(jīng)常與這些角色交談,話題可能是你周圍發(fā)生的事情,還可能是這些事件引發(fā)的問題,根據(jù)你與他們的互動(dòng)方式,你可能會(huì)說服他們接受你的觀點(diǎn)。到最后,我通過對(duì)話幾乎都改變了雅庫特和梅爾維爾的觀點(diǎn)。阿爾卡特茲始終沒有完全接受,但他對(duì)一些觀點(diǎn)確實(shí)更加開放了,不像一開始那樣固執(zhí)。這些角色寫得很好,表演得當(dāng),這些觀念上的轉(zhuǎn)變循序漸進(jìn),自然而然,因此讓人感覺非??尚拧N液芎闷嫒绻x擇了不同的選項(xiàng)又會(huì)發(fā)生什么。
必須承認(rèn),劇情中的一些元素確實(shí)很好猜。我預(yù)料到了有些情節(jié)轉(zhuǎn)折;也有其他劇情讓我驚訝。部分原因是因?yàn)槲一撕芏鄷r(shí)間探索。當(dāng)我找到了一段容易錯(cuò)過的出自丁尼生的《尤利西斯》的摘錄,這恰好是我最愛的詩歌,因此我對(duì)一直追尋的答案已經(jīng)猜得八九不離十了。不過,即便我知道這些詩歌的寓意,故事依然引人入勝,足夠令我投入其中。
我最大的不滿實(shí)際上與后期謎題有關(guān)。總體來說,《塔洛斯的法則 2》中的大多數(shù)謎題都很出色。在大部分時(shí)間里,游戲巧妙地構(gòu)建了自身,不斷引入新的想法和物品,使謎題變得有趣,然后以令人驚訝的方式對(duì)它們進(jìn)行迭代。
我最喜歡的新物品是傳送器:通常情況下,你必須將道具放下來使用梯子,并且沒有辦法讓激光束、物品或其他任何東西穿透墻壁、跨越很大的間隔或穿過紫色的門,這些門會(huì)阻止你攜帶物品穿過。整個(gè)游戲的早期部分都強(qiáng)調(diào)了這些規(guī)則,確保你學(xué)會(huì)如何遵守這個(gè)規(guī)則進(jìn)行游戲……直到你得到了傳送器。只要你的視野內(nèi)能直接看到傳送器,即使手上帶著物品,你也可以立即傳送到那里。
可以想象,這個(gè)機(jī)制完全改變了玩法,讓一些最具創(chuàng)意和趣味的謎題成為了可能。鉆頭這樣的物品也有著類似的效用,你可以用它像《傳送門》那樣在墻壁上開孔,激光束和其他物品,比如激活器,都可以通過這種方式穿墻使用。
這個(gè)道具可以為任何物品供電,也可以激活其他激活器,只要它自己有電力就行。因此,游戲末期的挑戰(zhàn)整體來說就讓人失望,尤其是在你最后進(jìn)入巨形建筑之前的最后一個(gè)島上的謎題,設(shè)計(jì)上摒棄了大部分這些新工具,而是專注于許多用法更簡單的老工具。
我理解這個(gè)設(shè)計(jì)理念:用這些謎題充當(dāng)最后的考驗(yàn),要求你僅使用少數(shù)工具來證明你已經(jīng)熟練掌握了玩法。問題在于,當(dāng)你玩了這么多炫酷的玩具后,重新用回連接器和干擾器感覺有點(diǎn)無聊。除此之外,從之前的島嶼到最后這里,難度并不是曲線上升,更像是垂直陡增。
我之前第一次嘗試就能解決五六個(gè)謎題,到這里卻幾乎只能勉強(qiáng)解開一個(gè),隨后憑借堅(jiān)定的決心慢慢琢磨出其他五個(gè)。如果我沒有三個(gè)火花,可能還會(huì)卡在最后的島上,不知所措……而更奇怪的是,在這之后的大結(jié)局中,謎題的設(shè)計(jì)更有創(chuàng)意和樂趣,而且要容易得多。
難度上的急劇變化盡管沒有太多影響《塔洛斯的法則 2》的閃光點(diǎn),但它確實(shí)讓我感覺很奇怪。我還希望能夠在通關(guān)后回頭挑戰(zhàn)任何未解開的謎題;雖然劇情上有解釋為什么不能這樣做,并且有一個(gè)非常明確的「無法回頭」的點(diǎn),但作為一個(gè)完成了 95% 的主要謎題和 50% 的失落謎題的人,我希望不必重新玩一遍 30 小時(shí)的游戲來看看具體錯(cuò)過了什么。
我對(duì)本作的另一個(gè)主要的不滿是游戲崩潰。我在游玩《塔洛斯的法則 2》時(shí)經(jīng)常崩潰,通常是在性能負(fù)載較重的情況下:高速旅行、加載大型區(qū)域或保存時(shí)。大多數(shù)情況下,這不是什么大問題,因?yàn)橛螒虻淖詣?dòng)保存頻繁。但是有一次,我在探索其中一間失落實(shí)驗(yàn)室時(shí),游戲突然崩潰。當(dāng)我重新加載進(jìn)入游戲時(shí),卻生成在了這個(gè)場(chǎng)景之外,沒有任何常規(guī)辦法能夠進(jìn)去。
在我死亡時(shí),又不可避免地重新生成在了實(shí)驗(yàn)室之外。萬幸的是,我找到了一種辦法,讓我死亡后能重新生成在實(shí)驗(yàn)室中,但我?guī)缀跏チ说竭@里之前的所有進(jìn)度。這件事很可怕,因?yàn)闆]有備份的存檔,如果我沒有找到解決辦法,游戲就進(jìn)行不下去了。
在游戲的最后階段,奔潰造成的影響也很嚴(yán)重。最后幾個(gè)謎題本質(zhì)上是一個(gè)個(gè)長長的考驗(yàn),完成一個(gè)部分將允許你進(jìn)入下一個(gè)部分?!端逅沟姆▌t 2》經(jīng)常會(huì)在我進(jìn)行考驗(yàn)的中途崩潰,每個(gè)部分完成后是沒有自動(dòng)保存的,所以我不得不從頭開始。最終,我只能通過堅(jiān)持和運(yùn)氣完成挑戰(zhàn),還好有一次竟然全程沒有崩潰。除了最終關(guān)卡之外,游戲崩潰的問題很少會(huì)導(dǎo)致玩不下去,但它們確實(shí)增加了一些不必要的壓力。
但即使是這么嚴(yán)重的問題,也無法減弱我對(duì)《塔洛斯的法則 2》結(jié)局的喜愛。目前為止,我至少找到了三個(gè)結(jié)局。但我仍然覺得打出的第一個(gè)結(jié)局對(duì)我來說是最「正確」的。除了好看之外,它還是我在特定的哲學(xué)思想之下選擇而出的結(jié)果。感覺就像是我通過自己的選擇親手打造出的結(jié)局。
總結(jié)
謎題就是為了被解開而存在的;而哲學(xué)則是關(guān)于本質(zhì)上無法解決的事情?!端逅沟姆▌t 2》成功地同時(shí)探討了這兩者,非常厲害。雖然在某些地方存在難度激增的問題,而且我希望某些信息能更明確,但與《塔洛斯的法則 2》所做的一切相比,這些缺陷都微不足道。
本作的謎題設(shè)計(jì)讓我一會(huì)兒大聲感嘆「我不知道……我真的不知道」,然后在短短幾分鐘后大喊「我是最聰明的人!」,游戲?qū)φ軐W(xué)的探討既挑戰(zhàn)又支持了我現(xiàn)有的理念,并且讓我考慮接受一些新的哲學(xué)理念,同時(shí)也讓不少書目加入了我的閱讀清單。
也許最重要的是,本作那精心編排、充滿感情和深刻動(dòng)人的故事重新堅(jiān)定了我對(duì)人類的信心,以及有志者事竟成的信念。用丁尼生的話來說就是,「奮斗、探索、發(fā)現(xiàn),但永不屈服」。
本文編譯自 IGN US 相關(guān)內(nèi)容,原作者 Will Borger,翻譯豚骨拉面,編輯 Kamui Ye,未經(jīng)授權(quán)禁止轉(zhuǎn)載。
優(yōu)點(diǎn) 解謎玩法與哲學(xué)知識(shí)的精妙組合多樣化的謎題設(shè)計(jì)包含大量發(fā)人深省的哲學(xué)名著摘要 缺點(diǎn) 難度曲線變化過于激烈,影響體驗(yàn)內(nèi)容較少有 BUG 導(dǎo)致游戲崩潰 評(píng)測(cè)成績
謎題就是為了被解開而存在的;而哲學(xué)則是關(guān)于本質(zhì)上無法解決的事情?!端逅沟姆▌t 2》成功地同時(shí)探討了這兩者,非常厲害。雖然在某些地方存在難度激增的問題,而且我希望某些信息能更明確,但與《塔洛斯的法則 2》所做的一切相比,這些缺陷都微不足道。
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玩家評(píng)論
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塔洛斯的法則 The Talos Principle 是一個(gè)科幻風(fēng)解謎游戲??苹妙}材的解謎游戲,非常新穎。游戲中,玩家將漫步于蔥郁的草叢、森林、古堡遺跡里,解開一路上遇到的各種謎題,包括激光射線迷陣,解開上鎖了的門,又或者是通過擾亂時(shí)間的流動(dòng),來解開炮塔防御等等。謎題數(shù)量一共多達(dá)120個(gè),而主線劇情則由 Tom Jubert 和 Jonas Kyratzes 提筆。謎題的難度和進(jìn)度適中,玩家大可慢慢進(jìn)行游戲,繼續(xù)挑戰(zhàn)未完成的關(guān)卡。每一個(gè)關(guān)卡分為簡單、中等和困難三種難度模式,而且也不用分級(jí)完美,適合不同層次的玩家玩。
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