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《審判之逝》通關(guān)感想
《審判之逝》的主線任務(wù)已經(jīng)完成了,這讓他很意外?;蛟S是因?yàn)樯习肽晖妗度琮?》受傷的緣故,他對《審判之逝》的預(yù)購并沒有抱太大的期望,只想要一款中規(guī)中矩的如龍游戲,劇情還算過得去。沒想到這款游戲還挺有誠意的,主線劇情不再是單純的主角故事,而是嘗試著探討校園欺凌和私刑的問題,關(guān)卡設(shè)計(jì)得更加多樣化,支線和小游戲也都不錯。總的來說,《審判之逝》是一款非常出色的游戲,它是我今年玩得最開心的一款游戲。
1. 主線劇情
日本黑道文化貫穿整個《如龍》系列,游戲在此基礎(chǔ)上構(gòu)建主角的背景、身份、外觀、思考方式、同伴、敵人等等。正因?yàn)橥┥强雌饋砭褪呛诘赖?前)東城會成員,他在大街上和人打架也毫無違和,他去接那些配音、當(dāng)演員的支線任務(wù)才會顯得那么好笑。
而《審判之逝》承接《如龍 7》,展現(xiàn)了在東城會這個東部最大的黑道組織解散之后,東京的地下社會的變化。從系列最開始,玩家就能夠感覺從主角們的對話中感覺到像桐生、真島這些堅(jiān)守著老派的黑道道義準(zhǔn)則的人在減少,保護(hù)弱小、忠誠這些已經(jīng)不再重要,黑道連臺面上的偽裝都懶得做,重要的只有賺錢。但相對而言,東城會依然有著嚴(yán)密的組織和嚴(yán)厲的懲罰機(jī)制,也即是所謂的規(guī)矩。
而在《審判之逝》里,玩家非常容易感覺到主角一邊的人對正在逐步接手東京地下社會的 RK 的鄙棄。從最開始見面,主角們就將 RK 認(rèn)定為烏合之眾。隨著劇情深入,玩家也能逐漸觀察和理解他們的判斷,RK 成員完全沒有原則,成員之間沒有羈絆,打架水平也不如以前東城會,二把手失敗之后推卸責(zé)任給老大,老大不把殺人當(dāng)回事,連被他們接管的公關(guān)俱樂部也被迫為了提高翻臺率而降低服務(wù)質(zhì)量。
這種組織和氛圍的變化并沒有通過專門的故事去講述,而是非常自然地融入了主線故事,讓玩家感受到地下社會的“墮落”。這個變化很有趣也是很有必要的,畢竟游戲在劇情上安排了東城會和近江這樣的龐大組織解散,如果敵人還是差不多的人,那系列長期玩家只會覺得那前面的解散根本沒意義和差別。
再說回來主線,主線劇情前期節(jié)奏把握地好,主角和同伴們一起調(diào)查、推理和解開關(guān)鍵謎團(tuán)的過程很吸引人,雖然大部分對話還是靜態(tài)的,但還是能感覺到世嘉在關(guān)鍵劇情播片的分鏡上的努力。
問題在于后期劇情收尾,《審判之逝》選擇“對法律無法懲罰的人能否采用私刑”這種極具爭議的主題,勇氣令人佩服,但沒有處理好對玩家情感上的引導(dǎo)。主角八神非常堅(jiān)定反對私刑,而他的動機(jī)簡單來說有兩個:一是他作為(前)律師對司法制度的徹底信任,二是他對被不幸牽連而被殺害的死者的同情和憐惜。并非每個玩家都能認(rèn)同他對司法制度的徹底信任,制作組也不可能在游戲里去培養(yǎng)這種信任,他們能做的是讓玩家也喜歡上那個后來被殺害的角色,為 TA 抱不平,從而反對讓 TA 遭遇這種悲慘遭遇的始作俑者——也即是執(zhí)行私刑的人。但從我看來這個角色塑造地還不夠好、還不夠討人喜歡,八神在后期對話中不停圍繞著 TA 展開,僅提了一次 TA 的父母也是這場悲劇的受害者,導(dǎo)致理由顯得有些單薄,如果本身就不反對或者支持私刑的玩家,很可能就會因此覺得厭煩了。
最后的大團(tuán)圓結(jié)局也是個問題,前期的反面角色突然就成了好人。都不知道這算不算如龍傳統(tǒng)了,只要不是終極反派,總會有機(jī)會獲得悔改機(jī)會。
2. 在我看來為什么《如龍》系列玩起來有趣
取了個看起來非常大的小標(biāo)題,不過其實(shí)只是想談?wù)勅琮埾盗械挠螒蜓h(huán)以及支線。
對我來說,如龍一直是玩起來很有趣、心情會很輕松的游戲,雖然主線劇情悲劇不斷,但大部分時(shí)候都是在玩主線以外的東西。
《如龍》系列并不在戰(zhàn)斗上去為難玩家,玩家可以隨時(shí)調(diào)整游戲難度,戰(zhàn)斗中隨時(shí)能吃藥,Boss 戰(zhàn)輸多幾次還會被問要不要暫時(shí)調(diào)低一個難度。在低難度下,也不怎么需要去記憶招式怎么按,最基本的就能夠打出來傷害,而且基本招式也有些看起來華麗的,能夠給與一定滿足感。
不僅如此,《如龍》系列的技能解鎖所需的點(diǎn)數(shù)并不是只能從戰(zhàn)斗中獲得。拿《審判之逝》舉例,戰(zhàn)斗、完成支線、玩小游戲、吃飯都能獲得點(diǎn)數(shù),也就是說,你不戰(zhàn)斗,你也能夠持續(xù)提高主角的能力,解鎖更高級的技能、更輕松打倒 Boss。
《如龍》系列鼓勵玩家一直玩下去,不管是戰(zhàn)斗也好,打牌也好,一直走路也好,只要在玩,它就會給玩家獎勵。如此一來,想輕松游玩的玩家自然沒什么負(fù)擔(dān)。當(dāng)然,如果想要挑戰(zhàn),游戲也準(zhǔn)備了高難度、挑戰(zhàn)任務(wù)、又耗時(shí)又難的全成就設(shè)計(jì)。《審判之逝》PS4/PS5 版除了索尼獎杯系統(tǒng)以外還有游戲內(nèi)置的 Town Go 成就系統(tǒng),覆蓋游戲里方方面面。
至于為什么總不在玩主線?當(dāng)然是因?yàn)橹Ь€好玩了?!度琮垺废盗械闹Ь€可以說相當(dāng)日常,小孩走失、上廁所忘記帶紙巾、說好來工作的人卻臨時(shí)缺席、失戀了想跳樓……雖然并不是每天都會發(fā)生在我們身邊的事情,但確實(shí)是日常生活里時(shí)不時(shí)會發(fā)生的。在這基礎(chǔ)上再添加一些喜劇元素,比如三番五次同個人上廁所忘帶紙、讓主角頂班的工作是 BL 游戲配音,主角又是冷臉黑道,就變得好玩了。
不知道是不是因?yàn)橹鹘鞘悄敬逋卦瞻缪?,審判系列總感覺有些偶像包袱,支線整蠱程度沒那么高。不過因?yàn)槭莻商接胁簧傥姓{(diào)查任務(wù),還有推文熱門發(fā)文關(guān)鍵詞工具,不像正傳的桐生和真島只能在路上做雷鋒,這部分樂子還是很足的,像《審判之逝》里游戲游戲總監(jiān)不堪工作重壓在臨上線前跑路,還有碰到咖啡店有人搶劫然后偽裝成紙箱來潛入,這兩個任務(wù)都很有意思。
值得一提的是,《審判之逝》專門做了一個大的支線——青春群像劇,將多個劇情支線和小游戲整合至校園社團(tuán),有明確的最終目標(biāo),可以說是相當(dāng)于一個小型主線了。這本身是個挺有趣的概念,也和主線契合,在學(xué)校里還能看到學(xué)生閑聊對話提到主角,然而部分游戲?qū)嵲诓粣弁妫P(guān)卡又不少(說的就是你機(jī)器人社),不完成還推進(jìn)不了青春群像劇核心主線推理社的內(nèi)容,反而有種被迫玩的感覺。
除此以外,如龍系列的支線還有個相當(dāng)有趣的特點(diǎn):部分支線人物會在多部作品中出現(xiàn)。在《如龍 1》 里因?yàn)閼偃颂鴺堑娜耍搅?3 代還會因?yàn)橥瑐€戀人要跳海。在《如龍 2》里大紅的韓國明星,到了《如龍 7》里卻幾乎被所有人遺忘了。在《審判之眼》里被主角抓住的幾個變態(tài),在《審判之逝》里卻紛紛越獄又出來做壞事了……對我來說,這些內(nèi)容有時(shí)候像一個有趣的彩蛋,有些感覺像見到老朋友,有些會讓我感慨在游戲內(nèi)的世事變遷,然后期待在下一部游戲里繼續(xù)見到。
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