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《重生細(xì)胞》開發(fā)商Motion Twin專訪
本周三,《重生細(xì)胞》就要全平臺上架啦!
漫長的等待終將結(jié)束,再次感謝陪伴至今的各位細(xì)胞人們(撒花)
在冒險(xiǎn)即將啟程之際,我們還為大家?guī)砹藢Α吨厣?xì)胞》的開發(fā)商Motion Twin的獨(dú)家專訪:
【關(guān)于Motion Twin】
團(tuán)隊(duì)全家福,出自19年法國《論壇報(bào)》采訪配圖
Motion Twin 成立于2001年,是一家坐落在法國波爾多的獨(dú)立游戲工作室。我們是一個(gè)沒有等級制度的工作室,也就是說我們都是公司的平等所有者,每個(gè)人都是公司的“老板”。每件事都通過民主投票的方式?jīng)Q定,這使得每個(gè)人都能為我們做的每件事情和創(chuàng)作的每件作品負(fù)責(zé)。
在重生細(xì)胞之前,我們已經(jīng)出品了幾款在法國知名的網(wǎng)頁游戲,比如Hordes,Mush,F(xiàn)ruity Parc 等等。但后來我們決定不再繼續(xù)做F2P的網(wǎng)頁游戲,而是去做我們的成員大部分真正在玩的游戲——也就是PC和主機(jī)平臺動作冒險(xiǎn)游戲。因此,我們開始了《重生細(xì)胞》的籌備。
過程當(dāng)然不是一帆風(fēng)順,我們花了很長時(shí)間才擺脫以往對于網(wǎng)頁游戲思維的依賴,適應(yīng)新形態(tài)的游戲制作。直到2016年初,《重生細(xì)胞》這游戲看上去才有了今天這般模樣的雛形。
最初團(tuán)隊(duì)只有兩名成員參與《重生細(xì)胞》游戲原型的開發(fā),但2016年我們開始真正著手于該游戲的開發(fā)進(jìn)度時(shí),幾乎整個(gè)團(tuán)隊(duì)都撲在上面。雖然當(dāng)時(shí)只有8個(gè)人,但對于未曾在同一款游戲上投入整個(gè)團(tuán)隊(duì)的我們來說,這已經(jīng)是重大事項(xiàng)了。
在經(jīng)歷了無數(shù)推翻重來、會議馬拉松、爭吵辯駁和消耗差不多五百億升咖啡后,游戲終于在2017年五月做好了登陸PC的準(zhǔn)備。然而就在發(fā)布之前,一位中國主播直播了這款游戲,使得一夜之間有超過5000名來自中國的玩家把游戲加入了心愿單……在那一刻我們不得不暫緩進(jìn)度,為游戲加入中文,確保游戲能夠順利地讓中國玩家暢玩,因?yàn)樵贓A期間,我們并沒有支持中文的計(jì)劃。
事實(shí)證明這一決策是正確的,因?yàn)楝F(xiàn)在中國玩家占據(jù)了我們游戲玩家群體的30%以上,是占比最大的一部分。謝謝大家的支持!我們也很驚喜能夠到中國參加一些當(dāng)?shù)氐挠螒蛘?,看到這么多熱情的玩家來和我們打招呼。這是一段美好的時(shí)光,我們期待能夠很快再次回來!
正如很多人所知,Motion Twin曾決定在2018年推出最后一個(gè)大型免費(fèi)DLC:Rise of the Giant,并隨后停止在重生細(xì)胞的繼續(xù)開發(fā)。但包括我在內(nèi),很多成員其實(shí)并不想就這么結(jié)束,于是我們成立了一家新的公司,起了個(gè)有點(diǎn)諷刺的名字Evil Empire,以便繼續(xù)開發(fā)重生細(xì)胞。
從2019年初開始,Evil Empire就接管了大家看到的一切,比如系統(tǒng)的改變、新的怪物、新的關(guān)卡以及新DLC。我們?nèi)匀蛔湓诓柖?,并且就和Motion Twin在同一辦公區(qū),這樣Motion Twin才能確保我們不在游戲更新上過于放飛自我。
比起原有團(tuán)隊(duì),Evil Empire是一個(gè)完全不同的組織,并且在架構(gòu)上是傳統(tǒng)的老板和員工雇傭制度。我們的夢想是擴(kuò)張到足夠大,能夠在完善重生細(xì)胞的同時(shí)也開發(fā)一些新作品。Motion Twin 目前為止還是只有不到10人,并且可能永遠(yuǎn)都是一個(gè)小團(tuán)體;而Evil Empire已經(jīng)有20個(gè)人了,并且還在持續(xù)成長,而我們對重生細(xì)胞和新游戲的雄心也在壯大。
請繼續(xù)關(guān)注重生細(xì)胞的新聞,我們會持續(xù)更新動態(tài)。再次感謝所有來自中國的支持??!
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【開發(fā)故事】
我們一開始就決定讓重生細(xì)胞以Early Access的方式先與玩家見面,因?yàn)橹谱饕豢顑?yōu)秀的Rogue-lite游戲需要大量玩家的幫助。于是我們琢磨著怎么才能做好搶先體驗(yàn)版,參考了很多前輩的作品比如Klei的《饑荒》以及Redhook的《暗黑地牢》。
參考他們的做法,我們明白了游戲需要有常規(guī)更新,并且收集來自社群的意見。但來自社群的反饋量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了我們的預(yù)想!
一開始我們并沒想過給游戲增加那么多基于速度的設(shè)定。大家現(xiàn)在能看到的所有速度類buff以及速通門和計(jì)時(shí)器都是根據(jù)玩家的建議加入的。很多中國玩家都參與了社區(qū)速通活動,并且對游戲成為今天這般高速動作風(fēng)格有著很大影響。
另一個(gè)重大改變是習(xí)慣了在開發(fā)中用多種語言。雖然我們是法國工作室,但游戲默認(rèn)是英文。我們本打算后期再加入其他語言,但很多來自社群的熱心玩家想要幫我們翻譯游戲,所以我們必須建一個(gè)mod系統(tǒng)讓玩家能夠自行翻譯。當(dāng)我們意識到其中一些版本比其他更好時(shí),我們就會為新玩家默認(rèn)安裝這些更優(yōu)質(zhì)的文本。我們也因此結(jié)識了長期幫助我們翻譯游戲的B站UP主謎之聲(Fall Ark)。
關(guān)于重生細(xì)胞的故事還有很多,真的講不完。今日的成就,若是沒有粉絲一直以來的反饋意見和大家對我們在初期測試版本的瘋狂想法的理解,光靠我們自己是無法做到的。
DLC主視覺圖草稿
【對話團(tuán)隊(duì)】
Q:重生細(xì)胞設(shè)計(jì)了一位會重生的主角,其靈感來源是什么呢?
A:實(shí)際上本游戲設(shè)計(jì)初期是塔防游戲,所以角色死后得返回戰(zhàn)場,于是我們想找一種方式讓玩家覺得和重生前的“身體”有所聯(lián)系。也正是這個(gè)想法的誕生讓我們發(fā)覺這游戲壓根就不該是塔防,我們應(yīng)該把它做成Rogue-lite類的游戲。
Q:重生細(xì)胞碎片化的故事線是設(shè)計(jì)之初就有的想法還是在開發(fā)過程中陸續(xù)完成的呢?未來是否有更多關(guān)于故事線的計(jì)劃?
A:沒錯(cuò),劇情就是邊開發(fā)邊加入的,主要用途是解釋游戲玩法,不是一開始就這么設(shè)計(jì)的。所以我們的游戲并沒有真正的大綱,我們也不知道故事會走向何處,這曾對我們確實(shí)是個(gè)挑戰(zhàn)。對于這一點(diǎn),我們在未來會嘗試不同的做法。
目前我們確實(shí)有豐富故事線的計(jì)劃,在后續(xù)的DLC中大家會看到更多的“劇情房間”,敬請期待!
Q:主角的對話非常有意思,是如何設(shè)計(jì)的呢?
A:大多數(shù)對話是由Sebastien Benard在開發(fā)期間完成的。他想塑造一個(gè)沒有固定道德準(zhǔn)則的角色,一個(gè)憤世嫉俗的虛無主義者,一個(gè)只關(guān)心自己的人。從這個(gè)角度講主角從一開始就是作為反英雄類型人物設(shè)計(jì)的。我把對話翻譯成英語并調(diào)整語氣,讓這個(gè)角色成為更令人喜愛的“惡棍(Rogue)”……此處有雙關(guān)。
Q:游戲中絲滑且引人注目的動作是如何設(shè)計(jì)的呢?
A:我們的藝術(shù)總監(jiān)Thomas Vasseur打從一開始就知道動作要做得非常流暢,并且讓武器來決定戰(zhàn)斗的感受。于是成員們建立了一套3D轉(zhuǎn)2D的工作流程,這樣就可以先用3D的方法快速制作角色和武器,再動畫化并導(dǎo)出為像素圖幀。
這樣一來,如果我們對武器或者動作的成效不滿意,就可以很快在原有模型上修改并再次導(dǎo)出,不用把所有2D動畫全重畫一遍。
除此之外,Thomas經(jīng)常逮著把掃帚當(dāng)成劍或斧頭在辦公室里比劃,以此來想象動畫中重要的姿態(tài),也就使得人物的動作看著比較真實(shí)可信。
Q:如何平衡重生細(xì)胞的諸多武器和裝備?
A:當(dāng)然是通過社群反饋,哈哈。我們盡力去平衡裝備屬性,但由于游戲本身的隨機(jī)性質(zhì),我們總是一手抖就把武器設(shè)置得過于強(qiáng)大。當(dāng)社群的玩家們反饋平衡問題時(shí)我們會慢慢調(diào)整它們,乃至重做他們。
Q:每個(gè)關(guān)卡都有不同的主題,設(shè)計(jì)者是加入了哪些細(xì)節(jié)來實(shí)現(xiàn)關(guān)卡的不同氛圍的呢?
A:關(guān)卡主題通常是我們內(nèi)部討論決定的。“嗯嘿,我們做一個(gè)有很多浮空島的關(guān)卡怎么樣?”類似這樣的提議,然后美術(shù)設(shè)計(jì)師們就開始基于這樣的提議設(shè)計(jì)不同方案,比如天空是什么顏色?會下雨嗎?平臺設(shè)置和敵人動作以及炮彈運(yùn)動的可見度有多重要?等等。
當(dāng)所有這些要素都弄清楚后就開始在游戲內(nèi)搭建關(guān)卡模型,而在完善過程中,我們也會考慮增加很多細(xì)節(jié)。比如在我們的新DLC中像惡魔城里美杜莎的頭一樣移動的飛行鳥怪,其靈感就來源于美術(shù)和策劃的一次討論,我們想讓游戲畫面中的飛行物件更加“帶感”。
Q:在游戲最初主角并不強(qiáng)大,而玩家必須無數(shù)次從頭再來,這導(dǎo)致了一部分玩家在前期就放棄游戲,開發(fā)者對這樣的情況有什么想法嗎?
A:所以我們做了一款Rogue-lite游戲,在輪回之間有所傳承。雖然每次死亡都會失去了能力,但你又會獲得一些加強(qiáng),這使每次重新開始之際,都變得更加容易一些,又或許你會獲得新武器去開拓和嘗試新的玩法體驗(yàn)。這樣的游戲自有他的樂趣所在,當(dāng)然也不是每個(gè)人都會喜歡。
我們也有讓不喜歡重頭再來的玩家也能愉快游戲的想法,但現(xiàn)在還不能透露太多哦。
17年3月PAX EAST攤位照,距EA版橫空出世還有2個(gè)月
玩家評論
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重生細(xì)胞
隨心所欲的游玩吧,探索城堡的邊邊角角和隱秘通道,發(fā)現(xiàn)深藏在城堡深處的迷人景觀,抑或是直沖終點(diǎn)?一切由你!
雷電跡地精18 來自于 九游APP 2024-11-29 01:10
卸載以后我以前賬號的東西啥也沒了,之前買了,現(xiàn)在賬號沒了,咋辦啊,有沒有大神,就是九游更新之后我還玩了的有云存檔,但是現(xiàn)在下下來云存檔不說,還要重新買,是我之前沒更新賬號嗎,咋辦
午夜亦撼地 來自于 九游APP 2024-12-16 00:45
最勾八逆天的游戲要錢?給騰訊代理解鎖新武器一個(gè)648你就老實(shí)了
岳云鵬福建分鵬 來自于 九游APP 2024-12-22 23:35
游戲做的很好對新玩家很友好(設(shè)置可調(diào)節(jié)難度),游戲里致敬了很多影視和經(jīng)典老游戲,劇情很精彩,就是界面按鈕的位置大小自定義不高,需要花大量時(shí)間適應(yīng),建議官方對操作界面按鈕自定義提供更多自定義空間。
重生細(xì)胞jj 來自于 九游APP 2024-12-16 00:04
我是2023年剛出來的時(shí)候就買了這個(gè)游戲,而且也是用的這個(gè)買的。最后甚至打到了5細(xì)胞白王。結(jié)果現(xiàn)在隔了一年多點(diǎn),我現(xiàn)在重新下這個(gè)游戲登同一個(gè)賬號,他叫我重新購買游戲。有沒有大神解決這個(gè)問題?
豌豆21n7kf 來自于 九游APP 2024-12-06 12:47
找個(gè)號這么麻煩嗎?真是私了,多久沒有運(yùn)營了?日期都確定不了?
太陽靑巨劍 來自于 九游APP 2024-10-03 01:21
此游戲建議不要下載,打到一半需要強(qiáng)制消費(fèi)才能解鎖后續(xù)!這種游戲要么不要做,做了還要強(qiáng)制消費(fèi),純屬坑人的,內(nèi)存量還大!
吳憶勿 來自于 九游APP 2024-12-20 04:43
豪玩,但是我打不過qwq 游戲是買斷制,要花錢,但是沒有內(nèi)購,也不貴。 有錢一定要玩一玩啊(笑)
酋長語凈化3 來自于 九游APP 2024-12-08 17:07
居然要3十塊錢。誰愛玩誰玩
寄妳探霉 來自于 九游APP 2024-11-10 22:45
超喜歡像素風(fēng)的,游戲也特別有意思,能玩很久,就是?太殘了好多boss都打不過去
jsnbx 來自于 九游APP 2024-12-11 01:50
好玩歸好玩,但是就不能更新3.4和3.5版本嗎?