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《生死格斗5無(wú)限》或?qū)橐院驣P提供借鑒 生死格斗5內(nèi)容推薦
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手游市場(chǎng)的巨額紅利,對(duì)于任何一家游戲公司都是不小的誘惑。對(duì)于稱霸街機(jī)時(shí)代的格斗游戲來(lái)說(shuō),其自身所帶流量和用戶的核心向,使得它的手游市場(chǎng)前景看好。事實(shí)上,之前已經(jīng)有格斗游戲在嘗試改編手游,但呈現(xiàn)的效果總是不那么令人滿意。
究其原因,現(xiàn)階段手游平臺(tái)提供的機(jī)能和操作方式,遠(yuǎn)遠(yuǎn)承載不了復(fù)雜精準(zhǔn)的格斗游戲操作和判定。但凡硬核格斗游戲出身的IP,用戶群體大都屬于硬核玩家。強(qiáng)行繼續(xù)以格斗游戲形式移植造成游戲操作問(wèn)題。對(duì)于硬核玩家來(lái)說(shuō),較差的游戲體驗(yàn)顯然讓他們難以買賬,這也成為了格斗游戲移植手游失敗的主要原因。
經(jīng)典格斗IP改手游,需要的更多不是強(qiáng)行移植,而是選擇更合適的方式來(lái)進(jìn)行IP發(fā)展。《生死格斗》這次就嘗試了不一樣的做法。KOEI TECMO這次選擇和天戲互娛合作的手游《生死格斗5:無(wú)限》,使用卡牌模式來(lái)代替了硬核格斗移植?!渡栏穸贰废盗兄谱魅嗽缡甘苏J(rèn)為,《生死格斗》系列最適合在手機(jī)端改編的模式為連擊加多角色搭配。這次與天戲互娛的合作,對(duì)他來(lái)說(shuō),正是一次實(shí)現(xiàn)想法的機(jī)會(huì)。使用連擊加多角色搭配的卡牌模式,完成游戲玩法上的適應(yīng),這是《生死格斗5:無(wú)限》交出的答卷。攜帶著生死格斗系列海量的人氣,解決了格斗游戲操作問(wèn)題的《生死格斗5:無(wú)限》剩下所要所要面臨的,就看能否獲得玩家對(duì)于IP改編的認(rèn)可了。為此,我們采訪到《生死格斗》系列制作人早矢仕洋介,來(lái)聊一聊他對(duì)于這部《生死格斗5:無(wú)限》的看法。
以下是采訪實(shí)錄:
能否談?wù)勀c《生死格斗》這個(gè)系列的淵源?是什么時(shí)候開(kāi)始做這個(gè)系列的?
早矢仕洋介:我從2001年開(kāi)始擔(dān)任《生死格斗》的制作,截止今年已有16年。
您曾參與過(guò)《生死格斗》系列中多代游戲的制作,想必對(duì)死或生這個(gè)IP也有著深入的了解和深厚的感情,那對(duì)于死或生這個(gè)IP第一次的手游化,寄予了怎么樣的期望和要求?
早矢仕洋介:把《生死格斗》這個(gè)IP改編成手游的想法我們很久以前就有考慮,以往《生死格斗》系列產(chǎn)品都是動(dòng)作格斗類,這類產(chǎn)品要想移植至移動(dòng)平臺(tái),我們并沒(méi)有找到一個(gè)很好的方式,因此選擇與天戲互娛合作,他們選擇以卡牌的形式來(lái)呈現(xiàn)游戲的樂(lè)趣,我們也非常認(rèn)可這種類型。
《生死格斗》系列此前主打格斗,此次的《生死格斗5:無(wú)限》也是該系列首次被改編為卡牌游戲,您對(duì)這樣一種改編是如何看待的?
早矢仕洋介:首先《生死格斗5:無(wú)限》之所以會(huì)做成卡牌游戲,在立項(xiàng)做成格斗類手游,想超過(guò)原作的體驗(yàn)感是非常困難的。并且經(jīng)過(guò)對(duì)原作關(guān)鍵詞的提煉和手游人群的深入研究,我們認(rèn)為最適合在手機(jī)端改編的模式為連擊+多角色搭配。
其次,在《生死格斗5無(wú)限》為了增強(qiáng)玩家的代入感,我們最大程度還原了人設(shè)的精美度以及戰(zhàn)斗過(guò)程中的打擊感。
《生死格斗》系列成長(zhǎng)至今已經(jīng)成為日本頂級(jí)的格斗游戲品牌,之后又延伸出沙灘排球等體育休閑的玩法,在您看來(lái)這個(gè)IP之后還會(huì)往哪些方向發(fā)展?
早矢仕洋介:在格斗游戲里,每位人物角色的設(shè)定都非常密切。在這種設(shè)定下,我們希望能把一些出色的人物角色也能延伸到其他產(chǎn)品中,這方面我們一直都有考慮,譬如你所說(shuō)的沙灘排球等體育休閑玩法。只要用戶能接受,我們就會(huì)做更多的嘗試。
《生死格斗5》這個(gè)IP原本就是來(lái)自于日本市場(chǎng)的,KT是否有考慮過(guò)將這款手游帶到日本市場(chǎng)?
早矢仕洋介:目前還沒(méi)有具體的規(guī)劃,還需看后期表現(xiàn)。對(duì)于好的產(chǎn)品我們肯定會(huì)帶入至日本市場(chǎng),讓更多的玩家來(lái)體驗(yàn)。
能否談?wù)勀鷮?duì)此次與天戲互娛的合作,我們想知道在開(kāi)發(fā)過(guò)程中KT提供了哪些幫助?
早矢仕洋介:這款產(chǎn)品雙方保持著緊密無(wú)間的合作,KT會(huì)把《生死格斗5》的相關(guān)素材提供給天戲互娛。KT擔(dān)任產(chǎn)品監(jiān)修工作,以確保手游版本不偏離其IP本質(zhì),是款原汁原味的手游產(chǎn)品。也希望我們能與天戲合力為玩家?guī)?lái)一款高質(zhì)量的產(chǎn)品。
《生死格斗5無(wú)限》作為《生死格斗5》正版授權(quán)的手游,能談?wù)勗撟髋c原作之間的關(guān)系,兩者的故事是相互承接的還是以外傳的形式登場(chǎng)?
早矢仕洋介:由于是外傳性質(zhì)的作品,游戲架構(gòu)與劇情走向與原作存在不少的差異性,制作的時(shí)候我們是將其當(dāng)成一款完全原創(chuàng)的作品去對(duì)待。在我看來(lái)《生死格斗》系列最重要的要素在于人物角色的相關(guān)特性,這方面在手游上有一個(gè)非常好的傳承,保留了人物相關(guān)設(shè)定特征,讓用戶感受到原汁原味的特色。除此之外,對(duì)于手游中一些新的調(diào)整和設(shè)定,如果用戶滿意的話,在未來(lái)的系列產(chǎn)品中,能起到非常好的參考作用。
在畫風(fēng)上,《生死格斗5無(wú)限》是否延續(xù)產(chǎn)品以往性感的特色?
早矢仕洋介:要想在移動(dòng)端上呈現(xiàn)出單機(jī)游戲的效果還是有一定的限制,但只要在移動(dòng)端所能做到的范圍內(nèi),都會(huì)盡力去呈現(xiàn)單機(jī)游戲中的效果。
《生死格斗5無(wú)限》作為一款卡牌手游,將從哪些方面還原《生死格斗》系列玩法的精髓?
早矢仕洋介:在《生死格斗5無(wú)限》的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,我們與天戲互娛一直在做密切的溝通。當(dāng)這款設(shè)定為卡牌類型的時(shí)候,我們希望能保留原有產(chǎn)品中角色的一些動(dòng)作和特點(diǎn),作為一款手游,要想完全表現(xiàn)出動(dòng)作單機(jī)游戲的特點(diǎn)非常難,在這方面天戲互娛做的非常好。
之前我們一直煩惱在移動(dòng)端該如何呈現(xiàn)《生死格斗》系列特征,但看到《生死格斗5無(wú)限》后,我們非常放心,同時(shí),對(duì)于以后的IP改編產(chǎn)品中也起了一個(gè)很好的借鑒作用。
我們都知道日本監(jiān)修都非常嚴(yán)格,KT對(duì)于《生死格斗5無(wú)限》的監(jiān)修主要集中在哪些方面?
早矢仕洋介:KT對(duì)于監(jiān)修上主要集中在兩個(gè)方面。首先,其人物角色一定要傳承《生死格斗》系列產(chǎn)品的特征。其次,其游戲動(dòng)作要擁有前作的暢快感。
至于其他方面,天戲互娛也有自己的專長(zhǎng)所在,我們會(huì)尊重他們自己的特點(diǎn)。
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《生死格斗5無(wú)限》制作人講卡牌RPG經(jīng)過(guò)長(zhǎng)達(dá)二十年的發(fā)展,光榮特庫(kù)摩目前已相繼發(fā)布了15款橫跨多平臺(tái)、涵蓋多題材的《生死格斗》游戲,尤其是在2015年發(fā)布的《生死格斗5:最后一戰(zhàn)》,各平臺(tái)的下載量總計(jì)已突破900萬(wàn)份,受歡迎程度可見(jiàn)一斑?!渡栏穸贰芬?yàn)榫赖娜嗽O(shè)和游戲畫面,被游戲界玩家們譽(yù)為"最美的3D格斗游戲",它也是第一款進(jìn)入世界電子競(jìng)技大賽(World Cyber Games)的格斗類參賽項(xiàng)目,而IGN更是給予了《生死格斗5》8.8分的高分評(píng)價(jià)。
多年的發(fā)展和行業(yè)的肯定,使得《生死格斗》成為舉世聞名的格斗游戲IP。去年,天戲互娛獲得了《生死格斗5》的授權(quán),并正式公布了根據(jù)《死或生5》改編的同名手游《生死格斗5:無(wú)限》?!渡栏穸?:無(wú)限》是一款通過(guò)Unity引擎打造的格斗與RPG相結(jié)合的手游。近日,《生死格斗5:無(wú)限》的中國(guó)制作人接受了我們的采訪,為玩家們揭開(kāi)《生死格斗5:無(wú)限》的神秘面紗。
以下為采訪實(shí)錄
《生死格斗》游戲在全球范圍內(nèi)都有較高的知名度,也曾拍過(guò)電影。對(duì)于該IP的首次手游化,為什么選擇《生死格斗5無(wú)限》這個(gè)游戲名?“無(wú)限”一詞代表什么含義?
答: 《生死格斗》這個(gè)IP誕生至今已有21年歷史,推出過(guò)多代經(jīng)典的主機(jī)游戲。前不久光榮特庫(kù)摩官方宣布,《生死格斗5:最后一戰(zhàn)》的下載量已經(jīng)超過(guò)了900萬(wàn)份。但在手游市場(chǎng)還是第一次改編,所以我們想帶給玩家無(wú)限的想象空間。
“無(wú)限”在游戲中主要體現(xiàn)為兩點(diǎn):一是沒(méi)有限制,不限于原題材的束縛?!渡栏穸?》這IP原是個(gè)重度格斗游戲,但我們沒(méi)有拘泥于原題材的的限制,盲目照搬成格斗手游,而是經(jīng)過(guò)市場(chǎng)調(diào)研以及平臺(tái)的考量,將其做成了卡牌RPG的形式;第二層意思,是在傳統(tǒng)的回合制游戲中,加入了無(wú)限連擊的玩法,豐富游戲性。
用“卡牌RPG+格斗”來(lái)定義《生死格斗5無(wú)限》,是出于何種考慮?
答:《生死格斗》原著是一款較為硬派的格斗游戲,相對(duì)于被人們稱贊的精美人設(shè),它的硬核式玩法其實(shí)比較小眾,在移動(dòng)端完全照搬這種原型是不明智的。因此,在《生死格斗5無(wú)限》立項(xiàng)初期,我們也明確了“傳播IP,讓更多人玩到DOA角色”的大方向,結(jié)合 “用戶盤子大”的特性選擇了“卡牌+RPG”這個(gè)游戲類型。而“格斗”主要是作為手操元素,肩負(fù)起還原IP特點(diǎn)的重任,同時(shí)也賦予“卡牌RPG”這個(gè)品類一定的創(chuàng)新度。
根據(jù)游戲的介紹,《生死格斗5 無(wú)限》采用的是“全程半即時(shí)手操”的操作方式。能簡(jiǎn)單通俗地說(shuō)明一下這個(gè)操作模式,以及它的技術(shù)難度和設(shè)計(jì)目的嗎?
答:全程半即時(shí)手操”操作方式的核心是“連擊”。用戶在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)間點(diǎn)擊屏幕,觸發(fā)格斗家之間的連擊,就能打出更高的傷害值,以此來(lái)突顯“格斗”的真諦。技術(shù)難點(diǎn)在于,角色的動(dòng)作設(shè)計(jì)需要一氣呵成、行云流水,才能滿足我們對(duì)連擊“流暢度與打擊感”的極致追求。
《生死格斗5 無(wú)限》手游在傳承原版的過(guò)程中,做了哪些取舍?比如劇情、畫面、音效以及角色等等......
答:在畫面、音效和角色上,我們更多的是延續(xù)原著的感覺(jué)。唯一變動(dòng)比較大的是劇情?!渡栏穸?無(wú)限》屬于外傳性質(zhì)的作品,游戲架構(gòu)與劇情走向相比原作存在不小的差異性。因此,制作的時(shí)候我們是將其當(dāng)成一款完全原創(chuàng)的作品去對(duì)待。這樣既能夠勾起《生死格斗》老用戶的興趣,對(duì)新用戶也相當(dāng)友好。
您認(rèn)為《生死格斗5無(wú)限》最能體現(xiàn)差異化,最能吸引玩家的點(diǎn)在哪里?
答:首先最大的亮點(diǎn)在于人設(shè)。《死或生》這個(gè)IP原本就有著“最美格斗游戲”的稱號(hào),大部分的精華要素集中在人物角色的相關(guān)特性,這方面《生死格斗5無(wú)限》的傳承做得非常好。我們?cè)诟木幨钟蔚臅r(shí)候,用次時(shí)代的制作標(biāo)準(zhǔn)盡可能去還原角色的設(shè)定和每一個(gè)動(dòng)作,最大程度地保留了人物相關(guān)設(shè)定特征,并且讓角色看起來(lái)更精致,也更有個(gè)性。促使玩家在收集角色的同時(shí)獲取更佳的代入感;其次,在玩法上我們通過(guò)連擊和必殺技的設(shè)定,結(jié)合激烈的特效,讓玩家充分體驗(yàn)到了原作的格斗打擊感。我們把這兩個(gè)優(yōu)勢(shì)點(diǎn)相結(jié)合,引出《生死格斗5無(wú)限》的最大價(jià)值。
天戲互娛和光榮特庫(kù)摩之間的合作持續(xù)了10年之久,合作的IP覆蓋面也很廣。對(duì)于《生死格斗5無(wú)限》,光榮特庫(kù)摩方面給予了哪些支持?
答:基于天戲互娛和光榮特庫(kù)摩長(zhǎng)達(dá)十年的合作,彼此之間非常信任,在此次《生死格斗5無(wú)限》的開(kāi)發(fā)中,光榮特庫(kù)摩方面給予了高度重視,也給了我們很大幫助。除了提供了原版整套人物模型、動(dòng)作、配音等素材外,還和我們一起結(jié)合中國(guó)的市場(chǎng)行情探討游戲的做法,對(duì)產(chǎn)品的每一步開(kāi)發(fā)進(jìn)行嚴(yán)格的監(jiān)修。
目前,《生死格斗5無(wú)限》的研發(fā)進(jìn)行到哪個(gè)階段了?什么時(shí)候能夠面市?
答:目前已經(jīng)進(jìn)入后期的打磨階段。相信在光榮特庫(kù)摩和天戲互娛的共同努力下,今年的Q3季度就能把一個(gè)比較優(yōu)質(zhì)且完整的產(chǎn)品,帶與大家見(jiàn)面。
《生死格斗》畢竟是個(gè)全球化的IP。如今,第一款手游產(chǎn)品也會(huì)在中國(guó)首發(fā)。之后,天戲互娛是否會(huì)扮演全球發(fā)行商的角色?
這的確是我們未來(lái)戰(zhàn)略之一。其實(shí)早在之前的IP儲(chǔ)備階段,我們就已經(jīng)在為進(jìn)軍海外市場(chǎng)做準(zhǔn)備。除了《生死格斗5》以外,光榮特庫(kù)摩的《真三國(guó)無(wú)雙6》、《大航海時(shí)代4》,世嘉的《末世之蝕》等大IP全部為全球授權(quán),另外我們也拿到了手游《三國(guó)志2017》的海外發(fā)行權(quán)。今年,我們組建了自己的專業(yè)海外發(fā)行團(tuán)隊(duì),也會(huì)和海外發(fā)行商進(jìn)行一些合作,協(xié)力將國(guó)內(nèi)的精品IP產(chǎn)品輸送至全球,同時(shí)也會(huì)考慮將海外一些優(yōu)秀的大作引入國(guó)內(nèi)。全面推進(jìn)全球化戰(zhàn)略。
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