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探索《破碎之地》 一場(chǎng)文化與技術(shù)的雙重突破

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來(lái)源:搞趣網(wǎng)(7.6) 發(fā)布時(shí)間:2024-05-17 14:24:44
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在廢土題材游戲的浩瀚宇宙中,我們習(xí)慣了美式的荒涼與俄式的嚴(yán)酷。然而,對(duì)于中國(guó)玩家而言,總?cè)鄙僖环N文化上的共鳴。一款前名為“代號(hào)56”在獲得版號(hào)后正式命名成《破碎之地》,這款由網(wǎng)易北落師門工作室傾力打造的中式廢土射擊游戲,不僅僅是一場(chǎng)視覺(jué)盛宴,也為我們打開了一扇新的大門,讓我們得以在廢土的背景下體驗(yàn)中華文化的獨(dú)特韻味。

探索《破碎之地》:一場(chǎng)文化與技術(shù)的雙重突破

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中式廢土:文化的融合與創(chuàng)新

《破碎之地》的故事背景設(shè)定在未來(lái),AI技術(shù)的發(fā)展導(dǎo)致人類社會(huì)的崩潰,玩家在這片廢土中開啟了自己的冒險(xiǎn)。這個(gè)世界充滿了荒蠻破敗的景象和變異生物,但人類的生存意志和文化傳承卻依然頑強(qiáng)地延續(xù)著。在游戲中,玩家扮演的角色不再是為了生存而戰(zhàn)斗的廢土流浪者,而是有著更高追求的“俠客”,這種角色設(shè)定讓我在游戲中的每一個(gè)選擇都顯得更加有意義。

探索《破碎之地》:一場(chǎng)文化與技術(shù)的雙重突破

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游戲的中式元素?zé)o處不在,從豪門宅邸門口的石獅、民國(guó)風(fēng)的建筑陳設(shè)、極似木鳶的滑翔傘,到中式餐館的招牌、“閑人免進(jìn)”的標(biāo)語(yǔ),每一個(gè)細(xì)節(jié)都讓其感到親切。與NPC交談時(shí),他們用“中式思維”進(jìn)行對(duì)話,感覺(jué)自己真的是在一個(gè)中華文化廢土世界中生活。

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爽快射擊:戰(zhàn)斗的藝術(shù)

在玩法上,《破碎之地》給留下了深刻的印象。游戲不僅僅是一場(chǎng)射擊戰(zhàn)斗,它是一場(chǎng)策略與智慧的較量。試玩過(guò)程中體驗(yàn)了新手關(guān)卡、秘境探索、多人PVE副本戰(zhàn)斗以及PVP玩法,每一種模式都有其獨(dú)特的魅力。特別是PVE模式,它不僅內(nèi)容豐富,還允許玩家根據(jù)個(gè)人的戰(zhàn)斗風(fēng)格自由配裝,這種RPG元素的加入大大增強(qiáng)了游戲的可玩性。

探索《破碎之地》:一場(chǎng)文化與技術(shù)的雙重突破

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在PVP模式中,可以體驗(yàn)一種全新的“撤離”玩法,這不同于傳統(tǒng)的“剛槍”戰(zhàn)斗,而是更加注重策略和資源的管理。在這個(gè)模式里緊張刺激的戰(zhàn)斗中,也能體驗(yàn)到一種不同的快感。

當(dāng)然,游戲中也不乏挑戰(zhàn)。50級(jí)副本Boss的分身能力考驗(yàn)了玩家們反應(yīng)速度以及團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力。而NPC伙伴系統(tǒng)則為我提供了更多的戰(zhàn)斗選擇,即使是單打獨(dú)斗,也不會(huì)感到孤單。

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探索與挑戰(zhàn):游戲的深度

在這次試玩中,還體驗(yàn)了游戲的沙盒建造和模擬經(jīng)營(yíng)等內(nèi)容,這些內(nèi)容雖然不是游戲的主打,但也為游戲增添了更多的樂(lè)趣。而游戲中的裝備系統(tǒng),讓我在探索廢土的同時(shí),也能感受到收集材料、打造裝備的成就感。

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最讓印象深刻的是,《破碎之地》的劇情。游戲中的每一個(gè)選擇都可能影響后續(xù)的任務(wù)流程,這種網(wǎng)狀敘事結(jié)構(gòu)讓游戲的世界變得更加真實(shí)和殘酷。而游戲中的支線任務(wù),更是讓我感受到了廢土世界對(duì)人性的考驗(yàn)。

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主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)與媒體們的QA時(shí)間

本次受邀參加的媒體眾多,當(dāng)然對(duì)于這款游戲的好奇點(diǎn)也很多,主創(chuàng)們樂(lè)此不疲一一都給出了解答,下面就挑選幾個(gè)玩家們應(yīng)該會(huì)感興趣的點(diǎn)來(lái)記錄。

Q:《破碎之地》在廢土風(fēng)格游戲中的特色和優(yōu)勢(shì)體現(xiàn)在哪些方面?

A:《破碎之地》的特色和優(yōu)勢(shì)主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面。一是繼承并發(fā)揚(yáng)了其他優(yōu)秀廢土游戲的核心玩法,如掩體射擊、世界探索和流派構(gòu)筑設(shè)計(jì);二是其在社交層面上設(shè)置了多人副本、秘境等復(fù)雜玩法,對(duì)團(tuán)隊(duì)協(xié)作有更高要求,并在長(zhǎng)線目標(biāo)設(shè)計(jì)上更具創(chuàng)新性,保證了長(zhǎng)時(shí)間的游戲新鮮感。

Q:今年手游射擊品類的賽道還是比較熱鬧,很多集中在PVP類型。《破碎之地》為什么選擇PVE模式?

A:因?yàn)槭袌?chǎng)上已有很多PVP產(chǎn)品,而PVE市場(chǎng)尚處于空白期,具有穩(wěn)定增長(zhǎng)的潛力。同時(shí),刷子游戲可以提供更多獨(dú)特的戰(zhàn)斗流派構(gòu)筑和大世界冒險(xiǎn)探索體驗(yàn),這是傳統(tǒng)SOC游戲難以體現(xiàn)的優(yōu)勢(shì)。

Q:對(duì)于一款需要重復(fù)刷刷刷的游戲來(lái)說(shuō),《破碎之地》怎樣保證玩家不會(huì)陷入枯燥單調(diào)的射擊體驗(yàn)?

A:可以從兩個(gè)方面來(lái)看。首先,我們會(huì)建立一個(gè)中長(zhǎng)遠(yuǎn)的維度,建立各種豐富且清晰的追求目標(biāo),以保證這些目標(biāo)之間有足夠的差異化,并且能夠給玩家一定的新鮮感。第二個(gè)方面,我會(huì)從各個(gè)時(shí)間維度的顆粒度進(jìn)行對(duì)它體驗(yàn)層面的細(xì)致拆分,從而保證我們這個(gè)中長(zhǎng)線的新鮮感。

Q:在PVP模式中,PC端相對(duì)于移動(dòng)端的操作優(yōu)勢(shì)是否考慮針對(duì)性改進(jìn)以確保公平?

A:經(jīng)過(guò)上一次測(cè)試,我們?cè)试SPC端和手機(jī)端的玩家分開匹配。同時(shí),我們也允許玩家跨平臺(tái)體驗(yàn)。比如,手機(jī)端的玩家如果比較自信,可以選擇跨平臺(tái)跟PC端的玩家一起玩。我們還針對(duì)移動(dòng)端用戶進(jìn)行了優(yōu)化,增加了輔助瞄準(zhǔn)和一些槍感的針對(duì)性優(yōu)化。所以大家可以不用擔(dān)心這方面的問(wèn)題。

Q:目前許多游戲中都能看到減肝減氪的趨勢(shì),而PVE射擊玩法難免會(huì)讓玩家投入大量時(shí)間,你們會(huì)怎樣平衡玩法和體驗(yàn)需求之間的矛盾?

A:首先,我們必須承認(rèn),PVE射擊的核心樂(lè)趣在于射擊本身,因此我們必然要保證一定量的游戲戰(zhàn)斗時(shí)長(zhǎng),但絕對(duì)不是過(guò)量。

Q:本次啟程測(cè)試是付費(fèi)測(cè)試,想了解一下游戲具體的付費(fèi)內(nèi)容有哪些?

A:本游戲?yàn)橥庥^付費(fèi)游戲。能用付費(fèi)鉆購(gòu)買的都是外觀相關(guān)物品,不會(huì)有任何屬性投放。凡是有數(shù)值投放的物品都一定可以用綁定鉆購(gòu)買,綁定鉆和游戲幣一樣,可以在游戲過(guò)程中獲得,同時(shí)秘境里可以無(wú)限量換取。

Q:游戲的收費(fèi)模式是怎樣的?

A:收費(fèi)模式已經(jīng)確定了,我們認(rèn)為數(shù)值付費(fèi)是舊時(shí)代的產(chǎn)物,玩家應(yīng)該為愛(ài)付費(fèi)。

因此,游戲的所有數(shù)值都可以通過(guò)游戲內(nèi)產(chǎn)出,更具體一點(diǎn),核心玩法的大秘境商店里會(huì)無(wú)限量供應(yīng)綁定鉆石,玩家可以通過(guò)日常行為穩(wěn)定獲取。而付費(fèi)的核心主體,我們是集中在外觀上,具體來(lái)說(shuō)是時(shí)裝、坐騎、槍械皮膚、稱號(hào)這類與數(shù)值無(wú)關(guān)的個(gè)性化展示內(nèi)容上。

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總結(jié)

總的來(lái)說(shuō),《破碎之地》還是一款值得期待的游戲。它不僅在視覺(jué)上給人留下了深刻的印象,其游戲性和故事背景也同樣吸引人。雖然存在一些小瑕疵,但我相信隨著時(shí)間的推移,這款游戲?qū)?huì)越來(lái)越完善。對(duì)于那些熱愛(ài)探索和戰(zhàn)斗的玩家來(lái)說(shuō),這無(wú)疑是一次不容錯(cuò)過(guò)的冒險(xiǎn)之旅。期待看到《破碎之地》如何在未來(lái)發(fā)展,也希望它能夠成為一款真正的中國(guó)代表作,讓世界看到中國(guó)游戲開發(fā)的實(shí)力。最后《破碎之地》將于5月24日開啟一輪支持iOS、安卓、PC多端互通的計(jì)費(fèi)刪檔測(cè)試,感興趣的玩家們可以前往體驗(yàn)。

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