《忍者龍劍傳》可謂是紅白機(jī)時(shí)代的標(biāo)桿級(jí)作品了,提到這個(gè)系列的游戲幾乎就沒有玩家說不好玩的,不僅是動(dòng)作滿分、美術(shù)滿分、劇情滿分、音樂滿分,而且還要游戲性有游戲性、要內(nèi)涵有內(nèi)涵、戰(zhàn)斗激烈、特效量大管飽,幾乎是FC平臺(tái)動(dòng)作闖關(guān)游戲的頂級(jí)佳作。
更難能可貴的是,這個(gè)游戲在FC平臺(tái)上的三部作品幾乎都有粉絲追捧,當(dāng)年脫褲魔的游戲功力可見一斑。
那么在《忍者龍劍傳》三部曲中,你究竟最喜歡哪一作呢?今天就讓@老男孩游戲盒 帶大家粗略回顧一下這三部《忍龍》的發(fā)展歷程以及優(yōu)缺點(diǎn),看看究竟哪一部才是你的菜吧?
忍者龍劍傳1——經(jīng)典的起源
《忍者龍劍傳1》發(fā)售自1988年,是FC上《忍龍》三部曲的首部作品。
不過理論上它并不是《忍者龍劍傳》系列大家族的首部作品,因?yàn)樵谏栽缰斑€有一部街機(jī)游戲同步發(fā)售,不過這倆游戲無論從畫風(fēng)還是游戲模式上都相差較大,可以看做是兩個(gè)不太相關(guān)的游戲。
小編一直覺得《忍者龍劍傳1》在國內(nèi)影響力一般般,畢竟小時(shí)候很少能見到卡帶,只是每次在網(wǎng)抑云和TAS視頻下面刷到4-2關(guān)卡的內(nèi)容時(shí),總會(huì)有一堆“鮮烈之龍YYDS”彈幕飄過,感覺《忍者龍劍傳1》在音樂方面的影響力遠(yuǎn)比游戲本身大很多?
僅就游戲而言,《忍者龍劍傳1》基本上奠定了FC三部曲的玩法框架,從最基礎(chǔ)的攻擊、跳躍攻擊,再到幾種經(jīng)典的忍術(shù)、關(guān)卡途中補(bǔ)給品的設(shè)計(jì)、攀爬跳躍的姿勢(shì)、敵人與陷阱的布局等等,雖說手感和流暢度方面《忍者龍劍傳1》對(duì)比兩部續(xù)作稍顯遜色,但就整體游戲體驗(yàn)來說已經(jīng)非常完整了,后兩代玩家稍作適應(yīng)就能玩明白初代。
不過初代《忍龍》并不能像后兩作那樣隨意攀爬,只能在梯子上上下爬行,在其他墻壁上只能抓墻停留。
另外初代藍(lán)忍只能提供5點(diǎn)忍術(shù)值,紅忍提供10點(diǎn)而不是補(bǔ)滿忍術(shù)值,這些設(shè)定差別可能也需要很多老玩家適應(yīng)一段時(shí)間。
以上這些并不是《忍者龍劍傳1》冷門的障礙,這個(gè)游戲最大的問題是難度設(shè)定太不合理了!關(guān)卡途中不僅有許多制作者精心設(shè)計(jì)過的讓玩家撞怪墜崖的陷阱,許多地點(diǎn)稍微拖屏就無限刷怪的BUG更是坑死了眾多普通玩家,小編覺得即便擁有一命通關(guān)《魂斗羅》反應(yīng)能力的玩家,多次練習(xí)也未必能正常通關(guān)《忍者龍劍傳1》。
所以說《忍者龍劍傳1》雖然備受玩家肯定,不過人氣常年停留在各種TAS視頻和無敵金手指中,真正能耐得住虐心通關(guān)此作的玩家實(shí)屬鳳毛麟角。
忍者龍劍傳2——難度最平衡之作
隨著《忍者龍劍傳1》逐漸打開忍者主題的橫版游戲市場(chǎng),許多效仿之作也開始流行起來,就比如國內(nèi)玩家熟知《水下魂斗羅》也就是《赤影戰(zhàn)士》,跟《忍者龍劍傳2:暗黑邪神劍》幾乎就是同時(shí)代的游戲。
雖然競(jìng)品眾多,但《忍者龍劍傳2》在同時(shí)代游戲中依然獨(dú)具特色,這一代新增的影子系統(tǒng)縱觀FC動(dòng)作闖關(guān)游戲都比較少見,讓《忍者龍劍傳2》的玩法千變?nèi)f化。這些影子不僅能拿來湊數(shù)發(fā)忍術(shù),還能卡一些無敵位,為我們小時(shí)候通關(guān)這一部游戲提供了無窮無盡的樂趣。
就難度而言《忍者龍劍傳2》不如前一代,但也因此讓更多玩家擁有了通關(guān)的可能,稍加練習(xí)就能完整體驗(yàn)到這個(gè)游戲的魅力。
《忍者龍劍傳2》不僅繼承了前代所有優(yōu)點(diǎn),在攀爬方面還加以優(yōu)化,上手難度變得更低,同時(shí)在關(guān)卡途中提供了更為豐富的補(bǔ)給品和忍術(shù),能讓大家更為暢快地體驗(yàn)隨時(shí)扔大招的樂趣。
畫面上《忍者龍劍傳2》比前代鮮明許多,無論城市、列車、冰原、火海、地下水路……每一個(gè)關(guān)卡都主題鮮明,畫面顏色艷麗非常吸引眼球,比前代那種抽象的像素點(diǎn)陣不知要強(qiáng)上多少倍。
直到現(xiàn)在,小編依然覺得《忍者龍劍傳2》是三部《忍龍》中最為平衡的一作,游戲性、難度調(diào)配得恰到好處。要說唯一的缺陷,就是這一代音樂雖然各個(gè)質(zhì)量在線,卻缺乏一些像《鮮烈之龍》以及《忍者龍劍傳3》各種一聽就熱血沸騰的燃曲,屬實(shí)是讓人遺憾。不知各位老玩家怎么看呢?記得在文末評(píng)論區(qū)發(fā)表一下你的看法。
忍者龍劍傳3——巔峰的尾聲
說了這么多,到了FC忍龍三部曲的最后一作《忍者龍劍傳3:黃泉之方舟》似乎卻沒什么可講的了。
這一代無論從動(dòng)作、動(dòng)畫、美術(shù)、劇情、音樂、關(guān)卡設(shè)計(jì)等等方面來看幾乎都是巔峰,游戲難度也是三部曲中最平易近人的。然而正是如此,總覺得《忍龍3》猶如高潮后的賢者時(shí)間,仿佛是看好萊塢系列大電影,好吃的東西總?cè)コ砸矔?huì)膩的。
《忍者龍劍傳3》最具代表性的就是新增了大刀武器,不僅華麗而且判定范圍極大,很多需要蹲下的敵人也可以打到,大刀的加入大幅度削弱了這一代游戲的難度。
這一代《忍龍》還新增了類似《赤影戰(zhàn)士》那種抓橫梁、抓天花板的機(jī)制,讓我們除了像前作那樣上下攀爬之外,還可以左右攀爬。除此之外《忍龍3》大幅度優(yōu)化了操作手感,使得這一代的跳躍滯空時(shí)間尤其之長,在部分關(guān)卡如果你背板足夠熟悉,那種飛天入地、行云流水的體驗(yàn)仿佛就如同親自置身于藝術(shù)之中一般。
《忍者龍劍傳3》發(fā)售于1991年,此時(shí)FC游戲機(jī)的生命周期已進(jìn)入尾聲,各家主流廠商對(duì)于FC機(jī)能的調(diào)教也都達(dá)到出神入化的程度,體現(xiàn)在《忍者龍劍傳3》之中就是它絢麗多彩的畫面和極富感染力的音樂,幾乎每一關(guān)都凝聚著FC游戲一路而來的藝術(shù)結(jié)晶。
然而成也蕭何敗也蕭何,或許正是因?yàn)椤度陶啐垊?》太過于平易近人,使得本作頗有些叫好不叫座的味道。畢竟《忍者龍劍傳3》已經(jīng)進(jìn)入了FC游戲博采眾長的年代,這個(gè)時(shí)代發(fā)售的游戲幾乎各個(gè)都是精品之作,好玩也是理所應(yīng)當(dāng)?shù)摹?/p>
只是相比初代《忍龍》的驚艷,2代《忍龍》的改良與改革,《忍者龍劍傳3》實(shí)在少了一些驚喜,這也是《忍者龍劍傳3》質(zhì)量極為登峰造極,但前兩代游戲依然擁有眾多粉絲的原因。
以上就是關(guān)于紅白機(jī)上《忍者龍劍傳》三部曲的初步盤點(diǎn)了,不知大家當(dāng)年最喜歡玩哪一部作品,覺得它們都有哪些優(yōu)點(diǎn)和遺憾呢?歡迎評(píng)論區(qū)留言參與討論哦!
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