《魔界戰(zhàn)記》系列作為一款早在2002年便已發(fā)行的SRPG戰(zhàn)棋游戲,在隨后的20年間發(fā)布了6部續(xù)作。國內(nèi)玩家可能對該系類不是很熟悉,但是對于日本玩家來說這可謂是古董級別的珍寶,相當(dāng)于《仙劍奇?zhèn)b傳》系列。
而在今年年初,《魔界戰(zhàn)記7》正式發(fā)售。按理說,這么一款老牌ip的的新作應(yīng)該受到廣泛關(guān)注,但事實(shí)上它在今年眾多優(yōu)質(zhì)新游戲中仿佛潛水了一般。
其實(shí)一部分原因是在當(dāng)今快節(jié)奏的生活節(jié)奏中,SRPG的市場愈發(fā)縮水,還有一部分原因是無論路人還是粉絲都對大刀拓斧的前作《魔界戰(zhàn)記6》質(zhì)量極其不滿意。
《魔界戰(zhàn)記6》帶來的影響實(shí)在太過于巨大,前五作的mc均分都在80以上,僅有這一部只拿到了一個(gè)及格分,深刻地動(dòng)搖了系列粉絲們“出就買”的決心。
給大家細(xì)數(shù)一下第六部帶來了什么改革:大幅修改前作中趨于固定的角色培養(yǎng)系統(tǒng);人物建模和地圖逐漸嘗試全3D化;手游放置玩法替代了傳統(tǒng)戰(zhàn)棋;實(shí)裝了橫跨整部作品的全自動(dòng)戰(zhàn)斗功能……
但很可惜這些大刀闊斧的改革并沒有給系列帶來多少新粉絲,反而讓老粉開始質(zhì)疑,也讓這個(gè)ip的后續(xù)開發(fā)變得撲朔迷離。
但是在這一片質(zhì)疑聲中,世嘉并沒有拋棄《魔界戰(zhàn)記》這個(gè)ip,并于今年正式發(fā)售《魔界戰(zhàn)記7》。
如果之前玩過《魔界戰(zhàn)記》的玩家應(yīng)該對該系列游戲的劇情調(diào)性比較熟悉——主打一個(gè)輕松搞笑。本作拋棄了之前已經(jīng)成型的西方魔界,首次將故事背景放在了被稱為“日之本大僵戶”的和風(fēng)魔界。
本作的兩個(gè)主角,一個(gè)是居住在日本魔界社群的流浪武士富士,一個(gè)是花錢不眨眼的魔界大公主碧莉莉卡。兩個(gè)人對于武士道的不同理解也為游戲增添了不少笑料,富士是對武士道精神有著崇高敬意的老一派,而碧莉莉卡則是對武士道充滿興趣卻處處質(zhì)疑的年輕人。
游戲的前期笑料大多是碧莉莉卡吐槽不合時(shí)宜的武士道精神,以及富士時(shí)不時(shí)的無奈反駁,在外人看來既好笑又心酸。兩者觀點(diǎn)的碰撞除了帶來笑料,實(shí)際上也代表了不少反戰(zhàn)思想的內(nèi)涵。
值得一提的是,《魔界戰(zhàn)記7》的“下回預(yù)告”是笑死人不償命的那種?;蛟S很多人看過的下回預(yù)告要么是前情回顧,要么是劇情概括,或者是精華預(yù)告,但是本作的下回預(yù)告卻完全不同——完全就是一個(gè)喜劇小劇場。
天馬行空的想法、耳熟能詳?shù)臓€梗、毫無遮攔的吐槽,甚至一些現(xiàn)實(shí)行為的演繹都能在這里看見。每次看完總會會心一笑,感嘆精華總是那么短暫。
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作為一款注重策略的SRPG游戲,戰(zhàn)棋模式無疑是《魔界戰(zhàn)記7》的核心玩法。除了常規(guī)的設(shè)定之外,游戲還引入了兩個(gè)非常有趣的特色玩法——疊羅漢和消消樂。
疊羅漢是游戲中最令人眼前一亮的玩法,玩家可以操作兩個(gè)或更多角色在同一個(gè)方格上重疊,形成疊羅漢式的站位。最底部的角色可以把上方的角色、物品或敵人一起扔出去,實(shí)現(xiàn)大規(guī)模的快速位移。這不僅增加了戰(zhàn)術(shù)上的實(shí)用性,還可以幫助玩家跨越一些障礙地形,獲得更有利的站位。
但需要注意的是,當(dāng)你向另一個(gè)敵方角色投擲敵方角色時(shí),會導(dǎo)致二者融合。因此不建議在初期這么做,這樣可能會導(dǎo)致養(yǎng)出根本無法解決的怪物來。
而消消樂在游戲中則被成為“顏色變化”和“全消除”。游戲關(guān)卡中會存在不同色塊的地面,這些不同的地塊會帶來不同的buff或debuff效果。其中很多debuff對于我方非常不利甚至是致命,因此在實(shí)際戰(zhàn)斗中,玩家需要優(yōu)先攻擊與這些顏色塊對應(yīng)的水晶。
攻擊這些水晶不僅僅可以消除對玩家戰(zhàn)斗極其不利的debuff,還能在成功消除全部有色地面塊的情況下
為了更好地消除地塊上的顏色,玩家需要合理地改變地塊的顏色,使整個(gè)地圖的地塊顏色一致,然后進(jìn)行全消除,觸發(fā)炫酷的動(dòng)畫效果和高額傷害。
疊羅漢和消消樂的設(shè)計(jì)極大的擴(kuò)充了關(guān)卡樂趣,也給了關(guān)卡設(shè)計(jì)更多的可能性,使得游戲更富趣味性。
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《魔界戰(zhàn)記7》還有一個(gè)非常鮮明的特點(diǎn),那就是“大”。當(dāng)然這個(gè)“大”并不是大家所想的那樣,它只是單純的、字面意義上的大,不過這個(gè)“大”也包含了兩方面。
第一個(gè)方面體現(xiàn)在數(shù)值方面,《魔界戰(zhàn)記7》的角色成長上限非常高,角色等級上限高達(dá)“9999”,自然戰(zhàn)斗中的傷害也水漲船高,到后期甚至可以打出以“京”為單位的傷害,堪稱“數(shù)值膨脹界”的典型。
然而,要達(dá)到如此夸張的數(shù)值并不容易,需要玩家在后期進(jìn)行長時(shí)間的培養(yǎng)和養(yǎng)成,更多是對肝帝玩家的一種獎(jiǎng)賞,而在游戲前期依然存在一定的挑戰(zhàn)和難度。
第二個(gè)方面則是體現(xiàn)在新引入的巨大化戰(zhàn)斗系統(tǒng),角色可以在戰(zhàn)斗中通過積攢足夠的怒氣來進(jìn)行巨大變身,直接化身巨人對全場敵人進(jìn)行超遠(yuǎn)距離打擊。足夠酷炫的特效,足以能讓玩家好好過一把“怪獸大戰(zhàn)”的癮。
雖然《魔界戰(zhàn)記7》的體量不大,但整體游戲體驗(yàn)卻非常輕松愉快,詼諧搞笑并且足夠無厘頭的劇情常常能令人會心一笑。而獨(dú)特的戰(zhàn)斗系統(tǒng)為戰(zhàn)棋模式提供了豐富的樂趣,也為關(guān)卡攻略帶來了更多有趣的思路。
而除了主要?jiǎng)∏楹蛻?zhàn)斗,游戲中也還有非常多的有趣設(shè)計(jì)。比如在“暗酷技館”中召開議會,討論各種議題,從“變更顏色”、“變更據(jù)點(diǎn)操作角色”等小事,到“想看結(jié)局!”、“想要獎(jiǎng)杯!”等各種無厘頭的怪事大事,可謂是很好地秉持了游戲亂七八糟的特色,將中二進(jìn)行到底了。而玩家想要通過相應(yīng)的議題,可以選擇賄賂議員或者直接用拳頭進(jìn)行“說服”,也是對游戲的良好調(diào)劑。
對于喜歡戰(zhàn)棋游戲的玩家來說,《魔界戰(zhàn)記7》是值得去嘗試的。游戲獨(dú)特的特色和成熟的戰(zhàn)斗系統(tǒng),將帶來豐富的挑戰(zhàn)和樂趣。
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